二 二
二、 、 、 、個人因素 個人因素 個人因素 個人因素
研究者整理林宜樟、林智圓(2003)、連廷嘉(2003),以及楊青垂(2006) 等人的觀點,將導致網路成癮的個人因素分成下列七點。
1.生活無聊、無重心
根據楊青垂(2006)針對國中生及家長做深度訪談之研究,顯示青少年 上網的原因大都表示無聊、生活沒有目標,才上網玩網路遊戲,學校又無 課業壓力,放學後無所事事,甚至於長時間上網玩遊戲後,最終也是覺得
無聊。徐西森、連廷嘉(2001)整理相關研究資料發現,大專生、高中職學 生等青少年,有相當比例的人是因生活適應困難或不知如何打發時間、安 排休閒活動,導致網路沈迷行為的發生。許多人在面對沒有時間表的假期 時,會感到無聊、生活沒有重心,因此網路就成為他們重要的休閒或打發 時間的工具。徐西森、連廷嘉並進一步假設,當個體生活無聊感一直增加 時,容易引發其偏差行為。若當事人又不熟悉社會資源、不善於規劃生活、
對於人際關係的建立不熱衷,也較容易沈溺於某一生活習性或行為反應。
對於經常使用網路的人或對網路心理需求強烈的人,可能間接導致其網路 沈迷行為發生。
2.好奇心
青少年階段,對於新鮮事物容易感到好奇,柯志鴻等(2006)從研究中 推論,網路活動,特別是網路遊戲,提供多樣化的虛擬環境,能夠滿足青 少年尋求新事物的好奇心。此外,林宜樟、林智圓(2003)認為在此階段的 青少年,特別對「性」方面感到迷惑與好奇,然而目前學校所給予性教育 的過程偏重於「知」的方面,較少提供情意方面的教育及兩性價值觀之建 立。網路資訊的四通八達,提供性方面豐富的資訊,因而吸引不少青少年 使用網路來獲得性方面的知識。然而,網路上的色情網站一般來說並未設 限制,就算有標示未滿 18 歲不得進入,但其實可以讓所有人進入瀏覽。
加上網路的匿名性,青少年可以躲在電腦背後而不被人知道他在進行有關 性的探索活動。因此,追求情慾和情感出口的青少年,在網路情色世界盡 情遨遊無法克制,終至無法自拔,甚至在網路上培養出不正確的性觀念,
如援助交際、網路虛擬性愛等,一開始起於對於性的好奇心,但最終反而 對身心造成嚴重傷害。
3.自我探索
Erikson 的社會發展論主張,青少年階段需要追求自我,想要找到真 正的自己,同時面臨了統合危機(王雪貞等譯,2002)。林宜樟、林智圓(2003)
指出,處於青少年時期的學生,常會思索著自己是誰,有何成敗經驗、未 來的方向等,企圖藉由各種管道來了解「自己」。對青少年而言,網路除 了可提供他們豐富且大量的資訊,也提供了不同於傳統的溝通方式,如:
聊天室、即時通訊等。這樣的方式打破了距離時空的限制,讓他們在網路 上時,可以隨時和認識的人、甚至相隔數千里遠的人互動。網路世界如此 的包羅萬象,當然會吸引青少年使用它來探索自己和這個世界。但對於一 些有角色混淆困擾的青少年來說,網路世界的多樣性與無限性往往會使得 他們過度寄情於網路,越陷越深,藉此逃避自我統合的危機感及生活中的 種種挫折。
連廷嘉(2003)亦認為,尋求自我統合、缺乏自我認同的青少年,一方 面想要依賴父母、老師或同儕,另一方面又想要爭取獨立,所以在認同的 過程中可能會面臨很多挫折。如果青少年無法有效學習因應策略,將會導 致個體自我概念低落、缺乏自我肯定,因此會尋求網路上的刺激及人際滿 足,以排解現實生活中的挫敗經驗、無聊感與人際疏離。
4.成就感
網路可以讓使用者在虛擬世界中獲得其人際關係與抒解情緒,透過網 路活動,更可以獲得在現實生活中無法得到的滿足感與成就感。以近年來 迅速竄起的網路遊戲為例,在遊戲中,每位玩家都扮演了一位虛擬的人 物,但虛擬人物的背後其實是真實的玩家在操作。玩家以網路遊戲為中 介,和各個地方的人在同一個虛擬世界中互動。一名在現實受挫的青少 年,在網路中可能是個極受歡迎的人物。比起學校中毫無興趣的課業,在 網路中能獲得更多的肯定與成就感,使得使用者願意花更多的時間在網路 上,進而越陷越深,造成網路成癮。
白育甄(2004)的研究發現,網路成癮者在網路成癮中期,會十分積極 參與各種網路活動,在網路遊戲中擔任重要的職位,從中獲得高度成就 感,加速網路成癮者對網路社群的認同感與歸屬感的提升,使得他們繼續
沈迷於其中。然而,這樣投注大量時間與心力於網路世界中,也犧牲了課 業與現實生活其他事情,來達成與網友多相處的目的。
5.社交功能
網路的無遠弗屆,串起在世界各地的使用者,在網路中,可以通訊、
傳遞訊息,可以利用網路結盟、聊天、交友,藉此認識其他朋友,有時透 過網路、電話手機、進而見面,讓青少年與其同儕團體得以在虛擬與真實 空間裡,交換資源並形塑出對自我與對同儕間的認同。
