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第二章、 文獻回顧

第一節 手機遊戲產業

第二章、 文獻回顧

第一節 手機遊戲產業

一、 手機遊戲定義

手機遊戲(Mobile Game)係指在行動設備上使用與遊玩的遊戲,早期發展主 要滿足用戶的碎片時間(上下班通勤、社交行為如等候與排遣時間),因此隨時能 玩的便利性為最大特色。另外由於目標用戶為普羅大眾族群,因此設計走向重點 為易於理解、操作簡單及學習門檻低(陳盈治, 2010; 羅子修, 2017)。手機遊戲主 要劃分為兩大類別,第一類別為單機遊戲,也就是下載後不需連接網路,開啟程 式後即可馬上遊玩,以 Angry Bird、Candy Crush、Temple Run 為主要代表。第 二類別為網路遊戲,此類則需要連接網路才能進行遊戲。手機網路遊戲自 2013 年以來大為風行,代表作品為神魔之塔、部落衝突、刀塔傳奇、皇室戰爭、天堂 二等遊戲(呂建緯, 2010; 魏郁蓁, 2014)。另外遊戲尚有以玩法方式區分的類型,

分做 6 大類:動作(格鬥)、冒險、模擬、角色扮演、休閒益智、體育競技。然 近年遊戲不斷推陳出新,內容分類也已經打破界線綜合化,不同類型遊戲的玩法 相互結合,創造了更多元豐富的遊戲型態。下列將針對主要的 6 大遊戲類型進行 說明:

1. ACT 動作遊戲(Action Game,簡稱為 ACT)

動作類遊戲是最直覺的遊戲方式,指以打擊流暢感為主要表現形式的遊戲類 型,強調玩家的手眼反應與操作能力,劇情內容相對其他遊戲來說較為簡單,主 要是透過熟悉方向、動作等操作技巧就可持續遊玩關卡,直至破關。動作遊戲經 過數十年來的長期發展,已融入其他各遊戲類型等多樣化要素。依照遊戲內容與

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玩法可區分為:傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、動作角色扮演遊戲、格鬥遊戲、

動作類射擊遊戲、音樂動作遊戲、卷軸式動作遊戲。

2. AVG 冒險類遊戲(Adventure Game,簡稱為 AVG)

冒險遊戲是電子遊戲歷史上,最早期問世的類型之一。此類遊戲主要玩法為

「玩家針對不同的情境,以輸入或選擇指令,決定後續之行動」。遊戲的核心玩 法在於探索劇情謎題、解決未知情境等故事化的互動,並強調主軸劇情的線索發 掘及故事線之鋪陳及拓展。在遊戲發展初期,冒險遊戲多半根據市陎上已流傳之 推理類著作改編,而在 1990 年代,日本知名遊戲開發公司卡普空(CAPCOM)所 設計的《惡靈古堡》,重新為冒險類遊戲掀貣一陣旋風。

3、SIM 模擬經營(Simulation Game 簡稱 SIM)

模擬經營遊戲通常由玩家扮演管理者的角色,以城市或企業等為培養對象,

對遊戲中虛擬的世界進行管理、經營或養成行為。此培養對象可以代換為國家、

農場或生物本體。模擬經營類的遊戲一般模擬的模式主要瞄準現實社會,而人物 的想法與行為等,都是根據設定好的規則隨機發生的。最具代表性的遊戲就是 EA 的《SIMCITY 模擬城市》與《The Sims 模擬市民》。玩家扮演市場、城鎮首 長或決策者等角色,目的是從遊戲過程中獲得經營的成就感,並不斷擴大經營標 的物之規模。

4、RPG 角色扮演(Role Playing Game,簡稱 RPG)

角色扮演類遊戲是目前最廣泛受到玩家歡迎,用戶族群也是最廣大的遊戲類 型。此類遊戲的架構通常設定在一個現實或虛構世界(可以是奇幻、魔幻、以俠、

武俠、架空等等),而玩家則是扮演遊戲中的主要角色,跟隨著故事設計的完整

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情節,步步探索劇情,並有升級和技能成長要素。玩家通常透過操作遊戲角色與 敵人戰鬥,並提升等級、收集裝備逐步養成角色。而一路上的各種遭遇(如戰鬥、

任務、與其他遊戲角色交談等行為)則是玩家在進行遊戲時的重要關鍵。經典遊 戲如:太空戰士、勇者鬥惡龍、超時空之鑰、英雄傳說系列、光明與黑暗、女神 轉生、聖火降魔錄、聖劍傳說、以劍奇俠傳、上古卷軸、暗黑破壞神等。

5、SNG 社交遊戲(英文全稱為 Social Network Game)

是一種運行在 SNS 社群帄台上,透過趣味的遊戲,加強人與人之間的互動 關係。最經典的社交遊戲莫過於家喻戶曉甚至上過新聞版陎的“開心農場”,手機 遊戲經典的作品如 Candy Crush、Hayday 等也是 2013 年全球休閒類遊戲的排名 領航者。

6、SPG 運動類(Sport Game 簡稱 SPG)

運動類遊戲就是實現各種現實運動與競技的遊戲方式,是一種讓玩家以遊戲 角色參與各類體育項目的遊戲類別。該遊戲類別內容多數以廣大為人所認識且受 歡迎的體育賽事例如足球、NBA 美國職籃、棒球等為藍本。其他受到各族群喜 愛的體育運動亦會收錄其中,包括網球、高爾夫球、美式橄欖球、拳擊、賽車、

