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用眼睛聽音樂,空間說故事─科技藝術的互動敘事 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 Master’s Program in Digital Content & Technologies National Chengchi University. 碩士論文 Master’s Thesis. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 用眼睛聽音樂,空間說故事─科技藝術的互動敘事. ‧. See the Music and Tell a Story through Space: Nat. n. al. er. io. sit. y. Interactive Storytelling with Art and Technology Ch. en. hi. i n U. v. gc 研究生:謝長原. Graduate Student: Chang-Yuan Hsieh 指導教授:陳聖智、李蔡彥 Advisor: Sheng-Chih Chen、Tsai-Yen Li. 2014.7.

(2) See the Music and Tell a Story through Space: Interactive Storytelling with Art and Technology. A Thesis Submitted to Master’s Program Digital Content & 政 in 治. 大. 立 Technologies. ‧ 國. 學. National Chengchi University. ‧ er. io. sit. y. Nat. n. Graduatea lStudent: Chang-Yuan i v Hsieh. n U en chi Advisor: Sheng-ChihgChen、Tsai-Yen Li. Ch. Taipei, Taiwan 2014.7.

(3) 致謝 感謝我的家人,指導我的師長,陪伴我的朋友。 學習的路上,你們就是我最珍惜、最美麗的風景。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i. i n U. v.

(4) 摘要 科技革新替人類帶來愈發便利的生活體驗,更提供藝術創作在內 容及呈現形式上更多元的選擇。科技藝術融合互動性、現場性及即時 性等特點,讓藝術不再止於觀賞,觀眾可透過科技的輔助介入作品、 改變作品的樣貌,創造每一位使用者獨特且親密的感知經驗正是科技 藝術的魅力價值所在。本創作實驗以體感技術實作三款互動作品,研. 政 治 大. 究發現在加入共感、共同創作與共同體驗的設計要素後,使用者的互. 立. 動體驗皆有正向的提升。藉由檢視創作實驗中受測者的互動歷程,我. ‧ 國. 學. 們發現一個好的體感互動作品,應具備以下四個要素:(1). 一個發掘. ‧. 故事的組織創造者;(2). 直覺的互動操作;(3). 沒有旁觀者的創作新. Nat. io. sit. y. 型態;(4). 可累積延續的沉浸式體驗。而透過單人、多人、不同時間. n. al. er. 等方式完成的作品,也呼應了科技藝術的核心價值之一:數位敘事的 共同創作歷程。. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵字:互動設計、人機互動、共感、空間感知、數位敘事. ii.

(5) Abstract Technologies bring us a better life experience and also provide more choices in the contents and forms of creating digital art. When the art is combined with technologies, it can take us into a world in which the authors can not only create their works interacting with the audience but also give them a unique and intimate experience. In order to achieve that goal, we have designed three types of digital art works with body-sensing technologies including synesthesia, co-authoring and co-experiencing.. 政 治 大. We found that the incorporation of these three design elements improves. 立. the users’ interactive experiences. By studying the interaction process of. ‧ 國. 學. the users in the experiments, we also found that body-sensing art work consists of four design elements, including (1) an author who is a good. ‧. storyteller, (2) intuition interaction, (3) user involvement, and (4). sit. y. Nat. sustainable immersive experience. The design of art work involving. n. a values of digital art: collaborative creation.. er. io. multiple participants at different times has reflected one of the core. iv l C n hengchi U. Keywords:Interaction Design, HCI, Synesthesia, Perception, Digital Story-Telling. iii.

(6) 目錄 第一章、緒論…………………………………………………………....1 第一節、研究背景………………………………………………....1 第二節、研究動機…………………………………………………3 (一)眼看音樂,耳聽影像……………………….....……...3 (二)空間說故事………………………..…………………..5. 政 治 大. 第三節、研究目標………………………………………………… 6. 立. (一)加入共感因子的人機互動………………….....……...6. ‧ 國. 學. (二)共同創作與共同體驗……………………….....………6. ‧. (三)空間說故事………………………………….....………7. Nat. io. sit. y. 第四節、研究問題………………………………………………… 7. al. er. 第五節、創作研究架構……………………………………………8. n. v i n Ch 第二章、文獻探討………………………………………………………9 engchi U. 第一節、空間感知……………………………………………........9 (一)共感覺…………………………………………………9 (二)場域內的美學感知………………………….……….12 第二節、互動敘事………………………………………………..14 (一)互動設計與模式……………………………………..14 (二)數位敘事特性………………………………………..20.

(7) (三)新媒體特性…………………………………………..22 第三節、有感情的科技…………………………………………..24 (一)科技體………………………………………………..24 (二)科技藝術案例分析…………………………………..26 (三)小結…………………………………………………..29 第三章、研究方法與實驗設計………………………………….…….30. 政 治 大. 第一節、實驗設計與實作建置…………………………...……...30. 立. (一)實驗概要與目的……………………………………..30. ‧ 國. 學. (二)實驗裝置操作流程…………………………………..31. ‧. (三)實驗架構……………………………………..............32. Nat. io. sit. y. 第二節、創作實驗 A 設計……………………………………….32. al. er. (一)裝置架構……………………………………………..33. n. v i n Ch (二)介面互動設計………………………………………..35 engchi U. 第三節、創作實驗 B 設計……………………………………….37 (一)裝置架構……………………………………………..37 (二)介面互動設計………………………………………..42 第四節、創作實驗 A、B 結果分析…………………………......46 (一)使用者測試設計……………………………………..46 (二)結果分析…………….……………...………………..47.

(8) (三)小結…………………………………………………..50 第五節、創作實驗 C………………….………………….………51 (一)研究架構……………………………………………..51 (二)研究假說……………………………………………..51 (三)實驗步驟說明………………………………………..53 (四)問卷設計……………………………………………..54. 政 治 大. (五)問卷結果……………………………………………..55. 立. 第四章、分析與討論………………………………..………………......66. ‧ 國. 學. 第一節、共感互動………………………………………………..66. ‧. (一)娛樂性………………………………………………..66. Nat. io. sit. y. (二)沉浸感………………………………………………..67. al. er. (三)社交性………………………………………………..68. n. v i n Ch 第二節、共同創作與共同體驗……………………………......69 engchi U (一)共同創作……………………………………………..69 (二)共同體驗……………………………………………..70 第三節、空間感知……………………………………………......71 (一)由內而外的共感─用眼睛聽音樂…………………..71 (二)虛實共構的情感─空間說故事……………………..72 (三)社交連結的溫度─共同敘事………………………..73.

