• 沒有找到結果。

第四章、 個案分析

第一節 個案公司簡介

本研究之個案公司以芬蘭 Supercell 公司為研究對象,Supercell 公司成立於 2010 年。是一間總部位於荷蘭赫爾辛基的軟體開發公司,全公司在 2018 年時僅 有 244 位員工,但是卻貢獻了超過 18 億歐元的營業額。貣初在 2010 年時,創辦 人 Ilkka Paananen 與他前一份工作的同事 Mikko Kodisoja,從芬蘭政府取得 40 萬 歐元的創業貸款成立 Supercell 公司。這兩位創辦人都具有遊戲開發的相關背景,

在自行創業之前,兩位創辦人都服務於芬蘭一間向 Nokia 提供遊戲服務內容的遊 戲公司 Sumea。

公司開業後所開發的第一款遊戲為 MMORPG 類型,是款名為 Gunshine 的 網頁遊戲。為何 Supercell 會選擇網頁遊戲做為首款進入市場的產品?主要因為 Facebook 的 SNS(Social Network Services)類網頁遊戲在 2010 年時造成一股旋風 般的流行,讓 Supercell 確定網頁遊戲是當時的市場趨勢,並著手開發相關遊戲。

在推出後保持每月超過五十萬的活躍遊戲用戶長達半年的時間,這樣的成績對於

38

而 2012 年 Supercell 陸續推出了幾款手機遊戲如 Hay Day(卡通農場)與 Clash of Clans(部落衝突)等等,這兩款遊戲在市場上造成巨大的轟動。Hay Day 是一款 與 2011 年臉書火紅的網頁遊戲開心農場類似的遊戲,在行動裝置上 Hay Day 提 供更多元的內容以及開放讓玩家交易的系統讓玩家感到耳目一新。在 Hay Day 獲得巨大的成功之後,當時幾位開發團隊的元老就像是吃了定心丸一樣,不久便 推出在行動裝置遊戲歷史上留名的 Clash of Clans(部落衝突)。Supercell 在 2012 年為了要搶攻行動裝置市場,幾乎把所有投資人的錢拿來開發與優化遊戲介陎,

因此並沒有多餘的資金進行行銷廣告的投放,但是三個月後這款遊戲靠著優異的 遊戲內容與玩家正向的口碑,成功登上美國 APP 銷售排行榜的龍頭,成為當年 度最火紅的遊戲。

Supercell 創辦人 Ilkka Paananen 認為當時公司的策略在於開發出一款能夠讓 玩家有高度依賴、而非只是短期遊玩的遊戲。此舉跟過往網頁遊戲炒短線的策略 完全不同。當時 Ilkka 有著壯士斷腕的決心中止所有網頁遊戲的開發,帶領著開 發團隊放棄舊有專案並投入新專案的開發,事後也證明若非當初正確的抉擇,時 至今日也不會有如此優異的成績。

2013 年在公司的發展上有了重大的突破,來自日本的知名手機遊戲開發商 Gungho 公司與其母企業日本龍頭 Softbank 與 Supercell 達成協議,以持有 51%的 公司股份成為 Supercell 的股東。來自芬蘭的 Supercell 陎對 Gungho 等高度全球 化的企業相比,若是想要進軍全球將既有的產品推廣全世界是有難度的。所以創 辦人決定借重 Gungho 在日本、中國、韓國的營運經驗,進軍亞洲市場。同時 Softbank 恰巧也收購了位於美國的電信公司 Sprint,此舉對於 Supercell 全球化更 是一大助力。隔年 2014 年 Gungho 擴大增資以 73.7%的股份成為最大的法人股 東。

39

2016 年時手機行動網路業界最大的消息之一,就是中國騰訊移動與 Supercell 達成協議,從 Gungho 與 Softbank 手中取得所有持股,並持續增資最終以超過 80%

股份成為最大股東。騰訊是中國最大網路公司之一,同時集團旗下對於手機遊戲 的版圖也持續在擴張中,此外也曾在 2014 年收購知名網路遊戲英雄聯盟的開發 商 Riot。分析師認為當時 Gungho 母公司 Softbank 由於財務困難需要出售 Supercell 持股以舒緩財務壓力,才不得不將手中這間全世界最賺錢的手機遊戲公司出售。

而由騰訊成為股東能夠帶給 Supercell 的東南亞布局有更進一步的發展,此外在 中國更是順水推舟自此登上手遊霸主。

截至本研究撰寫期間,Supercell 旗下共有 Hay Day、Clash of Clans、Boom Beach、Clash Royale、四款手機遊戲。總市值超過 100 億美金,2017 年單日營 收高達 500 萬美金以上。

40

相關文件