• 沒有找到結果。

休閒體驗之探討

在文檔中 遊客休閒體驗之研究 (頁 33-53)

第二章 文獻探討與回顧

第三節 休閒體驗之探討

一、休閒的意涵

「休閒」這個名詞由來已久,自古以來,任何時代無論是貧窮是富貴,

人們都有從事休閒活動的機會及時間,休閒模式在任何時期均以多元化方 式呈現。時至今日,資訊的發達與科技的蓬勃使得人們從事休閒的選擇更 為寬廣,然而,商業化的介入,休閒產業儼然成為資本家競相角逐的市場,

以致於「休閒商品」取之容易,消費者從眾多「休閒商品」中選擇。殊不 知是否曾思考過何為「休閒」?「休閒」難以用單一定義說明,一般可將 休閒從時間、心理及活動三種觀點來討論其定義(薛銘卿,1994):

(一)從時間觀點

當人們在意見調查中被問到如何定義休閒時,最常見的回答是「自由 的時間」、「可以做自我想做的事的時間」。以時間向度來解釋,休閒即 是「自由時間」(free time)或「可自由支配的時間」(discretionary time),意 即在此時間之內人們不受外在義務左右。(李明宗,1988;薛銘卿,1994)。

另有一說是:「leisure是指工作以外,可以自由運用的時間內去滿足個人 條件需要,如吃、睡、照顧自己的健康、外表及家庭的、社會的、宗教的 或公共事務上的責任義務以外的時間均屬之。」(黃文真,1986;薛銘卿,

1994)國外學者大多是採用此觀念。

(二)從心理觀點

休閒是一種狀態、一種態度、一種心智的狀況;它無關空間、時間及 活動本身。這種休閒觀點,最早是由亞里士多德所提出來的,這種思維也 一直延續至今。「根據西方的古典傳統,休閒非但意味一種沉思冥想、自 我充實、與自我實現的境界,同時也象徵著幸福與快樂的泉源,更是生命 價值之所在」(葉智魁,1996)。 除了以自我充實、內在實現為本位之外,

還有以體驗為軸心的說法,如國外學者將休閒定義為「是某種生活情境,

幾乎不受文化上或實質上的外在強制力所強迫,因為人們完全是依據自我 內在的需要,追求愉稅的體驗或直覺上感到值得的體驗」(Golbey &

Geoffrey,1981;薛銘卿,1994)。

「從心理狀態(State of mind)將休閒定義為:Leisure可譯為「閒逸」,

意指不燥急、平和的、愉悅的、昇華的、澄寧的心理狀態」(李明宗,1988;

薛銘卿,1994)。在此休閒全然是屬於內在,在個人的內心才能感受,旁 人無可從外表判斷甚至體會,全依個人心理態度而異,因此不同的人對對 於同一活動卻產生不同感受,意即對一些人而言是休閒的活動,對於另一 些人而言則未必是休閒,例如有人享受下廚的樂趣,卻有人認為下廚是為 了生活而不得已的家事。前者的心理態度將下廚視為休閒活動,而後者的 心理態度則完全將下廚視為生活所必需的工作。

以上學者都是強調個人得以自由舒暢的投入、由心而發而從事某一活 動,發生的時刻與地點無限制,也因此工作未必代表無法從事休閒,以自 我實現的角度來看,獲得成就以及心靈上滿足也是休閒的一種呈現。

(三)從活動觀點

「Kelly (1978)曾廣泛的定義休閒為一種為了休閒本身為主的自由選擇 性活動;Maclean(1985)對休閒活動(leisure activities)定義為與工作無關的活 動(nonwork activity)」(薛銘卿,1994)。由此可見,因為工作是必須在一 定的時間、一定的場合之下才能從事,即非自由選擇,然後從事休閒活動,