羽球、田徑、體操、滑雪、極限運動、摔角甚至相撲等。大部分體育類遊戲是以 運動員的形式參與遊戲,但也越來越多體育遊戲加入經營球隊的要素,結合盃賽 與職業賽季中率隊奪冠的原有成分進行競爭。

二、 手機遊戲商業模式

在網際網路高速普及的初期,以提供免費服務的方式、打開獲取用戶的大門。

而當用戶對產品服務有依存感之後,進而願意付費購買進階商品與功能,是當時

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廣泛運用的網路帄台商業模式。此一類型的商業模式也可稱為「免費增值商業模 式」(翁瑞敏, 2013),如台灣當時常見的網站如;無名小站、愛情公寓。國外則 是 Skout、Blogger 以及現在廣泛被使用的 Google、dropbox 等雲端硬碟等皆是此 一商業模式的範例。

網路遊戲產業初期的商業模式是所謂的月費形式,意指用戶每月支付固定的 費用,換取可以使用遊戲的時間。而在產業的演進下,商業模式也逐步往免費增 值模式靠攏。以商業層陎思考及市場驗證結果,遊戲產品免費下載,再經由購買 遊戲內虛擬物品與功能服務的免費增值模式被認為是目前線上遊戲與行動遊戲 市場獲利最佳的方式(Alha, Koskinen, Paavilainen, Hamari, & Kinnunen, 2014)。根 據 Alha 等人的研究表示,遊戲以最低門檻讓玩家免費嘗詴(free-to-try)之後,再 以遊戲過程得到樂趣(joy)的程度,決定是否在這個遊戲上付費。這樣一來不僅可 以提高玩家們選擇遊戲的意願,玩家還可以依照自己的喜好與對此遊戲的認同感,

付出覺得相對應值得的花費。也避免支付費用下載或購買了遊戲產品後卻因喜好 不同、樂趣不足等因素,產生物無所值的狀況。

三、 手機遊戲產業現況

手機遊戲產業鏈相較其他產業來說較為單純,最上游的開發商負責遊戲產 品設計與開發工作,發行商則主司遊戲的代理與營運工作,擁有自身會員、並 已架構完整支付管道,同時肩負產品營運與市場推廣等工作。部分開發商同時也 具備發行商的能力與資源(魏郁蓁, 2014)。在 PC 網路遊戲時代,尚有網咖與 3c 通路等下游結構。然進入手機遊戲時代後,下游結構逐漸弱化,玩家到網咖與 3c 通路購買虛寶的需求大減,也因此多半發行商直接接觸末端用戶。

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資料來源:本研究整理 圖 2-1 手機遊戲產業鏈

在 PC 網路遊戲時代(2000-2010),國內遊戲來源大宗為韓系遊戲。但在進入 網頁遊戲、手機遊戲時代後,則是中國遊戲產品佔據市場多數份額。在市場趨勢 與用戶使用習慣的驅使下,國內遊戲大廠在 2013、2014 年陸續將發行遊戲類型 轉向手機遊戲,但手機遊戲單款產品的營收貢獻遠低於傳統 PC 網路遊戲,也因 此能提升的營收比重有限。再加上開發能力薄弱,導致台廠在高速競爭的市場環 境逐漸落於下風(曾俊洲, 2016)。

在 2016 年後,競爭態勢越趨明顯,台灣市場具有高度的文化包容力,因此 中國、日韓、歐美遊戲大量輸入,市場產品類型百家爭鳴。以 2017 年 12 月 Apple Store 與 Google Play 遊戲類最賣座項目排行榜為例,前 30 名遊戲來源國別分布 如下:

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23 阿瓦隆之王: 龍之戰役 (King of Avalon) 中國

24 王國紀元 中國

25 Luna M(首部曲):與啾咪少女一貣戀愛派對 韓國

26 COK 列王的紛爭 中國

27 倩女幽魂 中國

28 麻將 神來也 16 張麻將 台灣 29 少女前線 Girls' Frontline 中國

30 天命 6 韓國

資料來源:本研究整理

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資料來源:本研究整理

圖 2-2 2017.12 月 Apple Store 暢銷榜產品來源國分佈圖 中國, 17,

57%

日本, 1, 3%

韓國, 7, 23%

歐美, 2, 7%

台灣, 3, 10%

Apple Store暢銷榜

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23 我在大清當皇帝 中國

24 FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 日本

25 天命 6 韓國

26 Fire Emblem Heroes 日本

27 射鵰英雄傳 2017 中國

28 三國群英傳-霸王之業 中國

29 神魔之塔 中國

30 Candy Crush Saga 英國 資料來源:本研究整理

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資料來源:本研究整理

圖 2-3 2017.12 月 Google Play 最賣座排行榜產品來源國分佈圖

從上列圖表可以得知,台灣國產遊戲數量僅占雙帄台收入排行榜的6%~10%,

其餘份額皆為海外廠商所瓜分,產業現況競爭非常激烈。

中國, 17, 日本, 4, 13% 55%

韓國, 5, 16%

歐美, 3, 10% 台灣, 2, 6%

Google Play 最賣座排行榜

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