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第二章 文獻探討

第三節 人機互動與使用者介面設計

一、 人機互動與行動載具上的使用者介面設計

早期的電腦或科技設備使用者,僅限於較為專業與肯花時間鑽研的人,其使用電腦 的目的比較單純,電腦操作能力也較為專精,因此早期的電腦科技在使用者介面的設計 與現今不同。但接下來數十年發展的議題,將會是如何讓電腦的操作和效能更貼近使用 者的需求與感受,以心理學為架構,廣泛收集各種資料,並整合各領域的學者,如資訊 設計師、人因工程學家、教育學家和圖形介面設計專家等,形成一個重要的研究領域,

即人機互動(Human-Computer Interaction, HCI)科學(Shneiderman & Plaisant,2005)。

一個理想的人機互動介面應該讓使用者產生正面的感受、提供清晰的思路、提供優 勢並協助完成工作,並且讓使用者使用時不會產生困擾,達到「高親和度」(user friendliness)的使用者介面(Shneiderman & Plaisant,2005)。Salvendy和Smith(1993)

則認為一個合適的人機介面必須滿足三個要素:

(一)任務導向(task-orientation)

應用軟體或程式可以讓使用者完成其目標。

(二)明確的使用者目標(explicit user’s goals)

先了解使用者的需求,再讓使用者完全了解應用程式如何操作。

(三)問題解決和學習能力(problem-solving and learnability)

讓使用者能藉著使用應用程式去解決產生的問題,進而使其增進專業能力。

其他學者也相繼提出使用者介面設計的準則,本研究整理 Dix 等人(2003)與 Shneiderman 和 Plaisant(2005)所分別提出的六項與八項設計準則,歸納出以下九點作 為本研究設計之準則。

(一)有效性(availability)

在使用者與系統介面互動的期間,必須保持能夠隨時存取並使用的狀態。

(二)適應性(flexibility)

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理想的系統介面應該要能針對不同使用者,如幼童、老人、專家等去設計相對應的應用 程式或輔助程式,例如對初學者加入更多導覽說明的功能,同時也應針對不同環境去製 作相對應的功能。

(三)一致性(consistency)

系統的文字、顏色、流程、相關術語、提示、功能選單、字型、版本、不同系統部分以 及表達方式等,應該要有類似的操控介面和方式,例外的狀況不能過多,能讓使用者只 要熟悉一種使用方法就可以輕易的駕馭整個系統介面。

(四)整合性(intergration)

能因應軟體更新頻率的速度以及不同作業系統間的差異,如果介面系統使用的是一致的 檔案格式,使用者就可以利用應用程式去遷移、轉換或修改他們的資料。

(五)穩健性(robustness)

系統應預防或避免產生嚴重的錯誤,即使使用者遇到操控上的問題,系統也應有相關的 解決措施,例如提供簡單的恢復程序等。

(六)提供有效的回饋(offer informative feedback)

使用者操控系統的每個動作都應該要有回饋,若是經常出現但較不重要的動作,可以給 予少量的回應;若是不常出現但具高重要性的動作,則應該要回應更多相關內容。回應 的內容包括視覺的、聽覺的,甚至在虛擬環境(virtual reality)下有觸覺的回饋。

(七)可簡易的取消動作(permit easy reversal of actions)

使用者操作系統的每個動作理論上都應有回復的功能,讓使用者犯了錯誤有可以復原的 機會,降低使用的焦慮感,更可藉此讓使用者去嘗試系統介面上較少用的功能,增加系 統的可用性。

(八)支援內在控制(support internal locus of control)

每個操作者都會有想要控制整個系統介面的感受,若系統有過多預期之外的運作、冗長 的資料、產生與使用者觀感不同的結果等,都會讓使用者產生焦慮或不滿感,因此系統 應盡量符合使用者的期望,讓操作系統的人成為駕馭者而不是被動的回應者。

(九)減少短期記憶負荷(reduce short-term memory)

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人們在短期記憶上的限制通常只有五到九組的資訊,因此為了避免造成使用者的負擔,

系統介面應盡量保持簡潔化、單一化,例如減少視窗的移動頻率、畫面的頁數精簡化,

而最好能讓使用者在線上可讀取控制命令等資訊。

而 Dix 等學者(2003)也提出了五種支援使用者的方法:

(一)控制輔助(command assistance)

在特定的控制命令上,系統應給予使用者一個幫助的畫面或是簡易的操作手冊去輔助使 用,因為使用者必須正確地知道他們在尋找的東西是什麼,才能有效的運用系統。

(二)命令提示(command prompt)

在使用者遭遇一個使用上的錯誤時,系統應給予更正的提示。

(三)文字感知輔助(context-sensitive help)

系統應依照使用者的動作、下指令的脈絡而給予不同的輔助資訊,範圍涵蓋專業的、特 殊的使用者,到僅能輸入簡單的命令的使用者,都應適性地去編譯輔助文字。

(四)線上教學(online tutorial)

允許使用者在測試的環境中使用應用程式,一種可替代傳統線上教學的方法為讓使用者 探索、體驗有限使用性的系統版本,進而從中學習。

(五)線上的教學文件(online documentation)

為了廣大的使用者而言,應該將具有詳盡的使用說明、描述的文件放置於系統上,對於 進階的、專業的使用者也應該放置簡易的使用手冊。但 Heyhoe(2001)和 Lumsden(2008)