人們及可享有自由選擇的權利、投其所好,以現今社會來說,時間的分割 早在西方工業化後就已有的型態,故目前大部分的人皆在非工作時間而自 由選擇休閒活動。

雖然從各種不同的角度看「休閒」會有著各種不同的定義。但近代社 會對休閒的日漸重視是個不爭的事實。此一趨勢也使休閒在今日社會呈現 多元的風貌。

二、體驗之意涵

休閒有諸多面向,不只是休閒產業能滿足人們的休閒需求,對於「體 驗」本身來說,亦是一種休閒。

體驗(Experience)一詞源於拉丁文「Experiential」,意指探查、試驗。

從心理學角度來看,體驗是指人們親身的經歷、實踐、體會、理解、認識、

感受等。從哲學的角度來看,體驗概念包含的不僅是原始的經歷,其中還 存在著與生命的內在聯繫。Holbrook&Hirschman(1982)認為,「體驗」是個 人主體性的事件,通常帶有重要的情感意義;它來自於消費者購買產品或 服務時,與所得到的刺激相互動而成。

Privette(1983)於探討體驗的概念時指出,沉浸是一種樂趣,經常發生 在遊戲、運動或繪畫上,其伴隨的是自覺性和時間感的喪失。

陳水源(1988)認為遊憩體驗是指遊客參與遊憩活動的過程中,從環境 中獲得訊息與刺激,經自我認知處理後,因而對個別事項或整體產生判 斷,及呈現的各種生理、心理狀態。

Ghani&Deshpande(1994)也指出,參與沉浸體驗者會完全專注於活動 中,且獲得從活動中引導出的享受;因此沉浸體驗所帶來的效果會讓人較 重視中間的過程而非最後的結果,這亦是人們為什麼願意再繼續從事某種 活動之原因。

Otto&Ritchie(1996)則認為,休閒及觀光的體驗可視為參與者主觀的心 理狀態。

Pine&Gilmore(1998)主張,所謂體驗,就是企業以服務為舞台、以商 品為道具,環繞著消費者,創造出值得回憶的活動。他們認為體驗充滿情 感,且創造自購買者心中,具有難忘的價值。之後他們(1999)並進一步解 釋道,體驗是當一個人達到情緒、體力甚至精神的某一水平時,意識中所 產生的美好感覺。

Schmitt(1999)亦指出,體驗是發生於對某些刺激回應的個別事件,通

常由直接觀察或參與事件所造成,且非自發性而是誘發性的,也可被視為 複雜的、正萌芽的結構,帶有永遠的新奇感,因為沒有兩個體驗是完全相 像的。

此外,就體驗觀點而言,消費體驗不再只侷限於一些購物前的活動(如 需求的刺激、搜尋資訊、估價等),也不只是一些購物後的活動(如滿意度 的評估等),而是包含一連串會影響消費者決策和未來行為的其他活動 (Vézina, 1999)。

因此,消費體驗亦延伸為涵蓋一段時間,Arnould et al.(2002)即將其劃 分為下列四個主要階段:

1.消費前的體驗(The Pre-consumption Experience):其包含對體驗的搜尋、計 劃、幻想、預測或猜想。

2.購買時的體驗(The Purchase Experience):來自於選擇、付款、包裝、與服 務和環境間的互動。

3.核心消費體驗(The Core Consumption Experience):包含知覺、飽足感、滿 意或不滿意、不適或舒暢、以及轉化(Transformation)。

4. 回 想 性 的 消 費 體 驗 和 懷 舊 之 情 的 體 驗 (The Remembered Consumption Experience and the Nostalgia Experience):可使得相片活化,再次體驗舊有 的體驗;這是藉由述說故事及與朋友間對於過往的討論所達成,亦有助 於記憶的歸類。

Mathwick et al.(2001)認為,體驗是一種認知的狀態,而體驗價值是消費 者對於產品屬性績效與服務績效的相對認知,來自人們對服務、產品的直 接使用或遠距離欣賞所獲得。因此藉由互動的過程可以提昇體驗價值,亦 可能促進或阻礙消費者目標的達成。

