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第三章、 研究方法與實驗設計

第五節、 創作實驗 C

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交互之下,是否對學習互動的過程能夠達到更優良的體驗;(3)實驗人數:為了 達到更精準的量化實驗結果,計畫在未來後續實驗中加入 30 位以上的測試者,

擴大樣本數以增進說服力。

第五節、創作實驗 C

根據先前兩個實驗的結果,本研究發現當多位使用者共同操作裝置時將會比單獨 操作時來的更有趣,因此歸納出共同創作與共同體驗是互動體驗中重要的設計因 子,接下來將會透過改良創作實驗 A─See the Music 為創作實驗 C 後,探討加入 共同創作與共同體驗的互動設計如何增加使用者正向體驗的感受。

(一)研究架構

圖 3-24:創作實驗 C 研究架構圖

(二)研究假說

See the Music 的創作理念是,在生活中各種聲音陪伴著我們,聲音看不見摸不著,

卻透過耳朵實實在在地影響我們的心情。群聚的人們生活步調愈來愈緊湊,每天 我們在城市中移動,交錯而過的並肩雜沓,車水馬龍的提示聲響,漸漸佔滿了我 們的聽覺,侵蝕了我們對生活的感受。因此本實驗創作了一個可以反映周圍環境

呢?參考 Saffer(2007)提出的良好的互動應該具備的要素後,本研究認為可以 當作體感遊戲中的優良互動體驗指標有以下四種:(一)容易使用:簡單容易上

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圖 3-26:問題 2 各組平均得分與誤差線

由上列圖表得知,產生旋律的過程是順暢的問卷調查,組別一總得分 103 分,平 均值 3.43 分;組別二總得分 107 分,平均值 3.57 分;組別三得分為 109 分,平 均值 3.63 分。可從此平均中推論出:加入共同創作或同時加入共同創作與共同 體驗的互動設計會較沒有加入的組別來的操作順暢。

表 3-14:問卷問題 3 人數統計表

非常不同意 不同意 沒意見 同意 非常同意

組別一 0 2 1 22 5

組別二 0 1 2 21 6

組別三 0 0 4 6 20

0 1 2 3 4 5

組別一 組別二 組別三

平均得分

‧ 國

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圖 3-27:問題 3 各組平均得分與誤差線

由上列圖表得知,產生的旋律是有趣的問卷調查,組別一總得分 120 分,平均值 4 分;組別二總得分 122 分,平均值 4.07 分;組別三總得分 136 分,平均值 4.53 分。可從此平均中推論出:同時加入共同創作與共同體驗的互動設計會較沒有加 入的組別來的有趣。

表 3-15:問卷問題 4 人數統計表

非常不同意 不同意 沒意見 同意 非常同意

組別一 0 3 4 16 7

組別二 0 2 3 23 2

組別三 0 0 4 17 9

0 1 2 3 4 5 6

組別一 組別二 組別三

平均得分

‧ 國

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圖 3-28:問題 4 各組平均得分與誤差線

由上列圖表得知,產生的旋律讓我感到滿足的問卷調查,組別一總得為 118 分,

平均值 3.93 分;組別二總得為 115 分,平均值 3.83;組別三總得分 125 分,平 均值 4.17 分。可從此平均中推論出:同時加入共同創作與共同體驗的互動設計 會較沒有加入的組別容易得到滿足的感受。

表 3-16:問卷問題 5 人數統計表

非常不同意 不同意 沒意見 同意 非常同意

組別一 0 5 14 9 2

組別二 0 1 5 18 6

組別三 0 0 4 14 12

0 1 2 3 4 5 6

組別一 組別二 組別三

平均得分

‧ 國

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圖 3-29:問題 5 各組平均得分與誤差線

由上列圖表得知,我會好奇別人產生的旋律的問卷調查,組別一總得分 94 分,

平均值 3.13 分;組別二總得分 119 分,平均值 3.97 分,;組別三總得分 128 分,

平均值 4.27 分。可從此平均中推論出:加入共同創作或同時加入共同創作與共 同體驗的互動設計會較沒有加入的組別來的容易引起使用者的好奇心。

表 3-17:問卷問題 6 人數統計表

非常不同意 不同意 沒意見 同意 非常同意

組別一 0 3 15 10 2

組別二 0 1 2 24 3

組別三 0 0 2 20 8

0 1 2 3 4 5 6

組別一 組別二 組別三

平均得分

‧ 國

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圖 3-30:問題 6 各組平均得分與誤差線

由上列圖表得知,遊戲會增加我創作音樂的興趣的問卷調查,組別一總得分 101 分,平均值 3.37 分;組別二總得分 119 分,平均值 3.97 分;組別三總得分 128 分,平均值 4.27 分。可從此平均中推論出:加入共同創作或同時加入共同創作 與共同體驗的互動設計會較沒有加入的組別來的操作順暢。

表 3-18:問卷問題 7 人數統計表

非常不同意 不同意 沒意見 同意 非常同意

組別一 0 4 16 9 1

組別二 0 0 3 21 6

組別三 0 0 4 12 14

0 1 2 3 4 5 6

組別一 組別二 組別三

平均得分

‧ 國

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圖 3-31:問題 7 各組平均得分與誤差線

由上列圖表得知,經過一段時間我會想再進行一次遊戲的問卷調查,組別一總得 分 97 分,平均值 3.23 分;組別二總得分 123 分,平均值 4.1 分;組別三總得分 130 分,平均值 4.33 分。可從此平均中推論出:加入共同創作或同時加入共同創 作與共同體驗的互動設計將會激發使用者再次體驗的動機。

0 1 2 3 4 5 6

組別一 組別二 組別三

平均得分

P<0.05

由表 3-19 可以得知,在單人進行進行創作實驗 C 遊戲的情況下,加入共同體驗 設計的互動設計,可以在問卷第五、六、七題(重複體驗構面)中 P 值皆小於 0.05 達到顯著的差異,代表了加入共同創作設計的互動設計,能在重複體驗的項 目達到正向的提升。

P<0.05

由表 3-20 得知,在雙人進行創作實驗 C 遊戲的情況下,加入共同體驗設計的互 動體驗會在問題三得到 P 值小於 0.05 的顯著差異,代表加入共同體驗設計的互 動設計,能在有趣好玩的項目達到正向的提升。雖然在這個組別只有一個問項有 顯著的差異,不過在進行實驗時,本研究觀察到雙人進行互動時,會有明顯異於 單人進行的特殊行為出現,分析與討論將在下個章節說明。

P<0.05

經由表 3-21 比較組別一單人進行沒有共創體驗的遊戲,與組別三多人進行有共 創體驗的遊戲時,透過問卷分析可以在問題三(有趣好玩構面)以及問題五、六、

七(重複體驗構面)等四個題項得到 P 值小於 0.05 的顯著差異,代表了加入共 同創作與共同體驗的互動設計,能在有趣好玩與重複體驗這兩個項目達到正向的 提升。

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