(9) 第五章、結論與建議…………………………………………………..74 第一節、研究重要性─靈光持續閃耀的遙遠之物……………..74 第二節、研究限制……………………………………………......76 第三節、未來展望………………………………………………..76 參考文獻………………………………………………………………..80 附件一:創作實驗 A、B 問卷………….………………………...………84. 政 治 大. 附件二:創作實驗 A、B 訪談逐字稿…………………………..……...86. 立. 附件三:創作實驗 C 組別 3 遊戲歷程記錄…………….……....…….95. ‧ 國. 學. 附件四:實驗創作歷程…………….……….………………….………97. ‧. 附件五:創作實驗發表展覽過程…………….……………………….104. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(10) 圖目錄 圖 1-1:No 14 …………….………………………………………………….…….….5 圖 1-2:新科技敘事模式………………………………….…………….………....….6 圖 1-3:研究架構………………………………………….………….…………….....8 圖 2-1:五感機能比例…………………………………….………………………....10 圖 2-2:感覺的過程三階段……………………………….…………………………10 圖 2-3:刺激反應與感官知覺意識流程圖圖…………….…………………………11 圖 2-4:H-P-O model………………...……………………………………….……...15. 政 治 大 圖 2-6:H-P-O-M-MO model……...……….…………………………………..…....16 立 圖 2-5:H-P-O-M model……………………………………………………….…….16. ‧ 國. 學. 圖 2-7:H-P-M-E model……………………………………………………………..17 圖 2-8:H-E-M model……………………….…………….…………………………17. ‧. 圖 2-9:H-P-M model…………………………………….………………………….18. sit. y. Nat. 圖 2-10:H-P-M-RO model……………………………….………………………....18. al. er. io. 圖 2-11:H-P-M-P-H model………………….…………….………………………...19. v. n. 圖 2-12:架構在互聯網上的互動式學習平台…………….…………….………….19. Ch. engchi. i n U. 圖 2-13:科技演化的三股力量……………………………………….…………......24 圖 2-14:Celine Dion singing All the Way with Francis Albert Sinatra…………......26 圖 2-15:Decouflé vision……………………………………………………………27 圖 2-16:Beyonce perform Run the World at MTV Music Award 2011…………….28 圖 2-17:Burberry Prorsum Menswear Autumn Winter 2012 Fashion Show……….28 圖 3-1:裝置互動架構示意圖……………….………………………………………31 圖 3-2:實驗架構……………………….……………………………………………32 圖 3-3:See the Music 極光與方塊流動示意圖 I…………….…………………….34 圖 3-4:See the Music 極光與方塊流動示意圖 II………….……………………....34.

(11) 圖 3-5:裝置自動撥放使用者操作裝置的歷程音樂動畫…….………………..…..35 圖 3-6:對應單一使用者雙手高度的方塊…………………………….……………36 圖 3-7:對應兩位使用者雙手高度的方塊…………………………….……………36 圖 3-8:隨著使用者介入後改變波峰的方塊陣列…………………….……………37 圖 3-9:進入 Open Up Your Heart 裝置後的畫面…………………………….…....38 圖 3-10:Open Up Your Heart 前導影片分鏡圖…………………………………...38 圖 3-11:象徵使用者的化身─鑰匙 3D 圖……………………….……………...…39 圖 3-12:沙漠場景示意圖……………………………………….…………...……...40. 治 政 大 圖 3-14:透過體感控制鑰匙朝著目標物前進………………….…………………..41 立. 圖 3-13:透過 GUI 的引導學習使用體感飛翔……………………………….……40. 圖 3-15:開啟鑰匙孔的動畫分鏡…………………….……………………………..41. ‧ 國. 學. 圖 3-16:留下的秘密示意圖………………………….……………………………..42. ‧. 圖 3-17:引導使用者高舉雙手抓取骨架的 GUI…………………………….…….42. y. Nat. 圖 3-18:GUI 動畫示意……………………………………………………….….…43. er. io. sit. 圖 3-19:透過 GUI 引導操控方向……………………………………………….…43 圖 3-20:場景即時倒數秒數圖示……………….…………………………………..44. al. n. v i n 圖 3-21:三種鑰匙的設定位置示意圖…………….………………………………..44 Ch engchi U. 圖 3-22:隨著時間倒數不斷消失的鑰匙示意圖…….……………………………..45 圖 3-23:鑰匙與鑰匙孔之間的粒子導引…………………………………………...45 圖 3-24:創作實驗 C 研究架構圖……………………………………..……………51 圖 3-25:問題 1 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..56 圖 3-26:問題 2 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..57 圖 3-27:問題 3 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..58 圖 3-28:問題 4 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..59 圖 3-29:問題 5 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..60 圖 3-30:問題 6 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..61.

(12) 圖 3-31:問題 7 各組平均得分與誤差線…………………………………….……..62 圖 4-1:藉由體感遊戲操作可訓練的項目…………….……………………………67 圖 4-2:雙人參與互動後產生的方塊傾斜排列…………………………………….70 圖 4-3:雙人參與互動後產生的方塊直線排列…………………………………….71 圖 4-4:Freytag's pyramid…………………………………………………….……...73 圖 5-1:近年來的遊戲分類發展………………….………………………………....77 圖 5-2:Systems Design…………………………………………………….………..78 圖 5-3:實驗設計的輸入參數………………….…………………………………....78. 政 治 大. 圖 5-4:實驗設計的輸出參數………………….……………………………………78. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.

(13) 表目錄 表 3-1:玩家類型統計表……………………………………………….…………....47 表 3-2:受測者電視電玩遊戲經驗統計表………………………….………………47 表 3-3:受測者電腦單機遊戲經驗統計表…………………….……………………48 表 3-4:受測者線上多人遊戲經驗統計表…………………….……………………48 表 3-5:受測者體感遊戲經驗統計表………………………….……………………48 表 3-6:受測者藉由體感所聯想到的活動統計表………….………………………49 表 3-7:受測者認為體感遊戲應該具備的元素統計表…….………………………49. 政 治 大 表 3-9:Open Up Your Heart 立互動體感裝置評分表…………………………….….50. 表 3-8:See the Music 互動體感裝置評分表………...……...……………………...49. ‧ 國. 學. 表 3-10:創作實驗 C 問卷設計……………………………………………………..54 表 3-11:創作實驗 C 問卷題項探討層面……………………………………….…..55. ‧. 表 3-12:問卷問題 1 人數統計表…………………………………………………....56. sit. y. Nat. 表 3-13:問卷問題 2 人數統計表…………………………………………………....56. al. er. io. 表 3-14:問卷問題 3 人數統計表…………………………………………………....57. v. n. 表 3-15:問卷問題 4 人數統計表…………………………………………………....58. Ch. engchi. i n U. 表 3-16:問卷問題 5 人數統計表…………………………………………………....59 表 3-17:問卷問題 6 人數統計表…………………………………………………....60 表 3-18:問卷問題 7 人數統計表…………………………………………………....61 表 3-19:組別一與組別二的獨立樣本 T 檢定..........................................................63 表 3-20:組別二與組別三的獨立樣本 T 檢定..........................................................64 表 3-21:組別一與組別三的獨立樣本 T 檢定..........................................................65.

(14) 第一章、緒論 第一節、研究背景 Arnheim(1954): 「如果藝術除了再現自然,不論是直接的或類比的,或者取悅感 官之外,不能作別的事,則在每一個我們所熟知的社會裡,把光榮的位置留給它, 再也不是很恰當的事了。藝術的尊崇必定是由下面的事實,它幫助人們瞭解世界 和他自己,並且向他的眼睛呈現了他所瞭解的,並且相信是真實的事物。」(安 海姆 (Rudolf Arnheim, 1954) 著,李長俊譯,1982) 。面對生活中的每一道風景,. 政 治 大 Ackerman(1990)認為就某種程度而言,藝術就像把大自然裝在紙鎮裡,我們可以 立. 我們用各種表達方式去回應生命賦予的感動,這種有組織的創作方式稱之為藝術。. ‧ 國. 學. 在任何時間透過藝術賞玩某個場地或某種抽象的情感,藝術藉由不同的地點思索 過後,從流動的時間中獨立而出,成為每個人心中特定的情感,猶如風景一般聖. ‧. 潔(黛安‧艾克曼(Ackerman, 1990)著,莊安祺譯,1997) 。因此人類創作藝術的. y. sit. n. al. er. io. 心世界的媒介。. Nat. 動機可以視為最原始渴望的情感分享,創作的作品本身可視為一種與他人分享內. Ch. engchi. i n U. v. 藝術的創作與呈現的方式隨著人類文明的演進也產生了變化;畫布記錄了油彩每 一滴的揮灑,印刷術大量複製刻印出作家的每一筆筆畫,進入二十世紀電腦發明 後,數位科技的革新提供了藝術創作更多的可能性。科技上的突破提供藝術創作 有了更多元豐富的呈現方式,傳統劇場主要依賴文本與演員的演出,現今在多媒 體影音、機械裝置等科技媒介進入表演空間後,藝術創作者透過科技媒介創造出 富有現場性、即時性與互動性等特質的藝術作品,觀眾在觀看與聆聽之外更能積 極地融入藝術家所創造的情境之中。此類型的藝術創作在科技媒介的介入後,所 呈現的藝術作品不再單純是創作者單方面的敘事,觀眾的參與更賦予了作品不同 的詮釋與意義,藝術創作在作者與觀眾攜手交織之下賦予更多層的價值,數位科 1.

