第三章、 創作計畫
第三節、 設計構想
(World Wide Fund for Nature, WWF)作為我們假定的廣告主,以便於後續創作構 想的規劃。
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本裝置預計設置於海生館的入口大廳處(圖3-3、3-4),利用這個所有人潮 的往來中心,聚集遊客的目光。而所有參與者,只要透過智慧型手機下載專屬應 用程式,便能一同參與互動,進行體驗。遊客遊歷海生館時,會目睹裝置中的環 境由欣欣向榮逐步走向敗壞,或因眾人的通力合作,由敗壞轉為欣欣向榮,裝置 中的環境持續不斷的變化,反映出我們的海洋環境同樣也隨著我們的飲食和生活 習慣不斷的在改變。
由於所有位於海生館的遊客都可以參與互動,因此裝置中的島嶼發展以及海 底的生態,可以說是現場所有參與者所同創造的結果,大家越是積極投入,裝置 中的海洋生態就越是多彩多姿,相對的,大家越是漠不關心,沒有人願意採取行 動,海底世界就越是破敗死寂。因此,現場參與者的行為某種程度上反映了人們 對議題的關切程度和態度,透過這樣的參與機制,可以直接體驗到,無論自己決 定盡個人的綿薄之力,一同減少肉食消耗,還是任由個人的口腹之欲導致畜牧業 無限擴張,都會對海洋生態造成重大且深遠的影響。
圖3-3. 本裝置將設置於海生館入口大廳位置
資料來源:海生館 http://www.nmmba.gov.tw/online_View/Map01/MuseumMap#
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圖3-4. 海生館入口大廳實景
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們將帶走一段什麼樣的回憶。同時,連結Facebook 或 Twitter 等網路社群功能,進一步讓這段共同敘事的過程從參與者個人的旅遊體驗,擴展延伸至線上的人際 Facebook 或 Twitter 的 API,存取參與者在網路社群中的個人頭像和名稱等資訊,
同時便於在遊戲過程中,同步將參與者的遊戲進度和結果更新至個人社群頁面 上。完成登入後,接下來參與者只需直接操作手機程式,程式會透過網路將操控 資訊送出,裝置中的遊戲主程式接收訊息後,便會據此做出相應變化,透過裝置 螢幕即時呈現(請見圖4-1)。
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而參與者的操作流程簡述如下(請見圖4-2):
(一) 啟用程式,選擇魚種
當參與者下載並開啟應用程式後,便可直接連結個人Facebook 或 Twitter 帳號。接著進入程式中的選魚頁面,裡面有小魚、小蝦、或小水母等各種海洋 生物(以下一概簡稱小魚)可供選擇,每人每次只能擁有一隻小魚。由於不同 種類的小魚具有不同的體型、特性和生命力,把牠們養大所需要花費的時間、
困難度、以及達成任務後所能獲得的獎勵也各不相同,難度越高的小魚,所能 換得的獎勵相對越有價值,參與者可以根據個人喜好和願意花費的時間自由選 擇。當確認後,專屬於自己的小魚便會被放進海中,同時身上會顯示出自己的 Facebook 或 Twitter 頭像和名稱以供辨識。
(二) 透過手機控制小魚游動
當小魚被放入海中後,參與者便能直接透過手機來控制小魚的游動。小魚 除了必須盡可能躲開漸漸擴大的死亡海域等潛在的致命危險之外,也可以到處 覓食以加快成長速度或恢復健康。小魚的身上同時也會以圖示和顏色顯示出目 前的成長狀況和健康情形等資訊。當參與者成功保護小魚平安長大後,便能兌 換獎勵。
圖4-1. 裝置架構簡單示意圖
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整套互動流程中,我們選擇進行雛型實作的核心功能包括:養魚、控制小魚 游動、餵食小魚、幫助小魚長大等部分(圖4-2 深色標示處),接下來的章節將 進一步說明實作結果。
圖4-2. 裝置架構與互動流程示意圖
深灰色標示的部分即為我們在現階段選擇進行雛形實作的核心功能。
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我們選用Unity 3D、Wilbur 和 Maya 作為互動裝置的主要開發工具。Unity 3D 是一款可跨平台輸出的3D 遊戲引擎,在本創作中,我們先透過 Maya 製作小魚、
牲畜等3D 模型(圖 4-5、4-6)、設定基本動作,並使用地形繪製軟體 Wilbur 產 生島嶼以及周邊海底的起伏和凹蝕地形等細節,再匯入Unity 3D 中進行整合(圖 4-7),運用 Unity 3D 內建工具進行細部微調、建立整體環境,並搭配使用程式腳 本製作霧藍色的海水模擬、以及海面下的光線焦散等特殊視覺效果(圖4-8)。
同時,透過安置於不同角度的攝影機,配合ATI Eyefinity 多螢幕顯示技術,達成整 座島嶼及周邊海域的環視效果。 中。小魚身上會顯示出參與者的Facebook 或 Twitter 頭像和個人名稱,以利參與 者辨識自己的小魚。此外,個人資訊下方還會以黃色線條顯示小魚的成長等級,
以綠色線條顯示小魚的生命力(圖4-11),小魚的生命值以及成長等級,都會隨 著時間及參與者的遊戲行為而即時變化。
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圖4-3. 互動裝置示意
主裝置將由六面大型液晶螢幕所組成,透過環狀排列的六面螢幕,可以從不同的角度觀看島嶼和 海平面下的世界。
圖4-4. 互動裝置呈現畫面示意
從螢幕中同時可看見一座矗立於海中的島嶼,以及島嶼周邊的海底世界。