謝明達(2005)探討中小學生網路使用行為與網路成癮間的關係,調查 結果顯示中小學生上網以社交需求為主要的動機,上網可以打發時間、消 遣娛樂,並增加平時與朋友聊天的話題,透過 e-mail、即時通訊軟體,更 可以替代傳統書信、打電話聯絡的方式與朋友互動。
6.從工具性到功利導向
網路亦是資訊的提供平台及商品的交易平台。使用者透過網路尋找資 料、用 e-mail 聯絡,從學校功課查資料的工具性功能,到查遊戲資料、
查賣寶物,最終以功利導向—如何打寶物賺錢。媒體曾多次報導,許多玩 家以遊戲虛擬貨幣、虛擬寶物換取真正的金錢。甚至最新流行的打工機會 就是青少年幫沒時間的大人玩網路遊戲,獲得報酬。在媒體的渲染下,反 而容易讓青少年誤以為利用網路遊戲賺錢比打工好賺的偏差觀念(楊青 垂,2006)。
7.未培養正確的休閒價值觀
青少年在求學過程中,往往背負著升學上的壓力,而許多學校非常重 視青少年智育方面的表現,而忽視他們在藝能科、社團方面的表現,使得 學生未培養足夠的休閒技能或興趣。在這樣的情況下,當事人容易在日常 生活中或一般休閒情境中感到無聊,而網路提供的便利性、無限連結等特 性,讓他們可以坐在電腦前,只需按幾個鍵,就可以輕鬆獲得大量的資訊 與休閒娛樂。這是一個很大的誘惑,尤其對那些尚未發展出特定興趣及正
確休閒觀的青少年來說,容易為追尋一時的快感而逐漸沈迷於網路中(林 宜樟、林智圓,2003)。
在實徵研究上,徐西森、連廷嘉(2001)從調查研究中發現,網路使用 者休閒內在動機、休閒阻礙、休閒無聊感、網路使用行為及網路心理需求 等因素都有可能造成網路成癮。Ko 等人(2007)調查台灣南部 517 名高中 生,探討預測網路成癮與減少網路成癮的可能因子。研究發現,探索的興 奮性高、依賴酬賞低、低自尊、家庭功能低、以及網路遊戲,扮演預測網 路成癮的重要角色。此外,敵意低與人際敏感度低的因子,可以預測減少 網路成癮行為。
由上述可知,網路具有多樣性與無限性,在青少年階段,正處於自我 探索時期,當他們生活感到無聊、好奇時,會驅使他們上網探索虛擬世界。
一開始上網的動機可能只是工具性導向,而後逐漸熟悉網路的多元化功能 後,便多方嘗試網路的各項應用,從中得到成就感、滿足感、人際互動、
性的滿足…等,這對青少年來說是一個很大的誘惑。然而,若未能從這些 網路活動中,發展出正確的使用與休閒觀時,則很容易迷失自我,逐漸沈 迷於網路中無法自拔。
三 三 三
三、 、 、 、家庭 家庭 家庭、 家庭 、 、學校與社會 、 學校與社會 學校與社會 學校與社會
(一)家庭因素1.父母對於網路的認識不深
電腦與網路是現今科技的產物,許多父母對於電腦與網路認識並不 深,對於新科技的認識與接受度都遠不如子女,也因此對於家中的網路並 未做適當的防範。這樣的態度,使得青少年有機會埋首於網路中而留連忘 返。而當青少年正在瀏覽色情網站、賭博網站等不正當的網站時,也可以 迅速切換視窗來躲避父母的檢查(林宜樟、林智圓,2003;連廷嘉,2003)。
許多研究報告 (王秀燕,2002;林旻沛,2003;游森期,2001;楊正
誠,2003;盧浩權,2004;韓佩凌,2000;謝明達,2005)指出,中學生 最常上網的地點,有 70%~85%的中學生選擇在家中使用網路,而有 10%~
15%的學生是在網咖上網。這樣的情形到了大學生則略有不同,大學生最 常上網的地點普遍以宿舍、家裡居多,高達七成以上;其次是學校的電算 中心,而會到網咖的比率反而不高,約只有 5%~10%。這樣的結果顯示,
除了在家中或宿舍上網十分的方便外,父母對於電腦網路的不熟悉、沒有 妥善管制的方式,讓子女在家中使用網路的情形,變成一個常態,而若子 女沒有自制力、缺乏控制,很有可能造成網路成癮的現象。
2.父母對孩子的關注不足
Kandell(1998)認為,大學生這段時期正在發展認同感,學習獨立、
為生涯作決定、尋找適合的伴侶的階段。當大學生一時無法適應時,難免 會出現憂鬱、壓力的情形。而父母在此過程中扮演一個重要的角色,若父 母無法訓練孩子們養成足夠的獨立性,則孩子們在上大學離開家之後,獨 自出外求學時,便會出現問題,最後迷上網路作為因應的方式(引自 Niemz, Griffiths & Banyard, 2005)。
近年來由於景氣不佳,父母在工作上所費的心力增多,對於孩子的關 注程度也相對下降。在白天,父母忙於工作、孩子忙於上學、學校課業,
近年來由於景氣不佳,父母在工作上所費的心力增多,對於孩子的關 注程度也相對下降。在白天,父母忙於工作、孩子忙於上學、學校課業,