第一章、 緒論
第三節、 創作目標
Schank(1999)和 Bruner(1986, 1990)等多位學者皆主張,人們習慣以故事 的形式進行思考,透過故事組織他們的經驗、創造次序、解釋不尋常的事件、獲 取觀看事情的角度、並且進行評估。美國劇作家,同時也是好萊塢知名劇作顧問 McKee(2003)也表示,在故事裡,我們不僅能放入大量的資訊,同時更能激發 聽眾的情緒和活力。另外,Pine 與 Gilmore(1999)兩位學者也曾提出,在現今 高度競爭的商業環境下,單只是娛樂消費者是不夠的,企業必需致力於讓消費者 投入其中(engage them)。
據此,我們認為,透過「敘事」,可以藉由背景設定、事件的發展、以及主
其中,各式各樣的家外裝置( out-of-home installation)也在這樣的趨勢中有了新
的變化,同時也帶來了大量的機會和發展創意的空間,我們認為,在未來,以結
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合行動運算、網路連線技術的家外裝置來作為發展共同敘事的新媒體,是一個相 當值得深入探究和開發的思考方向。
因此,本文的主要目的包括:(1)進一步瞭解在共同敘事中,消費者參與、
敘事、以及主張這三個元素之間的關聯性,並歸納出發展共同敘事時的設計方向;
(2)了解家外裝置的特色、價值、以及可能的發展機會;(3)以「海洋生態永 續」為主要溝通議題,並以家外裝置為主要溝通媒介,提出一個實踐共同敘事學 理的創作計畫,提供創新、前所未有的共同敘事體驗,讓人們願意主動參與其中,
共同決定事件的發展和結果,在這個過程中獲得無窮的樂趣,並且對於我們所要 傳達的主張有更深刻的體驗和感受。
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的接受企業所創造的價值(Prahalad & Ramaswamy, 2002),企業大部分的行銷 焦點,主要都集中於產品的性能與效益,以及如何「說服」消費者上(Schmitt, 1999)。但是現在的消費者已經不像過去那樣被動消極,拜網際網路所賜,人們 不只透過網路與彼此相互連結,甚至還能播送自己產製的內容。這些掌握資訊、賦權、積極、且精明的消費者,對於企業的行銷資訊越來越存疑,對傳統的行銷 方式也漸漸免疫(Nikkel, 2007),他們轉而透過網路尋求其他消費者的真實使用 經驗,同時也不吝於分享個人感受。除此之外,在高度競爭和全球化的現代市場,
多數的消費者已經將產品性能、品質、以及正面的品牌形象視為理所當然的事,
只強調品牌和產品的行銷方式,已經無法讓消費者另眼相看(Schmitt, 1999)。
正因為如此,傳統行銷的影響和說服觀點在現代市場已不再適用,品牌的意義以 及創造意義的過程,也從過去以產品或企業為核心,快速的轉變為以「消費者經 驗」為中心(Prahalad & Ramaswamy, 2004)。
消費者現在所期待的是與他們切身相關、能夠與他們的生活型態結合、能 邀請他們參與、獎勵他們、並且能撼動感官、觸動心思的體驗(Schmitt, 1999;
Schmitt, Rogers & Vrotsos, 2003)。國際體驗行銷協會(IXMA)創始董事 Lender-)。國際體驗行銷協會(IXMA)創始董事 Lender-IXMA)創始董事 Lender-)創始董事Lender- Lender-man(2006)主張,消費者獲得資訊的最佳方式是從體驗中見識、嘗試,因為體 驗存在於個人內在,它與個人的情感、身體、智力、甚至是心靈層次的投入息息 相關(Pine & Gilmore, 1998)。因此,企業開始採用各種不同的媒介與手法,為 消費者提供開放式的體驗環境,邀請消費者離開觀眾席,一同投入體驗,共同創 造價值。由於不同的消費者會帶來不一樣的觀點和選擇,以各自期望的方式與企 業以及其他消費者對話、進行互動,原本制式的商品、服務、以及行銷溝通過程,