體驗價值一般又分為內在與外在價值,心靈層次的內在價值是由過程 中獲得的樂趣所構成,物質層次的外在價值則通常來自於某個任務或工作

的完成。Holbrook(1994)並另外添加了「活躍度(Activity)」的觀點,將體驗 價值劃分為「被動價值(Reactive Value)」與「主動價值(Active Value)」;被 動價值來自消費者對消費目標或體驗的理解、評價與回應,而主動價值則 是來自消費者與行銷實體間合作度的提升。

Mathwick et al.(2001)亦進一步依據Holbrook(1994)所提出的架構,將體驗 價值分為消費者投資報酬(Consumer Return on Investment, CROI)、服務優越 性(Service Excellence)、美感(Aesthetics)、趣味性(Playfulness)等四個類型,並 加以說明如下:

1.消費者投資報酬:包含了財務性、時間性、行為積極投入和具潛在利益 性的心理資源(Holbrook, 1994; Zeithaml, 1988)。因此消費者是否能獲得投 資報酬的關鍵指標,在於商品購買時對負擔能力的認知,以及體驗的成 效(Mathwick et al., 2001)。

2.服務優越性:其價值來自於服務提供者,透過其專業性傳遞對顧客的承 諾,與任務本身相關的績效(Zeithaml, 1988)。因此服務優越性可反映出,

消費者對於服務者是否確實達到預期功效和承諾的評價(Mathwick et al., 2001)。

3.美感:包含環境裡顯著的視覺元素,以及能令人感到娛樂或具戲劇性的 服務成效。其中,視覺元素又融合了特殊的設計、自然的魅力和內在優 美性(Holbrook, 1994)。因此體驗的視覺吸引力和娛樂價值,皆反映在消費 者對體驗環境中的美感要素之評價(Mathwick et al., 2001)。

4.趣味性:是從事引人入勝的活動時所產生的一種內在享受,它提供人們 可以暫時跳脫現實,通常含有想像的成份(Unger and Kernan, 1983)。因此 購物時所體驗到的內在享受與跳脫現實,是被反映在趣味性的知覺上 (Mathwick et al., 2001)。

Robinette et al.於2001年的著作「Emotion Marketing」中提到,消費體驗 包含企業與顧客之間的所有交流;舉凡遞交產品或服務及付款時的交易接

觸,或是資訊提供和獲取的過程,以及後續互動所產生的情感聯結,都是 企業與顧客交流的機會。因此企業應精心規劃消費體驗的每一項元素,如 產品、環境、活動、人力服務等,讓各種交流相互呼應,為顧客創造全面 性的愉悅體驗。

LaSalle&Briton(2003)也表示,顧客體驗是顧客與產品、企業、企業相 關代表之間的一個或一系列的互動,所造成的一種反應。若反應是正面 的,就會使顧客認同產品或服務的價值。因此企業應致力於提供個性化的 接觸和符合需求情境的體驗,以取悅顧客。

陳美芬(2004)研究指出,體驗活動包含室內與戶外活動,故只要能 強調直接使用感官(視、聽、嗅、觸、味)進行觀察和知覺者都是一種體 驗活動。

綜合何雍慶(2004)、李仲廣、盧昌崇(2004)等幾位學者對於消費者體驗 之探討,提出體驗特點分述如下:

1.親歷性:體驗通常是由於對事件的直接觀察或參與產生的,包括實踐層 面和心理層面的親歷。

2.情感性:體驗會涉及人的感官、情緒、情感等感性因素,也包含知識、

智力、思考等理性因素,同時也可能是身體的一些活動。

3.獨特性:體驗是存在個人心中,消費者會因其個人的人格特性、過去經

3.獨特性:體驗是存在個人心中,消費者會因其個人的人格特性、過去經

在文檔中 遊客休閒體驗之研究 (頁 33-53)