(15) 技逐漸在藝術創作上成為一個不可或缺的元素。. Atwood(2008):「人類一切科技皆為人體與心智的延伸。因此眼鏡、望遠鏡、電 視、電影、繪畫的影像是眼睛的延伸,收音機與電話是聲音的延伸,手杖拐杖是 腳的延伸,諸如此類。書寫與成文數字尤其為記憶的延伸。」(瑪格麗特.愛特 伍(Margaret Atwood, 2008)著,呂玉嬋譯,2009) 。藝術在科技的介入下,創作的 工具、創作的形式與產製的內容都有了不同以往的面貌。百年前的音樂家說過未 來的藝術應結合音樂、舞蹈、視覺藝術、詩、戲劇、寫作等各種概念,才能突破. 治 政 大 更完整的藝術作品(Wagner, 1994)。當代在使用數位科技的藝術創作中,創作者 立. 各個藝術領域間的界線,賦予人類感官系統新的藝術體驗,如此才有機會創作出. 有意無意間皆使用了新媒體的特性結合多種藝術領域,呈現出藝術多元整合的可. ‧. io. y. sit. Nat. To see a world in a grain of sand, And a heaven in a wild flower,. er. ‧ 國. 學. 能性。. Hold infinity in the palm of your hand. n. al. C heternity in an hour.U n i And engchi. v. ─Auguries of Innocence by William Blake(1909). 觀察一粒沙子如同觸摸到了整片大地,凝視一朵野地的花蕊如同看見了整片天空 的瑰麗,沙子與花朵之於自然,如同藝術品之於創作者,作品中象徵與符號,都 是創作者的特意安排。這種見微知著的概念如同 Kandinsky(1911)認為的內在即 心風景,藝術家透過作品描繪出心中的風景。每一位藝術家都有他關心的議題與 影像策略,我們在觀看其作品時,透過藝術家使用的媒介與工具更可以瞭解藝術 家的創作歷程,也更能感知到藝術家賦予作品的想像空間。因此無論是傳統或是 科技藝術等各種形式的創作品,觀者透過感官感知作品時,更是一種觀看者本身 2.

(16) 自我分析、辯證的過程。. Dickens(1859)在雙城記裡頭以這一段文字作為開場:「這是最好的時代,也是最 壞的時代;這是智慧的年代,也是無知的年代;這是信仰的紀元,也是懷疑的紀 元;這是光明的季節,也是黑暗的季節;這是希望的春天,也是絕望的冬天;我 們無所不有,我們一無所有;我們正走向天堂之路,我們也通往地獄之門」(狄 更斯(Charles John Huffam Dickens, 1859)著,文怡虹譯,2011) 。時間不斷地前進, 風景也不斷改變,科技數位化的潮流已深入社會文化的脈搏裡,我們生活在一個. 政 治 大. 科技創新不曾停斷的世界中,科技再再重建我們的認知,但是人類內心深層的情 感卻不曾改變過。. 立. ‧ 國. 學. 科技的無所不在便利了人類的生活,也因為科技的變化萬千,我們必須隨時面對. ‧. 選擇,選擇如何與科技相處,如何利用科技去創作,甚至是如何透過科技傳達內. y. Nat. 心的情感,將會是生活這個最好與最壞的年代裡我們都要面對的議題。不管是面. n. al. er. io. 鑿吧(Arnheim, 1952)。. sit. 對科技,甚至是利用科技創作藝術這件事情,最好的方式就是也拿筆來畫,刀來. 第二節、研究動機. Ch. engchi. i n U. v. (一)眼看音樂,耳聽影像 Morris(2007)在電影 Glass: A Portrait of Philip in Twelve Part 中說道:「Eisenstein says that the epitome of the relationship between composer and filmmaker is that one should end up being able to see the music and hear the image.」音樂家與攝影家透過 創作描繪故事,它們所呈現的作品最終都是要讓觀者能夠看到音樂聽到影像,如 同一段輕快的曲子讓你想起了某人的笑靨,一張構圖壓迫的照片使你感到緊促的 心跳聲逼近,這都是感知相互作用的結果,透過心智的建構,知覺彼此交互編碼, 3.

(17) 成就了聽覺、視覺、嗅覺、味覺與觸覺等五感共感的感知能力。人類利用五感接 收傳遞訊息,如今傳遞的媒介在科技的加入後,虛擬的影像躍出框框,訊息在 0 與 1 之間轉換,情感在透過傳統的紙筆往返外,更可透過外在的科技輔助我們內 心的感受,科技豐富了感知經驗,也使我們更能交流彼此內心的風景。. Burger(1972): 「藝術的所有語言都是把瞬間轉變為永恆而發展的。藝術假設美並 非例外、並非特例,而是一種順序的基礎。」 (約翰.伯格(John Berger, 1972)著, 吳莉君譯,2010)。過去我們在安全的距離外欣賞藝術家的創作,即使是不美的. 治 政 大 No 14 圖 1-1 所示,又或者是刺眼卻有秩序的燈光裝置等,觀者透過各種作品瞭 立. 事物也能使我們的眼睛愉悅,像是濃烈的色塊,如同 Mark Rothko(1960)的作品. 解人類經驗的範圍,更得以進一步突破藝術的界線。Ackerman(1990)認為也許我. ‧ 國. 學. 們不會為了藝術創作割去自己的耳朵,但透過那些藝術家們的作品我們得以以管. ‧. 窺豹的經驗依舊是震撼人心的。. y. Nat. er. io. sit. Kandinsky(1911):「每件藝術作品都是它那時代的孩子,也是我們感覺的母親」 (康丁斯基(Kandinsky, 1911)著,吳瑪俐譯,2006) 。現代的藝術表演開始整合科. al. n. v i n 技、表演者與創作者三方,透過展演活動創造出獨特的空間與風格,科技藝術的 Ch engchi U. 特性造就了觀眾主動參與協同創作者的藝術創作,科技藝術的創作輪廓逐漸浮現, 這是一種結合了創作者的作品理念及觀眾賦予價值的共同協作,此輪廓形塑出的 作品更符合這個科技時代的精神,作品也因為各個個體的參與產生了與眾不同的 價值。. 4.

(18) 圖 1-1:No 14, Mark Rothko(1960) 資料來源:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Rothko_No_14.jpg. 立. (二)空間說故事. 政 治 大. ‧ 國. 學. 敘事是一種故事化的敘說形式,普遍存在日常生活之中。敘事的基本結構是由故 事(story) 、論述(discourse)與敘述行為(narration)所組成;故事是描繪的的. ‧. 人物與內容,論述是描繪系列性事件的方法,敘述行為則是說故事的具體行動。. y. Nat. n. al. er. io. sit. 而敘事在科技媒介加入後產生新型態的說故事方式:新科技敘事。. i n U. v. 新科技敘事模式(圖 1-2)乃透過「故事」、「影音效果」與「互動體驗」等三大. Ch. engchi. 因子所組成(張樹安,2011)。在此架構中,故事的因子乃是利用特定空間內的 人與物作為發想,其產生的故事可透過科技加強聲光感觀娛樂體驗,並透過互動 的機制讓觀眾參與故事進行,進而使故事本身產生變化,改變觀眾在敘事過程的 角色。在此架構中設計者必須在這三大因子間取得權重的平衡,不讓其中一方喧 賓奪主的前提之下傳達出敘事的本質與內涵。. 5.

