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第四章、 裝置架構與操作流程

第三節、 互動設計與實作

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第三節、互動設計與實作

一、 透過手機連線,控制遊戲主程式的內容

我們在目前雛型製作的階段選擇Android 系統進行手機端的應用程式開發,

並利用Open Sound Control(簡稱 OSC)開源傳輸協定,透過網路連結在手機程式 與遊戲主程式之間進行訊息傳輸。OSC 適用於電腦等不同多媒體裝置之間進行即 時的訊息交換,官方更釋出了適用於各種軟硬體的開放原始碼提供開發者自由使 用,本創作中我們運用專供Android 系統行動裝置使用的原始碼來進行雛型實作。

當小魚被放入海中後,每隻小魚身上會被設定一個專屬的連接埠(port),

專門用來接收放養者手機所送出的訊息,而手機端的應用程式也會不斷將手機操 控資訊以固定的格式發送至這個專屬連接埠,當小魚死掉後,身上的連接埠也會 自動關閉。透過這個方式,讓遊戲主程式能夠提供多人同時進行連線,並能夠清 楚區分哪一條魚由哪一支手機控制,而不互相干擾。

圖4-16. 手機應用程式結束頁面示意

挑戰成功後,便會進入結束畫面,顯示所能換得的獎勵,參與者可以選擇直接結束遊戲或是重新 進行挑戰。

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三、 成長等級和生命力變化

小魚的成長等級每隔一段時間就跳升一級,間隔時間的長短,是根據不同品 種的成長速度而定,成長等級跳升的同時,小魚的體形也會跟著長大一些,成長 等級達到滿格後,任務便圓滿完成。

而當小魚進入被廢水污染的海域時,便會不斷損失生命力,當生命力低於安 全範圍,綠色線條會轉為紅色以示警告(圖4-17),失去所有生命力後,小魚便 會翻肚死亡,慢慢沈入海底(圖4-18),這時小魚身上的連接埠會被關閉,參與 者的手機與小魚之間的連結也會跟著被切斷,無法再繼續控制這隻小魚,這時參 與者只能選擇結束遊戲或是重新挑戰。

圖4-17. 小魚生命力即將耗盡

當小魚不慎進入死亡海域,便會耗損其生命力,當生命力低於安全範圍時,綠色線條會轉為紅色,

以示警告。

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當參與者成功達成任務並結束遊戲後,小魚身上的連接埠同樣也會被關閉,

但小魚脫離參與者的控制後,仍會繼續在海中生存,並保留放養者的個人頭像和 名稱等資訊,參與者仍能經常回來探望自己養大的小魚。雖然這些無人控制的小 魚能夠自由的悠游海中,也會自動的躲開死亡海域,但海底環境的惡化同樣也會 威脅牠們的生存機會,因此若民眾都不再關切這個議題,任由裝置中的海洋環境 持續惡化,這些小魚同樣可能面臨缺氧死亡的命運。

四、 發願吃素換取飼料,抑制畜牧業成長

另外,當參與者在手機上按下發願吃素的按鍵,除了手機程式會自動計算並 顯示個人發願的累計總日數之外,同時也透過OSC 將發願訊息傳入遊戲主程式中,

主程式接收到訊息後,便會判定小魚在裝置中的位置,並將換得的飼料投放在小 魚所在位置附近,便於參與者操控小魚去吃下飼料。

圖4-18. 小魚死亡

當生命力完全耗盡,小魚便會死亡,漸漸沈入海底。

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而發願吃素的時間長短不同,所能換到的飼料種類也不同,一星級飼料可以 讓小魚成長等級跳升一級,三星級飼料則讓成長等級一次跳兩級,而五星級飼料 則可以恢復部分生命力,增加挑戰成功的機會。只要使用者操控小魚去碰撞飼料,

便能夠將飼料吃下,並即時獲得效果(圖4-19),小魚不僅能吃自己的飼料,甚 至可以搶食其他參與者所丟下的飼料,同樣也能獲得飼料所賦予的特殊效果。

由於島嶼上的畜牧業會不斷的發展,廢水的排放量也會越來越大,導致死亡 海域範圍不斷擴張,為了讓參與者能夠更積極的改變這樣的困境,為海中生物爭 取更安全的生活環境,因此遊戲主程式會計算所有參與者共同累計的發願日數,

並顯示於裝置螢幕上方(圖4-20),每當總日數累計滿一個月,便能減少一隻牲 畜,因此發願吃素的日數越多,島上的畜牧業發展便會趨緩,死亡海域的範圍就 會減小。若參與者的發願日數不能持續累積,那麼島上的畜牧業便又會繼續擴張,

不斷污染周邊海洋。

圖4-19. 小魚吃飼料

參與者操控小魚去碰撞飼料,便能夠將飼料吃下並即時獲得效果。

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圖4-20. 透過發願吃素,抑制畜牧業成長

遊戲主程式會計算所有參與者共同累計的發願日數,並顯示於裝置螢幕上方,每當總日數累計滿 一個月,便能減少一隻牲畜。

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l C h engchi U ni ve rs it y 第五章、創作結果分析與討論