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圖4-5. 小魚模型
在Maya 中製作小魚模型,並設定游動擺尾動作,最後匯入 Unity 使用。
圖4-6. 牲畜模型
在Maya 中製作牛隻模型,並設定低頭吃草、甩尾等動作,接著匯入 Unity 後使用程式腳本隨機播 放動作組合。
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圖4-7. 海島環境
運用地形繪製軟體Wilbur 建立地形起伏和凹蝕變化,匯入 Unity 後,搭配 Unity 內建地形工具,
進行材質、水、植被等細節設定。
圖4-8. 海水及光線焦散效果模擬
在Unity 中運用程式腳本製作霧藍色的海水模擬,並動態產生光線焦散的效果。
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圖4-9. 河口廢水排放模擬
島嶼河口會不斷排放濁黃色的農牧廢水,廢水排放範圍將隨著畜牧業發展而變化。
圖4-10. 肉食島嶼景致變化
時間的早晚、以及天氣的變化,都會使得裝置內的島嶼和海洋呈現不同的景色風貌。
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為了讓現場民眾能夠感受到事態的急迫性,吸引民眾立即的關切和參與,因 此,當廢水排放範圍越來越大、破壞越來越嚴重時,海底環境的衰敗程度必須十 分明顯、驚人,可能海底遍佈各種生物的死屍殘骸,海水呈現濃濁的黃綠色,隨 著海域死亡時間越來越長,甚至可能出現一些為了適應惡劣生存環境而演化出的 可怕生物等等,透過細節的刻劃營造強烈的視覺衝擊。相對的,當海底環境獲得 改善時,海水會恢復清澈,海底重新長出各式各樣的海草、珊瑚,各種顏色的小 魚小蝦悠遊其中,呈現一個多采多姿的美好世界。透過高度的反差,讓參與者深 刻的體驗到自己的行為和決定,確實會對生態環境造成影響,海洋生態將如何發 展,就在我們一念之間。(在本創作中,由於時間、資源等限制,現階段只針對 部分場景和核心互動功能進行雛型實作,並未將裝置中精緻細膩的視覺呈現做出 完整的模擬。)
圖4-11. 小魚身上會顯示基本資訊
每條小魚都帶有參與者的名稱、頭像、以及小魚當下的成長等級和健康情形。
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有Facebook 和 Twitter 帳號登入按鍵,使用者可自由選擇使用哪一個帳號進行身 分認證。完成登入動作後,便正式進入遊戲介面。‧ 國
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圖4-12. 手機應用程式首頁示意
除了遊戲名稱和Logo 之外,更以魚兒和刀叉剪影點出遊戲主題。頁面下方設有社群帳號登入按鍵,
完成登入後便可正式進入遊戲。
圖4-13. 手機應用程式選魚頁面示意
介面右方可上下滑動瀏覽不同種類的小魚,左方則呈現小魚的品種、生命力、成長時間、以及可 兌換的獎勵等詳細資訊。
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圖4-14. 手機應用程式操控介面示意
最上方會顯示出消費者發願吃素的總計日數,下方有三種發願按鈕可供選擇,按下後,吃素日數 便會自動累計,而相對應的飼料便會被放入海中。按下介面右下方的圓形按鈕,便能透過手機的
傾斜來操控小魚游動。
圖4-15. 回答問題頁面示意
當小魚撞破問題泡泡後,手機應用程式便會跳出回答問題的頁面。
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第三節、互動設計與實作
一、 透過手機連線,控制遊戲主程式的內容
我們在目前雛型製作的階段選擇Android 系統進行手機端的應用程式開發,
並利用Open Sound Control(簡稱 OSC)開源傳輸協定,透過網路連結在手機程式 與遊戲主程式之間進行訊息傳輸。OSC 適用於電腦等不同多媒體裝置之間進行即 時的訊息交換,官方更釋出了適用於各種軟硬體的開放原始碼提供開發者自由使 用,本創作中我們運用專供Android 系統行動裝置使用的原始碼來進行雛型實作。
當小魚被放入海中後,每隻小魚身上會被設定一個專屬的連接埠(port),
專門用來接收放養者手機所送出的訊息,而手機端的應用程式也會不斷將手機操 控資訊以固定的格式發送至這個專屬連接埠,當小魚死掉後,身上的連接埠也會 自動關閉。透過這個方式,讓遊戲主程式能夠提供多人同時進行連線,並能夠清 楚區分哪一條魚由哪一支手機控制,而不互相干擾。
圖4-16. 手機應用程式結束頁面示意
挑戰成功後,便會進入結束畫面,顯示所能換得的獎勵,參與者可以選擇直接結束遊戲或是重新 進行挑戰。
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三、 成長等級和生命力變化
小魚的成長等級每隔一段時間就跳升一級,間隔時間的長短,是根據不同品 種的成長速度而定,成長等級跳升的同時,小魚的體形也會跟著長大一些,成長 等級達到滿格後,任務便圓滿完成。
而當小魚進入被廢水污染的海域時,便會不斷損失生命力,當生命力低於安 全範圍,綠色線條會轉為紅色以示警告(圖4-17),失去所有生命力後,小魚便 會翻肚死亡,慢慢沈入海底(圖4-18),這時小魚身上的連接埠會被關閉,參與
而當小魚進入被廢水污染的海域時,便會不斷損失生命力,當生命力低於安 全範圍,綠色線條會轉為紅色以示警告(圖4-17),失去所有生命力後,小魚便 會翻肚死亡,慢慢沈入海底(圖4-18),這時小魚身上的連接埠會被關閉,參與