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第三 第三

第三節 節 節 節 網路成癮 網路成癮 網路成癮 網路成癮成因探討 成因探討 成因探討 成因探討

網路成癮的成因,至今尚未有明確的界定,但可以確定的是,使用網 路所造成的正面與負面影響,已經引起越來越多專家學者的廣泛討論。研 究者整理相關文獻,將網路成癮成因,分成五種因素來探討,分述如下。

一 一 一

一、 、 、 、網路的特性 網路的特性 網路的特性 網路的特性

1.便利性

Cooper(1998)認 為網 路虛擬 性行為 有下 列三大 特色(3A): 易得性

(access)、價廉(affordability),以及匿名性(anonymity)(引自游森期,

2002)。隨著科技不斷的進步,電腦資訊發展更是一日千里,電腦變得越 來越容易使用;加上寬頻網路的普及、網路服務價格的合理化,其所提供 的服務也越來越多元,使得幾乎家家有電腦,街上也都到處有網咖,網路 提供的方便性,促使更多人願意去使用網路(Kandell, 1998,引自連廷嘉,

2003;林宜樟、林智圓,2003;涂嘉玟,2005)。楊正誠(2003)指出,大 學生由於上網的便利性、較為自主的習性、彈性的作息及課業,使用網路 的情形十分普遍,因此成了網路成癮的可能族群。

李偉斌、王智弘、陳慶福(2002)認為網路的方便性包括了:(1)上網 環境之方便性,家中、學校、公共場所、網咖、甚至無線通訊等皆可上網;

(2)工具使用之方便性,網路上有許多工具,提供我們在工作、學習、生 活與娛樂等活動的方便性;(3)滿足需求之方便性,滿足了使用者有關性、

人際互動、成就感、自我探索等方面的需求。網路的方便性使網路的易得 性增加,並且增強上網者使用網路的動機與降低了網路交友的門檻,但同 時也增加了過度使用或不當使用網路的可能性(引自王智弘,2004、2005)。

2.匿名性

網路具有匿名性(anonymity)與不可見性(invisibility)的特徵,使 得人們可以在虛擬世界中,以一個全新的身分呈現在網路上與他人互動。

方紫薇(2001)認為這樣的特性,讓彼此有一個心理距離,較少視覺、聽覺 及其情緒的回饋,可以較少威脅性而令人更敢冒險。方紫薇(2003)並指 出,網路匿名性的特性,讓使用者不會有被觀察及驗證的控制感,一方面 免除面對面溝通的回應壓力,另一方面又提供一個可以讓使用者自由發揮 的情境,在這種既連結又隔離的情況下,使用者可以較輕鬆、隨意的表露 自己的情感,而獲得網友的支持與認同,同時提升自己的自我價值感。在 這種被支持的情境下,一些壓抑的人格特質或比較特殊的興趣傾向,也會 有表達及尋找到同好的機會,同時有被重視的感覺,彌補了現實世界的失

意,也使得網路對個人的吸引更為增強。

在網路世界中,長相外觀、社經地位、教育水準、社會階級等因素都 變得不重要。任何人可以創造一個新名字、新身份,以這樣的一個角色在 虛擬世界中重新開始。人們不必表露自己的真實身分,也不需要與人面對 面互動,因此更不必擔心在與他人溝通時,對方是如何觀察你、評價你,

因此提升了人們的自我覺察的私密性。網路提供一個安全的環境、一個防 衛的機制,讓在真實世界中無法展現自我的人們,暫時擺脫焦慮,透過網 路展現真實的自我(Suler, 1996 & 2004; Niemz, Griffiths,& Banyard, 2005)。

Suler(2004)認為這樣的特性,是一種「去抑制化」(disinhibition) 的作用。但這就像是一把雙面刃一樣,有時候人們透過網路,分享個人內 在的心事、隱藏的情緒、恐懼與期望的心情,或者是表現出好心和慷慨的 這些少見的行為,這是一種健康的去抑制化;但另一方面,去抑制化的影 響也可能使得人們使用粗魯的語言及嚴厲的批評、表現出憤怒、威脅,接 觸色情、暴力,這樣反而是有害的去抑制化。

Young(1999)則認為匿名性是造成網路成癮的原因之一,它除了可以 提供使用者任意變換角色與身分,同時亦是讓使用者有了一個逃避的管 道。Young 認為使用者藉由投入於網路中,能暫時不必面對自己的情緒,

如:焦慮、難過、憤怒……等,但是問題並沒有消失,只是沒有去面對而 已,匿名性只能提供暫緩使用者的心理壓力。此看法和 Suler(2004)的觀 點有很大的不同,Suler 認為網路的匿名性是個能載舟亦能覆舟的產物,

而 Young 則認為網路的匿名性,是一個逃避現實的管道,使人沈迷於其中,

讓人感到暫時放鬆,卻沒有真正的解決問題。

雖然網路的匿名性,讓使用者更勇於展現自己、表露自己的情感,但 令人擔心的是,使用者在現實生活中是否也能如此真實的表露自己呢?方 紫薇(2003)就指出,網路的高情意表露與現實生活互動時的落差,會讓使

用者對於自我表露的情境的轉換產生矛盾,長期使用會讓他們傾向以網路 作為人際互動的首要選擇,而減少實際面對面接觸的必要性,因此使用越 多者越降低其與家人間之溝通及其社交之範疇。

由此可知,網路匿名性的特性,讓彼此有了個心理距離,它創造了一 個安全的環境,讓使用者可以較少壓抑自己、更勇於表露自己的行為與情 感,但也由此產生正向與負向的影響,猶如一把雙面刃,稍一不慎,就會 傷了自己,到最後反而深受其害,而非蒙受其利。

