第四章、 裝置架構與操作流程
第二節、 裝置環境及介面設計與實作
我們選用Unity 3D、Wilbur 和 Maya 作為互動裝置的主要開發工具。Unity 3D 是一款可跨平台輸出的3D 遊戲引擎,在本創作中,我們先透過 Maya 製作小魚、
牲畜等3D 模型(圖 4-5、4-6)、設定基本動作,並使用地形繪製軟體 Wilbur 產 生島嶼以及周邊海底的起伏和凹蝕地形等細節,再匯入Unity 3D 中進行整合(圖 4-7),運用 Unity 3D 內建工具進行細部微調、建立整體環境,並搭配使用程式腳 本製作霧藍色的海水模擬、以及海面下的光線焦散等特殊視覺效果(圖4-8)。
同時,透過安置於不同角度的攝影機,配合ATI Eyefinity 多螢幕顯示技術,達成整 座島嶼及周邊海域的環視效果。 中。小魚身上會顯示出參與者的Facebook 或 Twitter 頭像和個人名稱,以利參與 者辨識自己的小魚。此外,個人資訊下方還會以黃色線條顯示小魚的成長等級,
以綠色線條顯示小魚的生命力(圖4-11),小魚的生命值以及成長等級,都會隨 著時間及參與者的遊戲行為而即時變化。
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圖4-3. 互動裝置示意
主裝置將由六面大型液晶螢幕所組成,透過環狀排列的六面螢幕,可以從不同的角度觀看島嶼和 海平面下的世界。
圖4-4. 互動裝置呈現畫面示意
從螢幕中同時可看見一座矗立於海中的島嶼,以及島嶼周邊的海底世界。
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圖4-5. 小魚模型
在Maya 中製作小魚模型,並設定游動擺尾動作,最後匯入 Unity 使用。
圖4-6. 牲畜模型
在Maya 中製作牛隻模型,並設定低頭吃草、甩尾等動作,接著匯入 Unity 後使用程式腳本隨機播 放動作組合。
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圖4-7. 海島環境
運用地形繪製軟體Wilbur 建立地形起伏和凹蝕變化,匯入 Unity 後,搭配 Unity 內建地形工具,
進行材質、水、植被等細節設定。
圖4-8. 海水及光線焦散效果模擬
在Unity 中運用程式腳本製作霧藍色的海水模擬,並動態產生光線焦散的效果。
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圖4-9. 河口廢水排放模擬
島嶼河口會不斷排放濁黃色的農牧廢水,廢水排放範圍將隨著畜牧業發展而變化。
圖4-10. 肉食島嶼景致變化
時間的早晚、以及天氣的變化,都會使得裝置內的島嶼和海洋呈現不同的景色風貌。
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為了讓現場民眾能夠感受到事態的急迫性,吸引民眾立即的關切和參與,因 此,當廢水排放範圍越來越大、破壞越來越嚴重時,海底環境的衰敗程度必須十 分明顯、驚人,可能海底遍佈各種生物的死屍殘骸,海水呈現濃濁的黃綠色,隨 著海域死亡時間越來越長,甚至可能出現一些為了適應惡劣生存環境而演化出的 可怕生物等等,透過細節的刻劃營造強烈的視覺衝擊。相對的,當海底環境獲得 改善時,海水會恢復清澈,海底重新長出各式各樣的海草、珊瑚,各種顏色的小 魚小蝦悠遊其中,呈現一個多采多姿的美好世界。透過高度的反差,讓參與者深 刻的體驗到自己的行為和決定,確實會對生態環境造成影響,海洋生態將如何發 展,就在我們一念之間。(在本創作中,由於時間、資源等限制,現階段只針對 部分場景和核心互動功能進行雛型實作,並未將裝置中精緻細膩的視覺呈現做出 完整的模擬。)
圖4-11. 小魚身上會顯示基本資訊
每條小魚都帶有參與者的名稱、頭像、以及小魚當下的成長等級和健康情形。
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有Facebook 和 Twitter 帳號登入按鍵,使用者可自由選擇使用哪一個帳號進行身 分認證。完成登入動作後,便正式進入遊戲介面。‧ 國
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圖4-12. 手機應用程式首頁示意
除了遊戲名稱和Logo 之外,更以魚兒和刀叉剪影點出遊戲主題。頁面下方設有社群帳號登入按鍵,
完成登入後便可正式進入遊戲。
圖4-13. 手機應用程式選魚頁面示意
介面右方可上下滑動瀏覽不同種類的小魚,左方則呈現小魚的品種、生命力、成長時間、以及可 兌換的獎勵等詳細資訊。
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圖4-14. 手機應用程式操控介面示意
最上方會顯示出消費者發願吃素的總計日數,下方有三種發願按鈕可供選擇,按下後,吃素日數 便會自動累計,而相對應的飼料便會被放入海中。按下介面右下方的圓形按鈕,便能透過手機的
傾斜來操控小魚游動。
圖4-15. 回答問題頁面示意
當小魚撞破問題泡泡後,手機應用程式便會跳出回答問題的頁面。