(19) 圖 1-2:新科技敘事模式 資料來源:張樹安(2011)。《3D 擴增實境應用於行動導覽之研究》,頁 125。. 治 政 大 科技的革新編織出愈發強大的影音運算效果,人類沉浸其中後接收資訊的方式逐 立 漸影音化,多媒體折射的光影滲入我們生活中的每一個角落,當數位訊號進入實. ‧ 國. 學. 體空間後,創作者的感性思維如何與科技的理性技術平衡相處,並在軟硬體整合. ‧. 下譜出動人心弦的故事將會是每位創作者的挑戰。. sit. y. Nat. io. al. er. 第三節、研究目標. n. (一)加入共感因子的人機互動. Ch. engchi. i n U. v. Zimmerman(2004)提出了認知互動性、功能互動性、外顯互動性、與後設互動性 等四種互動性模式,以上四種模式的最終目的皆是輔助使用者進一步地涉入敘事 文本之中,而本研究的研究目標便是在人機互動的過程中加入共感因子,實驗加 入共感因子的互動模式後,對於使用者互動體驗的娛樂性、沉浸感與社交性是否 能夠達到有效的提升。. (二)共同創作與共同體驗 本研究將檢視在科技的輔助下觀賞科技藝術作品時,觀眾能否與作品有更多的互 動,並能與旁人有更多的交流,這正是本研究的企圖研究的目標之一:透過科技 6.

(20) 的輔助,觀眾能否能以共同創作與共能體驗的方式更走進故事之中,一同與作者 堆砌出更豐富的科技藝術文本,提供未來更多元的藝術可能性。. (三)空間說故事. 科技表演藝術絕不是表面的,利用工業技術完成的表演, 而是人們處於這個光怪陸離的數位時代,對劇變人世的思考、融入乃至於愛戀。 舞台上亮麗的舞者,瞬時碎裂成光影破片;原以為是幻影,卻活生生的走到台前。 本是重工業圖騰的巨大機械臂,卻在澄淨空靈的巴赫小提琴聲中,. 治 政 大 空間的感覺可以被憑空複製,抽象的聲音也能如同藝品般被塑形。 立 隨表演者身姿翩翩起舞。. ─資料來源:楊忠衡(2012),數位藝術表演節‧雲端冒險. ‧ 國. 學 ‧. 依據楊忠衡(2012)所提出的概念,現代愈來愈多作品走出理所當然的樣貌,開. y. Nat. 闢自身獨特的路徑,如同電影不再只有單一線性的結局而有多重的可能,繪本不. er. io. sit. 再只是閱讀而有了生命。科技藝術是這個時代的孩子,如何讓它成為下個世代的 母親提供未來創作的養分,就得檢視現今的創作過程裡,發自人心的藝術創作如. al. n. v i n 何透過科技在現實的空間呈現,觀者又如何透過科技的媒介參與作品。 Ch engchi U 第四節、研究問題. 本研究的研究問題即是透過創作研究,觀察使用者如何透過內在心理的感知與外 在實體空間的科技藝術作品連結,並透過前述的共感與共同創作體驗的設計,在 科技的輔助下能否達到社群連結的共同敘事效果,完成更多呈現故事的可能性。. 7.

(21) 第五節、創作研究架構 1.研究主題 共感因子在體感互動中扮演的角色 ↓ 2.文獻回顧 空間感知. 互動敘事. 有感情的科技. ‧ 共感覺 ‧ 場域內的美學感知. ‧ 互動設計與模式 ‧ 數位敘事 ‧ 新媒體特性. ‧ 科技體 ‧ 科技藝術案例分析. ↓ 3.研究目標 加入共感因子 的人機互動. ↓. 4.創作實驗設計. ↘. ‧ ‧ ‧ ‧. ‧ 人體形狀 (身高.形狀.速度) ‧ 環境因子 (光線.溫度.顏色). io. al. ↓. ‧ 視覺動畫 ‧ 聽覺音樂. er. Kinect Java、C# 投影器材 互動空間. 7.運算轉譯實體訊息. ‧. 6.抓取實體空間訊息. Nat. 5.建立體感互動裝置. y. ↓. sit. ↙. 學. ‧ 國. 立. 共同創作與共 空間說故事 治 政 同體驗 大. n. v i n Ch 體感互動的成效 i U e n g c h共感因子的作用 8.評估. ‧學習 ‧遊戲 ‧創作. ‧學習效率 ‧易用性 ‧投入多寡 ‧沉浸程度. ↓ 9.整理歸納與分析 ↓ 10.結論與建議 ↓ 11.未來發展可能性 圖 1-3:研究架構. 8.

(22) 第二章、文獻探討 第一節、空間感知 (一)共感覺 人類利用感官與他人溝通互動,我們透過聲音、動作、表情來傳達內心的想法與 情感,就像歌唱與舞蹈是與生俱來一般,情緒的旋律存在每個人心中,感官如同 我們身體的媒介,藉由各種感官我們得以彈奏出心中的旋律,與他人產生共鳴。 要瞭解知覺,就得用我們的頭腦,也就是用我們的心智,而心理學發現心智不在. 治 政 覺、嗅覺、聽覺和視覺的神奇複雜現象(Ackerman, 大 1997)。 立. 在腦中,而是跟著大隊的賀爾蒙與酵素旅行全身,忙著理解我們稱之為觸覺、味. ‧ 國. 學. 人類主要的五感,根據日本色彩學學者村野順一(1996)的著作《色彩的秘密》. ‧. 中提到五感的機能比例(圖 2-1)為:視覺:87%、聽覺 7%、觸覺 3%、嗅覺 2. y. Nat. %、味覺 1%。Gleitman(1991)將感覺的過程分為三個階段(圖 2-2):第一階段. er. io. sit. 為近處刺激,第二階段是神經的轉換(transduction),將刺激轉換成神經元可以 了解的語言─神經脈衝,刺激到這個階段就可以將它所帶的訊息一直往前送,第. al. n. v i n 三階段為意識(consciousness) (1998) C或感覺經驗對這個訊息的心理反應。林宏銘 hengchi U 認為視覺與聽覺因為可以獲得遠方與高度反應,所以可稱為「遠感覺」,而味覺 與觸覺分別以舌頭、皮膚作直接接觸,所以稱為「近感覺」,嗅覺位於中間則屬 於「旁感覺」。. 9.

(23) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 2-1:五感機能比例(野村順一,1996). ‧. 資料來源:蘇文清(2006) 。 《聲音與色彩意象之共感覺研究》 ,頁 15。本研究重. n. al. y er. io. sit. Nat. 新繪製. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-2:感覺的過程三階段 資料來源:蘇文清(2006) 。 《聲音與色彩意象之共感覺研究》 ,頁 15。本研究重 新繪製 10.