指出,在行動裝置上如 PDA,觀看線上的教學文件最大的窒礙在於螢幕的解析度較小,

在有限的螢幕範圍內必須展示所有的資訊是很困難的,在線上所閱讀的電子文件不能與 一般列印在紙上的大小相比擬,必須用捲軸式(scrolling)的移動來瀏覽;若要增加螢 幕解析度,又必須考量到行動載具的執行速度和電池續航力問題,且在顯示方面(如亮 度、字體大小、圖示大小、應用程式中的物件大小),對於設計者也是一個困難的挑戰,

因此線上的教學和文件較不適合,應著手於讓系統介面更容易上手、簡單使用的方向設 計。

關於 PDA 上的介面設計,Curtis(2002)的研究表示,PDA 在教育上的使用具有下

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(一)可負擔性(affordability):價格約為 100 美元左右,比電腦便宜,因此師生比較 能夠負擔。

(二)可攜性(portability):PDA 的體積輕巧,便於師生在進行戶外研究時攜帶。

(三)擴充性(versatility):PDA 日漸普及,周邊之軟硬體商紛紛投入研發,因此師生 皆能依照不同學科領域和教學的需要,取得相對應之軟體或硬體。

本研究是以 PDA 為行動載具平台進行發展設計,因此如何在行動裝置上設計最理 想的系統介面是接下來要探討的。如上所述,在行動載具上設計系統介面與一般使用者 介面最大的不同在於螢幕的解析度。本文整理 Heyhoe(2001)、Luchini 等學者(2004)

和 Weiss(2002)所分別提出在行動載具上設計系統介面的七項、兩項和十一項準則,

提出比一般設計準則更需注意之處。

(一)介面簡化

盡可能地使介面只留下必要的選項工具和資訊欄,同時讓使用簡單化,例如提供使用者 會使用到的行事曆功能,而省去其餘複雜的小工具。

(二)介面輸入自動化

減少使用者需要做輸入動作的頻率,因為行動載具體積小,使用者可能同時進行兩個以 上的工作,例如邊走路邊瀏覽資訊等,有時甚至只用單手操作,因此可利用觸控、傾斜、

手勢等更直覺性(intuitive)的動作去控制系統(Lumsden,2008)。

(三)介面圖示化

適當的使用圖示或圖表可以讓使用者更快熟悉系統的操作,但在設計時須考量圖示不能 過大或過小,過大可能產生讀取速度變慢的問題,過小則會讓使用者難以理解。此外直 覺上看起來可以按的圖示應是可按的,反之看起來不能按的就不應該可按,圖示的色彩 豐富度也需適中。

(四)使用捲軸介面

行動裝置與桌上型電腦最大的差異即是螢幕的尺寸,尺寸小的螢幕若要達到能刊載所有 資訊,則必須使用捲軸的介面。

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(五)平台一致化

盡可能地保持系統在所有平台間都可以使用,包括行動裝置與行動裝置之間、行動裝置 與桌上型電腦之間;另一方面也要保持不同的作業系統間的一致性,如此才可增進系統 的易用性。

以上設計準則的概念雷同處很多,但沒有一種標準是可以普遍適用於所有情況,因 為沒有一種單一的設計可以滿足所有的使用狀況。遇到不同的行動裝置、不同使用者族 群或是不同的環境等,就還有修改的空間及適用性的問題。因此一個成功的系統介面設 計必須完善分析並描繪使用者的需求和特質,才可以設計出完善的使用者介面。

二、 使用性評估

上一節描述了系統介面的設計準則,若系統設計人員能適當地分析使用者的需求,

並且依著介面設計的準則設計出系統雛型後,接著就是進行評估設計的部分。開發人員 耗盡心力所設計的系統,對某個族群的使用者而言或許是最佳的使用介面,但也有可能 對別的使用者而言未必最好;同時就使用者目標而言,對於某個工作或許是最佳的介 面,但反而會使其他工作造成阻礙、難以進行(Marchionini,1995)。ISO9241-11(1998)

提出評估的標準著重於以下三點:

(一)有效性(effectiveness)

意旨一個任務或一個目標能達成的程度,若實際使用系統過後只能達到使用者自訂目標 的一半,則有效性為 50%。

(二)效率(efficiency)

表示使用系統所需花費的心力程度,若所需的努力愈少,則效率愈高。

(三)滿意度(satisfaction)

此衡量標準較難數據化測量,大致意指使用者使用系統後所感受到的舒適程度以及接受 程度。

Shneiderman 和 Plaisant(2005)則又提出學習時間、執行速度和錯誤率也應納為考

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量之一。每個設計者都希望能將上述的種種介面評估標準列入評估的目標,但執行上並 不容易。對於商業而言,執行速度最重要;對於個人娛樂和家庭而言,容易學習和滿意 度較為重要;對於教育系統而言,容易學習和有效性最為重要。因此必須對於目標必須

量之一。每個設計者都希望能將上述的種種介面評估標準列入評估的目標,但執行上並 不容易。對於商業而言,執行速度最重要;對於個人娛樂和家庭而言,容易學習和滿意 度較為重要;對於教育系統而言,容易學習和有效性最為重要。因此必須對於目標必須