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納入產品/服務的設計、產製、以及銷售過程中(Payne, Storbacka & Frow, 2007;Chronis, 2008; Prahalad & Ramaswamy, 2002, 2004a, 2004b; Etgar, 2008; Rowley, Beata
& Leeming, 2007),這類研究與本文所關注的範圍交集較少,因此我們在此便不 加著墨;而另一部分研究則聚焦於行銷溝通階段的價值創造(Pankraz, 2010; Ber-Pankraz, 2010; Ber-thon, Pitt & Campbell, 2008),指出現代的消費者不再滿足於消費創意,YouTube 等社群媒體的興起,以及數位產品的普及,讓他們握有生產創意、表達個人觀感 同決定事件的走向和結果,並且體驗廣告主張、建構品牌的意義。Lenderman 認 為(2006, p.150)「體驗不僅要為消費者帶來娛樂,更要設法讓他們融入其中。」
而共同敘事便是融合娛樂和參與、為消費者提供意義與關聯的行銷溝通手法。唯
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才能真正的展現出品牌的定位和特質,讓消費者主動成為品牌擁護者(Smilansky, 2009)。 整個廣告的「主要利益主張」(key benefit claim)這件事卻沒有改變(Rossiter, 2008)。而廣告主張的設定,連帶也將影響後續廣告創意和廣告形式的發展,因 此,就如同Rossiter 所說的,廣告主張是整個廣告設計的起點(2008)。
在廣告中,廣告主張很少被直接陳述,往往會透過各種創意手法,轉換成戲 劇、表演、展示、意象等種種形式來呈現,便於讓目標消費者從中理解、領悟廣 告的核心主張(姚惠忠,2009)。其中,說故事是一種經常被使用的創意表現手 法,因為說故事,或者我們也可以稱之為敘事,是人類基本的認知思考機制之一。
事實上,人類天生就是說故事的動物(韓彥文譯,2008;Pinker, 2007),為 了理解並解釋這個世界,人們自然而然的會以故事的形式來對人、事、物進行思 考。透過敘事思考,可以為生活中的事件片段建立關連,把周遭世界簡化成能被 理解的東西(Smilansky, 2006)。同時故事也可以用來組織個人經驗,為這些經 驗創造秩序,並從中獲得個人的觀點、做出評估(Bruner, 1990)。當人們進行敘 事思考的時候,不一定要在心中形成複雜的故事,而只是把新進的訊息轉換成故 事的形式,包含事件起頭、中段與結尾,從中推斷因果關連,並且在必要的時候 產生推論(Escalas, 2004)。接著,這段經驗或資訊將以故事的形式儲存在腦中
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(Schank, 1999),當未來接收新資訊時,便會搜尋記憶中所存的相關故事,將新 進資訊與過去經驗進行比較,最後做出判斷和詮釋。無論我們是否有意識到,在 日常生活中,我們一直都在重複這個過程(Escalas, 2004)。
由於人們天生會以故事形式進行思考,因此,消費者自然也會以敘事思考的 方式來詮釋他們與品牌的接觸和體驗。一個好的故事能夠吸引消費者融入敘事 的世界中,將故事中的元素或線索與個人記憶產生連結,進而引發共鳴(Chang, in press)。同時,人們傾向於透過個人故事來建立自我認同,因此,當新進的 品牌經驗或資訊融入個人的故事時,品牌便能和個人產生連結(self-brand con-self-brand con-nection),並藉此引發消費者的認同和情感連結,以及消費者為品牌賦予的意義
(Escalas, 2004)。由此可見,透過敘事結構來展現廣告主張,是引發消費者進行 敘事思考、建構品牌意義的最佳方式(Escalas, 1998, 2004)。
然而,說故事是否有一套「方法」可供依循?Mckee(1997)表示,故事基 本上就是描述原本正常、平衡的生活,如何或是為何發生了變化,並鋪陳主角如 何設法修復這個失去平衡的狀態,以及最終的結果。而Escalas(1998)認為,故 事是由「時序」和「因果」兩個主要元素建構而成,因此敘事思考便是將事件透