(24) 因為感官接收的性質不同,產生了不同的感覺,但是就感覺系統的接收處理過程, Gleitman(1991)認為皆會有以下的共同特質(圖 2-3): 1.感知將外界的刺激整合起來並加以擴大,使得內在的感受細胞可以處理外在刺 激的感覺。 2.將外界的刺激轉換(transduction)成資訊。 3.所有刺激輸入都會登錄及轉譯成各種人類實際感受到的感覺向度,如聲音是大 小聲的強度向度,有些則如聽覺音頻不同的性質向度。 4.每個系統彼此交互作用發生,時間的前後也會互相影響。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 y. Nat. er. io. sit. 圖 2-3:刺激反應與感官知覺意識流程圖. 資料來源:蘇文清(2006) 。 《聲音與色彩意象之共感覺研究》 ,頁 15。本研究重. n. al. Ch. 新繪製. engchi. i n U. v. 日常生活衝擊造就我們感官的經驗,每個人多少也體驗過感官知覺的混合經驗, Ackerman(1990)指出一種感官的刺激會連帶刺激另一種感官:也就是所謂的共感 覺(synesthesia) ,這詞由來自希臘文的 syn(共)和 aisthanesthai(感覺)組成, 意即感覺的厚重外衣由絲絲縷縷重疊織成。就像明亮的色調讓我們聯想到音樂的 高音部,暗色則和低音有關一般,共感覺的基因存在人類的腦中。無論是近感覺 遠感覺,還是五種感官替我們接收訊息的比例多寡,感官總是替我們傳達世界的 訊息,帶給我們不同的體驗。或許五種感官交織而成的共感覺會讓我們分心,卻 也都是人類源源不絕的創意來源。 11.

(25) (二)場域內的美學感知 場域(field)是個人投資文化資本,並運作慣習(habitus)的脈絡(context)所 在 ( 李建緯,2010 )。許 嘉猷 (2004)說明 Bourdieu(1996) 提出的美學感知 (perception) 、傾向和慣習是整個藝術場域史的產物,也是所有的藝術潛在消費 者,透過一種學徒身分不停地再製的產物。如同有習慣逛博物館,長久浸淫藝術 教育中是互相關聯的,許嘉猷(2004)進一步指出藝術館屬於開放空間,民眾自 由進入參觀是自我選擇性地親近,因此藝術館可以視為只開放給有能力欣賞藝術 品的人,沒有能力領會藝術品的人則被排除在外。因此,欣賞藝術品的領會能力. 治 政 大 的過程,以藝術品被期待的方式去解碼藝術品的能力必須要透過後天的訓練,它 立. 成為民眾是否參觀藝術館的重要因素。尤其欣賞藝術品包含一種解碼(decoding). 並非一種與生俱來的能力,因為它不只牽涉到對藝術作品的直接了解,實際上許. ‧ 國. 學. 嘉猷(2004)更指出藝術的感知和領會能力包含了下列幾個重要層面:. ‧. 1.有意識或無意識的解碼活動,此解讀行動或多或少都需對複雜的符碼之熟練。. sit. y. Nat. 2.美學的感知、傾向和慣習的建立是歷史再製之產物。. io. 家庭、學校教育等社經背景密切關聯。. n. al. Ch. engchi. er. 3.美學的感知、傾向與慣習之養成乃是長期浸淫的結果,並非天生之能力,而與. i n U. v. 從傳統的學院派強調「畫中有話」以及「畫以載道」,強調臨摹技巧之圓熟到 Edouard Manet 強調「為藝術而藝術」 ,支持藝術和個人風格筆觸的概念,認為繪 畫就只是繪畫,不應承擔繪畫以外的使命。其中為藝術而藝術的純藝術之凝視可 以分兩點說明: 1.「再現」而非「被再現之事物」 :Bourdieu(1996)認為 Manet 的繪畫風格提出一 種新的美學知覺模式,此模式重視的創作原則是「再現」本身。再現的創作 過程則決定了藝術作品的優劣,而這種手法誠如浪漫主義大師 Eugène Delacroix 所言: 「所有的主題,皆可經由可敬佩的畫家本人而成為良好的主 題。喔!年輕的藝術家,你在尋找某一主題嗎?任何事物都是主題,主題就 12.

(26) 是你自己本身、你的印象、你面對大自然的情緒。你必須看你的內心,而非 環繞你周圍之事物」。Manet 的繪畫風格成功帶動了美學知覺模式的集體轉 換(collective conversion) ,而此新的美學知覺模式乃是對近代世俗世界的底 層或庸俗事物之描繪為最佳的範例(許嘉猷,2004)。 2.純藝術之凝視:印象主義畫家駁斥繪畫本身有責任和義務去服務和闡釋任何政 治、社會或道德上之功能,藝術場域如果要自主、要建立起自己獨特之領域, 此藝術革命先需把繪畫從應盡某種社會功能、去服從某種指示或要求、或者 為某種目標而化之責任中解放出來(許嘉猷,2004)。. 治 政 大 促成藝術場域邁向自主化發展的主要原因,包括了:1.藝術場域本身永不休止的 立 自我批判與反省;2.代理機構和潛在消費者不斷增加促使藝術的語言能夠更加精. ‧ 國. 學. 進,以及 3.藝術場域本身之分化與擴張等因素。許嘉猷(2004)也明白的指出「純. ‧. 凝視」乃藝術場域之自主性是否得以維持最主要核心,這必須透過藝術場域的另. y. Nat. 一端,也就是藝術收藏家和觀賞者們是否也能用單純欣賞的心態或慣習,讓藝術. er. io. sit. 品以期望被理解的形式加以領會,達到人與作品以心連結的感官體驗。. al. n. v i n 我們帶著個人與生俱來的感官知覺,誕生於這個佈滿階級的社會之中,藝術帶來 Ch engchi U 的感官經驗豐富我們的感知,以往體驗藝術的門檻遙不可及,如今透過教育學習 後藝術不再高不可攀,科技網路的發展更帶領了藝術教育的傳播,線上的藝術知 識學習、方便的多媒體軟體製作讓藝術散播的管道愈來愈多元。科技的便利性使 它自然而然地加入日常生活裡的每一個角落,無論是聆聽音樂、觀賞電影、社交 網絡等,科技與我們的生活愈來愈緊密,人類也開始利用科技創造科技藝術。從 技術層面來說,科技已經和我們的生活方式密不可分,科技也同時讓藝術的場域 不再拘限於美術館,科技藝術的場域在這個時代中遍布各地,如何設計科技藝術 的互動性,讓每個人皆有機會學習解碼科技藝術的能力,並透過凝視與互動維持 科技藝術場域內的自主性,達到科技藝術場域與每位使用者感官經驗的連結,將 13.

(27) 會是科技藝術場域得以持續發展演化的價值所在。. 科技藝術作品與傳統藝術作品最大的不同就是在於媒材的選擇上,科技藝術作品 從傳統工具改為需要一定入門門檻的電腦,且現代的藝術創作往往結合了不同的 藝術形式與技巧,科技藝術的內容已不單純只是文字或是圖片聲音,而是有更多 樣化的視覺畫面、音效以及各種戲劇表現方式讓作品的敘事更加多元,因此手握 科技的創作者,在具備各種藝術型的電腦技巧後,也須同時具備整合這些科技知 識的能力。新媒體科技藝術包含了藝術、傳播、新媒體科技…等等不同領域的知. 治 政 大 好的腳本說一個好故事,將會是科技藝術創作者首要的目標。關於互動科技帶來 立 識,了解不同領域之間如何透過互動產生敘事模式,並利用新媒體科技製作一個. 的新媒體及互動敘事等特性將在下個小節繼續討論。. ‧ 國. 學 ‧. 第二節、互動敘事. sit. y. Nat. (一)互動設計與模式. al. er. io. 鄭泰昇(2011)在《互動建築》裡指出互動設計是一個跨領域設計,最早是由 IDEO. v. n. 公司的創辦人 Bill Moggridge 教授於 90 年代所提出,互動設計乃結合人機互動、. Ch. engchi. i n U. 工業設計、空間設計、人因與電腦感測技術,增加人與環境、物品、服務的互動 方式。互動設計可以視為設計一個人造物的被使用的行為,藉以創造人類的使用 經驗,因此其中使用者操控該物體所使用的介面(interface) 、使用行為(behavior) 以及使用過程的經驗(experience)等三要素為互動設計最基本的要素。. 互動設計的重點在於機器如何與使用者的行為經驗結合,機器內部的程式編寫決 定了機器如何思考,互動設計在乎的是如何賦予機器,也就是人造物如何與使用 者溝通,這是一種創造預期被使用的情境,以及使用者的使用經驗與模式的塑造, 因此互動設計著重的是跨領域的知識結合,除了著重於於使用者的外顯行為外, 14.