如同前面章節所提出的,本文的主要目標,是以共同敘事概念建構體驗型的 互動裝置,因此在第四章呈現創作計畫和結果之後,這個章節將針對創作過程和 結果提出我們的討論與反思,並說明這套作品與共同敘事理論之間的連結,檢視 理論的實踐與應用是否恰當。除此之外,我們也整理出共同敘事的設計方向和方 法,希望為未來的共同敘事創作提出一套可供依循的脈絡。

第一節、共同敘事理論的實踐

本文主張共同敘事包含廣告「主張」、消費者「參與」,和「敘事」三項基 本要素,也就是品牌將廣告主張植入開放的敘事結構,然後邀請消費者參與其中,

決定故事發展、體驗廣告主張。以下我們將創作過程分成「主張與敘事的轉換」、

以及「體驗與主張的安排」兩個部分加以說明,並分別討論其中的重要發現和心 得。(如圖5-1)。

圖5-1. 共同敘事框架

本文主張共同敘事包含了廣告主張、消費者參與、和敘事三項基本要素。品牌將廣告主張植入開 放的敘事結構中,消費者透過實際的參與行動體驗廣告主張。

根據Escalas(1998)所提出的故事情節基模,建構故事時,我們必須先設定 初始事件,也就是故事起因,透過這個起因來引起主角的心理反應,並形成目標,

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(二)故事的發展以及參與者的影響必須即時、效果明顯

同樣因為一般裝置所設置的地點和情境等限制,即使我們能夠吸引消費者停 下腳步,他們停留的時間往往也不會太長,因此消費者從感到好奇、採取行動加 入互動、到看見故事結果的這段過程,所花費的時間必須短而精實。也就是說,

故事必須時時有新的進展和變化,當消費者投入參與後,對故事發展所造成的影 響也必須顯而易見,在消費者駐足於裝置周圍的這段時間內,讓他們確實的體驗 到自己的行動所帶來的改變。

由於裝置設置的地點為海生館大廳,來往的行人皆為海生館當日遊客,除了 當天進入和離開海生館的時機之外,再次經過裝置或是與裝置進行長期互動的機 率並不高,考慮到這樣的脈絡,我們必須讓整體環境的改變十分即時。為了讓消 費者在短時間內就可以完成任務並獲得一段完整的個人體驗,我們將養小魚的互 動設定為數分鐘之內便能夠完成的小型任務,若有興趣繼續互動的參與者,可以

圖5-2. 本創作之敘事結構

根據第二章的討論,我們引用Schmitt(1999)的體驗行銷策略模組,主張消 費者的參與行動可以獲得感官、認知、情感、以及行為等不同層面的體驗,並可

小魚彷彿就真的是參與者的所有物,甚至是參與者的化身(avatar)一般,除了加 深參與者對這段互動過程的涉入感之外,更能夠引發參與者更強烈的情感體驗。

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富多元的故事發展和結果,並設法達成任務贏得遊戲的參與方式,意外的為共同 敘事帶入了電玩遊戲的特質,這是我們在初期進行創作構想時未曾料及的。

因為數位科技的使用而在產生的這種近似於電玩遊戲體驗的特質,為我們在 共同敘事創作上開啟了另一個可能性。因為當互動的過程偏向電玩遊戲的經驗時,

很可能會促使參與者啟動自己腦中的遊戲基模,並對互動過程產生一些預期心理,

並以個人過去對電玩遊戲的了解和認知來期待這段互動會如何進行,此外也帶來 了電玩遊戲中常見的沉浸體驗。因此我們在設計共同敘事的參與方式時,可以考 慮納入遊戲設計的思維,思考如何在適當的時機和環節加入一些能夠深化沉浸體 驗的獎勵誘因和特殊的遊戲機制,設法善用電玩遊戲特質所帶來的優勢,讓互動 更加好玩且欲罷不能、也讓參與者更為投入、獲得更精采獨特的互動體驗。

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慮納入遊戲設計的思維,善用遊戲中常見的機制和誘因,設法加深互動過程中的 沉浸體驗,讓互動更有趣、讓參與者更投入。

綜合以上的討論,我們可以將這些設計重點,彙整為一套共同敘事的設計方 法與流程(請見圖6-1)。主要就是將主張轉換為簡單敘事結構,並且縮短故事 進展的時間,將創意發揮的重點放在消費者參與的過程,善用數位科技,幫助故 事的經營,同時可考慮加入遊戲設計的思維,為消費者帶來更深、更廣的體驗。

第二節、未來展望

一、 共同敘事效益評估建議

未來將共同敘事概念實際運用於消費市場的行銷溝通時,若需要進行相關效 益評估,我們首先可以對裝置現場的民眾進行問卷調查或訪談,從中了解民眾在

圖6-1. 共同敘事設計方法

進行共同敘事設計時,可先將主張轉換為簡單敘事結構,縮短故事進展的時間,將創意發揮的重 點放在消費者參與的過程。善用數位科技,幫助故事細節以及消費者體驗的經營,同時可考慮加

入遊戲設計的思維,為消費者帶來更深、更廣的參與體驗。

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可以邀請線上的社群友人們一同參與互動,透過線上朋友的協助,一同完成任務 等等,透過虛實世界的互動,讓議題更廣為散播,同時也讓這段體驗與個人之間

可以邀請線上的社群友人們一同參與互動,透過線上朋友的協助,一同完成任務 等等,透過虛實世界的互動,讓議題更廣為散播,同時也讓這段體驗與個人之間

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