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而傳統媒體上的敘事廣告,便是將廣告主張直接植入於故事之中,操作故事 元素之間的關係,設計完整的情節轉折和故事結局,讓消費者透過觀賞故事來了 解廣告主張。例如:男性體香系列品牌Lynx 為傳達品牌主張:「Lynx Excite 讓你 魅力難擋」,便透過電視廣告,述說了一個眾天使為了一位性感男子而甘願墜落 凡間的故事(圖2-2)。故事的初始事件便是某位男子使用了 Lynx Excite,因而變 得性感無比,連雲端上的天使們都難以抵抗這股魅力誘惑,因而動了心,並形成 目標:找到他。接著天使們採取行動,真的下凡來尋找這位男子,而故事結局就 是天使們為了他,放棄天使身分,留在凡間(圖2-3)。
圖2-1. 故事情節基模
資料來源:改繪自"Advertising narratives: what are they and how do they work?" by Escalas, J. E. 1998, in B. Stern (Eds.), Representing Consumers: Voices, Views, and Visions (pp. 267-289). New York, NY: Rout-ledge & Kegan Paul.
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圖2-2. Lynx 體香劑:天使篇
某天,許多天使突然接二連三的墜落凡間,她們循著某種氣味尋覓,最後找到了一位男子。她們 一個接一個扔掉天使光環,甘願為了這位男子,留在凡間。廣告的最後才揭曉謎底:原來這位男 子使用了Lynx Excite,因而變得性感無比,連天使們都動心。
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對行銷溝通而言,說故事的手法不僅適用於傳統媒體的敘事廣告,同時也能 應用於行銷活動中。首先由品牌建構出一個「未完成的故事」,並將廣告主張轉 換、設計在故事的「初始事件」和「目標」裡,接著邀請消費者投入故事中、參 與互動,透過行動來獲得屬於個人的「結果」,這就是所謂的共同敘事。共同敘 事與傳統敘事廣告最大的不同處在於,傳統敘事廣告,是將故事的起因、目標、
主角採取的行動和結果都演出來,直接把故事說完;而共同敘事的重點則在於設 計、安排一個「開放」的故事框架,品牌只說出了故事的起始事件和目標,剩下 的「行動」和「結果」則交給消費者來演出,消費者必須實際採取行動,才能獲 得最終結局,而廣告主張,則是在消費者參與的過程中被「體驗」。舉例來說,
MINI 新車款 Countryman 上市時,便結合手機的 GPS 功能,將整個城市變成遊戲 場,邀請消費者一起玩捉迷藏。只要在遊戲結束時,手上持有虛擬MINI 的人,
便能獲得一輛全新的Countryman。消費者必須在手機上尋找虛擬 MINI 車目前所 在位置,並在真實世界中抵達該地點,便能透過手機將它據為己有。但「持有」
起因:男子噴灑體香劑,因而變 得性感誘人
主角(天使)心理:動了凡心
目標:跟他在一起
行動:墜落凡間尋找他
結果:為了男子放棄天使身分
圖2-3. Lynx 體香劑廣告之敘事結構
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MINI 之後,便得趕緊逃跑,因為其他位在附近的玩家,都有機會搶走它(圖 2-4)。
在這裡,初始事件就是由MINI 提供一輛全新的 Countryman 作為遊戲贏家的獎賞,
而目標則是:「佔據MINI,並且逃跑」。而這個目標,以巧妙的雙關呼應了 MINI 的主要品牌主張-「Getaway」,並由消費者在遊戲過程中實際體驗。在這個敘事
而目標則是:「佔據MINI,並且逃跑」。而這個目標,以巧妙的雙關呼應了 MINI 的主要品牌主張-「Getaway」,並由消費者在遊戲過程中實際體驗。在這個敘事