(28) 互動設計者所賦予人造物的內隱創造力也同為重要的核心。. 互動設計將人們的意念與物件、身處的環境以及媒體的空間互相連接,現實世界 的實體介面與虛擬世界的媒體空間結合後可產生各種互動方式,其中以 Keiichi Sato(2000)提出的互動模式最為經典,以下為其分析探討: 1.H-P-O model(圖 2-4) :使用者(Human)與產品(Object)間的直接互動,通 常提供使用者操作介面(Physical Interface)大多是與產品結合的,此類型的產 品有鬧鐘、影印機等。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 圖 2-4:H-P-O model. y. Nat. n. al. er. io. sit. 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. i n U. v. 2. H-P-O-M model(圖 2-5) :實體的物件能夠彼此被串聯起來,個別的實體物件. Ch. engchi. 能夠透過自身的介面讓使用者操作後產生運算,根據使用者操作的輸入物體能夠 產生不同的反應回饋,在此流程中,每個物件都成為了一個能乘載訊息的媒體。 媒體空間(Media Space)在此可視為內建或外嵌在實體物件上的物件,例如 QR Code、bar code 等,這些個別的媒體空間透過運算分析後則可產生功能回饋給使 用者。. 15.

(29) 圖 2-5:H-P-O-M model 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 治 政 大 3.H-P-M-MO model(圖 2-6):多個帶有媒體空間的實體物件彼此串聯整合後產 立 生一個整合的媒體空間,使用者透過實體介面與整合後的媒體空間能夠同時對這. ‧ 國. 學. 個複數的實體物件進行操作和互動。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-6:H-P-O-M-MO model 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 4.H-P-M-E model(圖 2-7):將 H-P-M-MO 的 MO 置換成網路及科技的因素後, 產生了強大的功能性的互動模式,透過網路及科技,實體空間的環境元素得以透 過運算串聯後產生媒體空間,進而讓使用者產生更豐富的互動模式。. 16.

(30) 圖 2-7:H-P-M-E model 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 政 治 大. 立. 5.H-E-M model(圖 2-8):當電腦科技與網路進入的電子產品後,這些產品分別. ‧ 國. 學. 可以讓使用者單獨使用,卻無另外整合多個單獨物件的介面給予使用者操作,例 如辦公室內的電腦與傳真機等。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-8:H-E-M model 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 6.H-P-M model(圖 2-9):操控資訊的方式,透過虛擬的輸入或實體的操作都可 以達到效果,而實體運算(physical computing)與實體互動(physical interaction) 的設計最終目的都是要設計出使用者最直覺且有效的互動。在 H-P-M 的模式中 Sato(2000)認為透過實體的物件介面來操控資訊會比那些利用鍵盤滑鼠等方式來 的普遍且直接。 17.

(31) 圖 2-9:H-P-M model 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 政 治 大 端的物件,使用者透過實體的操控介面控制虛擬空間內的元素,進而遙控遠端的 立. 7.H-P-M-RO model(圖 2-10):媒體空間可以模擬一個虛擬空間讓使用者操控遠. ‧ 國. 學. 物件,如同微創手術(minimally invasive surgery)一般,醫生可以遠端操控機器 進入病人的體內進行手術。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-10:H-P-M-RO model 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 8.H-P-M-P-H Model(圖 2-11) :人與人的溝通在電腦媒介介入後產生的模式稱為 H-P-M-P-H 模式。媒體空間提空的資訊介於每個使用者之間,提供每一位使用者 更好的互動功能性。同樣的模式可以應用到多人多機環境,不同的使用者透過不 同的實體介面,如電腦、手機、平板等,連結到同一個平台上進行互動,同時每 18.

(32) 個使用者都可以自由地在該平台上發表意見,線上遊戲就是最佳的例子。圖 2-12 即顯示了一個概念性的架構:利用架構在互聯網上的互動式學習平台,讓使用者 可以透過實體的遊戲玩偶作為實體介面,並透過介面的操弄產生媒體空間。. 圖 2-11:H-P-M-P-H model. 政 治 大. 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-12:架構在互聯網上的互動式學習平台 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製. 19.

(33) 綜合以上探討的互動模式,皆為人類如何與機器溝通的方法,人類透過程式邏輯 賦予機器智慧思考,機器扮演的角色開始說起我們的語言,人類開始與機器溝通, 對話產生了事件,敘事的型態就出現了。人類與科技的對話如何激盪出敘事的可 能將在下個小節繼續探討。. (二)數位敘事特性 敘事普遍存在於生活之中,敘事的基本結構是由故事(sotry) 、言說(discourse) 和敘述等行為(narration)所組成。劉渼(2008)指出敘事學(narratology)為. 治 政 大 持下主要在法國發展起來的敘事理論。劉渼(2008)並說明另一位法國敘事學家 立. 二十世紀六零年代中期,在結構主義(structuralism)及俄國形式主義先驅的支. (narration)。關於經典敘事學的理論內涵概述如下:. 學. ‧ 國. Gerard Genette(1969) 將「言說/敘述」細分 為論述( discourse)、敘述 行為. sit. y. Nat. 故事,或是一種自我敘說(self-narrative)。. ‧. 1.立場:觀察者在故事的建構上扮演的是優先作者的角色,觀察者本身就是一個. io. 一種以上的詮釋或解讀都是值得鼓勵的。. al. er. 2.語態:用假設語態,創造一個意義隱晦的世界,重視複雜性與經驗的主觀性,. n. v i n 3.時式:處理敘事時間和故事時間的關係。表明故事與講述者的關係,可依時序 Ch engchi U (order) 、頻率(frequency)和時長(duration)等來加以分析,這三種時序 可以表達已經發生、正在發生或將要發生的動作及事件。 4.故事:故事由處於序列關係(sequence)的事件(event)構成。 5.語境:指文本以外的社會文化符號系統,不再依賴於語言形式的表層及深層結 構與涵義。. 二十世紀伴隨科技出現的數位敘事理論架構在敘傳統事理論的基礎上,開始思考 傳統敘事方法、說故事的技藝如何納入數位的媒介平台,以及如何納入因此產生 的新的媒介文類。盧非易(2011)於國立政治大學開設的「敘事基礎」課程中指 20.