3.間歇性增強

Suler(2004)認為網路上的訊息傳遞是一種非同步(asynchronicity) 的訊息回饋。當網友收到友人的電子郵件或訊息時,可以選擇立即回覆、

幾分鐘、幾小時、幾天,甚至幾個月才回覆訊息。涂嘉玟(2005)則以操作 制約(operant conditioning)的學習理論觀點來看,認為上網行為與所獲 得的酬賞,其間的關係是一種間歇性的增強,是讓行為快速學會並長久持 續的機制之一。例如某網友在網路上發表意見,如果很快地就得到他人的 回應,尤其是正面的讚賞,此即立即性回饋,而會增強他上網的動機,再 加上其發表的意見和內容不定時得到網友的肯定,這種間歇性的增強,使 得個人獲得許多的滿足感,並願意花更多的時間在網路上、黏溺在網路上。

白育甄(2004)深度訪談六位網路遊戲成癮的大學生及研究生,了解網 路遊戲成癮對大學生學習與生活及心理社會發展之影響。研究發現在網路 成癮初期,因為網路提供不少連續增強與間歇性增強的機制,以及網路遊 戲具備強大的群聚功能,吸引大學生進入虛擬世界中一探究竟,使人深陷 其中而無法自拔。

4.幻想性/虛擬性

在網路中,使用者可以擺脫現實生活的束縛,扮演一個新的角色。使 用者可以在網路遊戲中,扮演他夢寐以求的角色、在聊天室裡變換性別…

等。網路是超級幻想的提供者,幻想雖無法在現實中存在,但卻可以在網

路虛擬世界中實現,雖然不是真實的,但從幻想中所得到的滿足卻是真實 的,這樣的誘惑魅力是會令人流連忘返的(Suler,2004;涂嘉玟,2005)。

王智弘(2004,2005,2007b,2008a)認為網路具有虛擬性,讓使用者 可以進行角色扮演,網路虛擬團體或虛擬社群、以及網路遊戲等都是其中 典型的形態之一,不論是早期起源於文字介面為主的多人線上互動遊戲,

或是晚近以商業模式的大型 2D、3D 動畫介面的線上遊戲,如天堂、仙境 傳說、魔獸世界等,都是引發眾多網友參與的網路活動

此外,Lo、Wang 與 Fang(2005)研究指出,現在風靡的網路遊戲,就 是讓人滿足幻想的一個地方。它提供一個虛擬的空間,讓使用者可以建立 屬於自己的虛擬組織和創造獨特的功能、組織和團隊,彼此間可以相互分 享資源,一同達成任務等。網友透過互相合作,建立起強大的連結與歸屬 感。在網路世界中,可以獲得相當大的成就感。

5.跳脫性

李偉斌、王智弘、陳慶福(2002)認為網路具有跳脫性的特性,包括超 文本(hypertext)的跳脫性與文字使用的跳脫性(引自王智弘,2004)。超 文本的跳脫性使得網路資訊的連結非常容易,不必受限於線性的結構,而 能多元活潑的串聯與引用網路上或多媒體的資訊,透過網路尋找資料變得 非常方便,能提供給網友前所未有的豐富訊息;文字使用的跳脫性則造就 了俗稱火星文或注音文等網路文字型式,讓文字使用與表現的多樣性跳脫 傳統文字的風貌,展現出前所未有的局面(王智弘,2004,2005)。

網路的跳脫性並非全然沒有負面影響,王智弘(2007b,2008a)就指 出,超文本的跳脫性雖然使得網路資訊連結非常容易,但亦可能造成網友 跳躍性思考或不易專注的現象,而多視窗的瀏覽習慣,讓使用者容易在網 路上沈溺與迷失,在網網相連中越走越遠,迷失了上網的目標,把現實生 活中的工作與任務置之腦後,曠日廢時,徒讓時間空流轉。

基於以上所述,王智弘(2007b,2008a,2008b,2008c)認為網路的特

性容易造成強烈的吸引力,讓使用者趨之若鶩、躍躍欲試,然後從中獲得 滿足。這股使用網路經驗的吸力,包括:

(1)同步空間的立即回饋:隨時隨地上網幾乎都可以得到網友的立即回應。

(2)連續增強與間歇增強:上網的經驗可能得到立即的需求滿足而使上網 行為得到立即或間歇性的增強。

(3)匿名化身的挫折與喜悅:讓人產生一種安全感與卸下防備,能夠恣意 在網路世界中展現自己、角色扮演,讓幻想變成真實。

(4)網路情色與暴力的致命吸引力:特別是網路遊戲中的互動性與感官刺 激尤為強烈,使人容易沈淪於其中而不自知。

(5)網路滿足現實生活所不易獲得的心理期待:滿足成就感、掌控感、歸 屬感與虛擬名聲。網路提供了滿足其正向自我意象的可能性,特別是 此可能是其在現實生活所不易獲得的

此外,研究者整理文獻所得,發現網路還具有跳脫性,一方面讓使用 者尋找資料時變得非常便捷,另一方面亦讓文字表達變得生動活潑。從正 向的角度來看,網路滿足了人們在現實生活中不容易獲得的需求,原本是 一件好事,但當使用者逐漸將時間投注在網路上,日以繼夜、廢寢忘食,

使得自身無法節制與約束上網時間及行為時,猶如水能載舟、亦能覆舟

使得自身無法節制與約束上網時間及行為時,猶如水能載舟、亦能覆舟