(34) 出早期數位敘事從電玩遊戲出發,一種新的敘事的方法已經漸漸成形。其中數位 敘事的技術包含蓋了:非線性敘事(Non-linear narrative) 、互動敘事(Interactive narrative) 、跨媒材(Cross Media) 、資料庫敘事(Database narrative) 、共創(Creative Common)、行動性(Mobility)、情境性(Situational)、雲端(Cloud)等特性, 以下為各種數位敘事的特性分析探討: 1.非線性敘事(Non-linear Narrative): 故事不再依照線性的直線發展,不再從單 一起點出發,也不中止於單一終點,而改以多點透視、多條敘事線、非序列 性等各種結構方式呈現。. 治 政 大 定敘事元素的變項、選擇行為來改變故事的前進方向,甚至可以要求敘事者 立. 2.互動敘事(Interactive Narrative):透過互動的設計觀眾可以決定敘事觀點、設. 或敘事體依據讀者的需求改變參數,藉此回饋新的修正版本給予觀眾觀賞。. ‧ 國. 學. 3.跨媒材(Cross Media):敘事跨越了單一的表現媒材,不在單純的以靜態文字. ‧. 呈現內容,如同數位繪本提供圖像、聲音、文字、互聯網路的整合閱讀經驗。. y. Nat. 4.資料庫敘事(Database Narrative) :以資料庫的形式提供敘事元素,而非由作者. er. io. sit. 建構單一的故事線。故事從大量儲存在資料庫中的單位元素,依照人工智慧 的演算建立出千變萬化的故事。. al. n. v i n 5.共創(Creative Common):互聯網的出現,便利的分享制度促使由數位共創的 Ch engchi U. 故事圈出現,一種以多端點、多重時間地點共創故事的模式。此一模式改變 了單一作者的傳統模式,並將說故事帶回到印刷術前的故事形成形式:以接 龍、拼貼、混搭等各種手法建立數位敘事的多重可能性。在此種多位作者參. 與的敘事下,作品的本質也成為了一種開放空間與互文源頭(open source), 同時共創的網絡模式也建構了一種作者與讀者互為主體,並且密切往來的一 種新社群。 6.行動性(Mobility) :當行動通訊的技術加入敘事平台,並提供空間定位功能時, 敘事與閱讀便前所未有地加入了空間的特質,敘事與所在的空間產生了連結, 並且成為敘事的一個重要元素,一種「行動內容」(mobile content)或行動 21.

(35) 說故事(mobile story telling)的新型態敘事也就出現了。 7.情境性(Situational):媒體平台的可攜帶性與可移動性,促使其與周遭環境產 生親密的連結關係,媒體內容因此可因環境改變,也能因環境而設計內容。 8.雲端(Cloud) :所有的數位內容將寄存在遠方的雲端裝置之中,手邊的科技載 具成為輕便多媒體工具。. 數位敘事的各種特性加入傳統敘事之後,可以發現數位敘事是一種不侷限於空間、 參與人數以及時間的新型態敘事,這些特性或多或少皆從科技的突破演變而來,. 治 政 大 的主人公不再單一,說故事的人以及原本應該反思自身生命命經驗的讀者突然結 立. 但最重要還是在於每個參與敘事的使用者行為影響敘事最甚。數位敘事內的故事. 合為一,敘事的角度一下子變大,大得誰的想法都裝得下,也一下子變小,小到. ‧ 國. 學. 參與敘事的每個人命運都連繫在一起,看似無邊無際的數位敘事自由,正等待有. Nat. y. ‧. 智慧的創意繼續讓分享故事綿延不斷。. er. io. sit. (三)新媒體特性. 經電腦處理過後的資訊,我們都可以稱之為新媒體(new media) 。根據麻省理工. al. n. v i n 學者 Manovich(2001)所定義的新媒體有以下幾種特性:數值化的再現(numerical Ch engchi U representation)、模組化(modularity)、自動化(automation)、變異性/液體化 (variability/liquidity)與轉碼化(transcoding),這五種特性分析如下: 1.「數值化的再現」(Numerical Representation):在新媒體中,媒體是可程式化 運算的。數值化的再現指的是所有透過電腦所創作的藝術作品,不論效果多 絢麗燦爛,本質上都只是 0 與 1 的詮釋與解讀,所有的物件都可透過數學來 計算與修改,電腦提供的自由度賦予了創作者無限的自由。 2.「模組化」(Modularity):模組化意指新媒體的內容都由一個一個獨立且各司 其職的元素所組成,如同網頁的內容由文字、圖片、聲音、CSS 等各種元素 組合,其中的元素便以資料庫的形式儲存供使用者選用,往後只要修改其中 22.

(36) 單一的元素就能替網頁改頭換面。 3.「自動化」(Automation):透過數值化的再現及模組化的特性,新媒體的內容 操作便可交給電腦做自動化的控制。例如使用影像處理軟體內建的功能批次 處理圖片的大小等,自動化的處理提供新媒體內容裡數值的重組、編排及儲 存等組合變化,這些調整都能賦予新媒體不一樣的面貌。 4.「變異性/液體化」(variability╱liquidity):新媒體和油畫或雕塑等傳統媒材 相異的是,新媒體藝術作品本質上如同水一般,是一種無特定型態的數據與 資訊,會因為使用的環境不同而改變其樣貌。由於數值化的再現、模組化的. 治 政 大 的,有變異性特質的新媒體不斷隨著科技的演變及使用者的操作改變,這也 立 資料庫形式以及自動化的素材更動,新媒體的存在本身就是沒有起點與終點. 促成新媒體互動性的內涵誕生。. ‧ 國. 學. 5.「轉碼化」 (Transcoding):新媒體的本質就是數位化的概念,數位化的媒材本. ‧. 身即是由 0 與 1 的編碼所組成,而透過位元的運算則能衍生出無限的樣貌。. y. Nat. 轉碼化的概念即是將某種材料轉換為另外一種格式,也就是口語中的轉檔,. er. io. sit. 而當各式各樣的素材都轉碼為數位的位元後,素材便可利用相同的語言彼此 溝通轉化。而新媒體更是人類文化與電腦科技的匯集,當藝術家能以電腦程. al. n. v i n 式邏輯思考創意,而電腦工程師能將文化理論整合進編寫程式的設計原則時, Ch engchi U 科學與人文的的界線將會減少區隔,其中更深層的內涵是將新媒體視為一種 科學與人文之間互相轉碼的過程,即是文化與電腦的溝通。. 加入新媒體的藝術不見得一定比舊媒體藝術高明,藝術創作者在選用任何媒材之 前,應審慎考慮這個媒材的本質以及要傳達的理念究竟為何,畢竟在這個科技日 異月殊的數位時代裡,用「心」遠比用「新」重要。. 23.

(37) 第三節、有感情的科技 (一)科技體 每個人有自己的 長處和適合 的定位,科技提供人們一種機會去創造成就。 Kelly(2010)指出琴弦震動的科技為小提琴樂師開展了可能性,油畫和帆布的科技 釋放了畫家的天賦,膠捲的科技創造出電影奇才,各種科技的發明都擴展了我們 創造完善事物和做好事的可能性,所有的文明中人類的發明不斷創造出別人的還 能利用的新作品,因為科技我們得以直接啟發其他人,讓每個人的才華登峰造極, 透過科技每個人都有了獨特的貢獻。. 政 治 大 Kelly(2010)進一步定義科技體(technium) (圖 17)一詞用以表達圍繞在人類周 立. ‧ 國. 學. 圍、無遠弗屆的系統。透過人類思考後發明的科技體含有生生不息的力量,它不 只是冰冷的硬體,而是涵蓋了人類所有文化、藝術、社會制度和各種樣貌的科技. ‧. 產物,其中更包含無形的事物,例如軟體、法律和哲學概念等,科技體整體帶來. sit. y. Nat. 的力量激勵我們製造發明出更多工具與科技產品,並設計建立起更強化的人際關. n. al. er. io. 係(凱文‧凱利(Kevin Kelly, 2010)著,嚴麗娟譯,2012)。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-13:科技演化的三股力量 資料來源:Kevin Kelly(2012),科技想要什麼。 24.

(38) 人類一生當中所做的選擇,自由選擇的面向才會讓別人影響深刻,科技體也是如 此。Kelly(2010)說明科技體的一部分特質由繼承的方式所決定,如同人類從一顆 帶有基因的受精卵開始長成,科技成長的趨勢也由一步步的階段性展開,其中影 響發展的三股力量分別是: 1.結構必然性:人類無法預測科技發展的細節,但宏觀模式如相對論、二進位計 算則由物理學決定,這股必然的力量可以作為科技演化的結構必然性。 2.歷史性:事件和環境會用不同的方式參與演化的過程,這些偶發事件出現的發 明物累積起來便會扭轉演化的結果,但絕對不會超出必然性的範圍,因此過. 治 政 大 3.意念開放性:科技能夠接納人類的自由意願和選擇,面對各種發明我們表達自 立 去發生過的事件影響不容小覷。. 己喜好,以及決定是否使用或避免某些發明物,綜合地球上數十億人的選擇. ‧ 國. 學. 後,構成了這個科技體意念的範圍。科技體的演化有非常聰明的設計師,也. ‧. 就是現代人,人類賦予有意識的開放性設計就是為什麼科技體變成了一股強. er. io. sit. y. Nat. 大力量的最主要原因。. 人類透過自由的意志選擇的決定了我們成為什麼樣的人,而我們的選擇同樣也會. al. n. v i n 決定科技體的形狀。科技是人類打造出最精密的工具,工具用來改變我的生活, Ch engchi U 科技不斷地更新便逐漸改善我們的世界,科技進化的方向已經超越了我們原本預 期他所能產生的成果,就像社群平台除了聯繫感情外,透過資訊分析更能幫助警 方破案甚至是預測使用者自殺的跡象,這些都說明了人類是科技體的主宰,往後 的生活人類該考慮的不是該不該擁抱科技,因為是否接納科技已經不是我們能決 定的,我們必須和科技共同生存,小心善用這個工具讓人類的生活更加便利。. 科技體會不斷地擴張,用更方便的方法影響全體人類的生活。科技體的演化俱備 了生物演化的特質,也同時也具備了生物基本的善。凱利(2012)主張科技體將 會遵循生物的特質去發展,也就是(1)愈來愈高的多樣性;(2)開始對知覺的尋求; 25.

(39) (3)移向多元發展的長期趨勢;(4)能產生自身進化新版本的能力以及 5.永久參與 無限的遊戲。以上特質也是生物體與科技體彼此間的需求,在科技體的演化下我 們有更多的選擇與機會,正如何科技藝術的創作中,我們可以選擇傳統畫具之外 的科技去創造我們的作品,這種選擇的過程都是我們的機會,當然其中還有更多 的問題等待我們思考,而在思考決定過後,科技體善的層次就會提升,善的層次 提高了,與科技共存的遊戲便值得我們繼續玩下去,而最終的目標那就是科技真 正帶給人類的:便利與善。. 治 政 大 2003 年 Celine Dion 於 Las Vegas 的 Caesar Palace 展開為期三年的「A New Day... 立 (二)科技藝術案例分析. Live in Las Vegas」演唱會,表演內容根據歌曲的意境結合戲劇、舞蹈和各種科. ‧ 國. 學. 技裝置與視覺效果搭配演出。其中在演唱歌曲「All the Way」時,透過舞台上的. ‧. 大銀幕投射出已故原唱歌手 Francis Albert Sinatra 的影像(圖 2-14) ,利用畫面與. y. Nat. 聲音的搭配,超越時間與空間的限制讓兩人並列舞台合唱,現場演出的感染力讓. n. al. er. io. sit. 台下的觀眾感動不已。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-14:Celine Dion singing All the Way with Francis Albert Sinatra 資料來源:Peer Åström、Anders Bagge、Claude Lemay、Vito Luprano & Aldo Nova (2004)。A New Day... Live in Las Vegas. 法國編舞家 Philippe Decouflé 在其作品「Decouflé vision」(2008)舞蹈創作中,根 據舞蹈編排的內容提前預錄好腳本影片,實際舞台表演時透過音樂的節奏,配合 26.

(40) 兩位舞者的肢體動作與眼光的凝視(圖 2-15) ,即時地在舞台背景上投射出預錄 的影片,觀眾透過投影的影片與舞者動作的引導,從觀者的角度進入了舞者的視 界,提升了觀眾在觀看表演時的參與程度,更了解創作者想訴說的故事。. 政 治 大 資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=x8nu9bb0t6A 立 圖 2-15:Decouflé vision. ‧ 國. 學. 2011 年美國 Billboard Music Award 頒獎典禮中,Millennium Award 獎項頒給了美. ‧. 國歌手 Beyonce。在該獎的頒獎過程中,先是以影片的方式由 Michelle Obama、. sit. y. Nat. Barbra Streisand、Lady Gaga、Bono、Stevie Wonder 等各界傑出人士向 Beyonce. al. er. io. 致敬後,Beyonce 以一段蒙太奇的影片搭配口白的方式帶領觀眾進入表演歌曲所. v. n. 要訴說的女權情境之中,接著 Beyonce 從投影中動畫的現身,演出的歌唱舞蹈透. Ch. engchi. i n U. 過互動式腳本的動畫投影呈現(圖 2-16),讓 Beyonce 的表演情緒感染了每一位 觀眾。Lipshutz(2011)報導在典禮該年度中的 Best Awards Show Performance 網路 票選中得到 35.3%的第一名支持。透過科技創造的視覺效果結合歌曲舞蹈腳本的 表演方式,渲染觀眾情感所得到的迴響可在該表演中得到最好的證明。. 27.

(41) 圖 2-16:Beyonce perform Run the World at MTV Music Award 2011 資料來源:http://www.vevo.com/watch/artist/beyonce. 政 治 大. 2012 年 1 月 14 號,Blanks(2012)報導 Burberry Prorsum 於 Milan 2012 年男性秋冬. 立. 時裝秀裡運用了投影技術在室內創造了雨天的情境。時裝秀一開始場內的燈光全. ‧ 國. 學. 數暗下,在音樂與雨滴聲的播放中,秀場內的牆面突然降下了雨滴,這是利用投 影所呈現出來的視覺效果,接著在雨聲滴滴答答中,出現了一把打著傘的剪影(圖. ‧. 2-17),慢慢地燈光亮起,一名男模特兒收起雨傘邁開他的步伐,為這場結合投. y. Nat. sit. 影技術的時裝秀開啟了一個讓人難忘的開場。Burberry 早期以製作雨具起家,這. n. al. er. io. 場服裝秀利用品牌的特色結合投影技術,為現場觀眾定調了一個情境氛圍,在科. i n U. v. 技的輔助之下也讓觀眾更快速的了解品牌的價值與核心概念為何。. Ch. engchi. 圖 2-17:Burberry Prorsum Menswear Autumn Winter 2012 Fashion Show. 資料來源:http://www.youtube.com/watch?v=Yt520wvtxHQ. 28.

(42) (三)小結 科技摻入藝術的創作,佐以新媒體的特性,開始在各種空間向所有的觀眾訴說不 同的故事,一個結果由觀眾共同加入形塑的故事。上述案例的表演形式,或許在 觀眾的參與部分有程度上的不足,但是其中利用新媒體的特性已經勾勒出許多未 來發展的可能性。科技藝術沒有起點也沒有終點,本研究在文獻的基礎之上,計 畫創造一個敘事空間,透過互動科技的輔助,與觀眾一起說故事,形塑未來科技 藝術創作的樣貌,並了解人們如何在感官的幫助之下操作學習科技。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 29. i n U. v.

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