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第二章  文獻探討

第二節  價值共創

為全世界的主要搜尋引擎、2004 年 Facebook 成立後成為最大的社群網站、2007 年蘋 果公司推出智慧型手機iPhone 成功定義了行動裝置、2010 年蘋果公司推出的 iPad 重

Normann & Ramirez(1993)在「從價值鏈到價值星系」一文指出成功的企業是基 於「創造價值的系統」,這系統包括供應商、商業夥伴、顧客等等之間的角色和關係,

透過角色的重新組合與調整來創造價值。藉由顧客自己投入生產活動轉化為貢獻,打 破了產品和服務之間的區隔。客戶與企業不再是顧客與廠商的關係,彼此之間反而是 一種價值共創的關係就如同網狀價值鏈所形成的價值星系(value constellation)一般。

價值星系的概念描繪出利害關係人之間的關聯,企業的關鍵策略任務是重新配置利害 關係人之間的角色和關係,透過各個角色的重新配置、整合或是產生新組合而創造價 值,消費者在價值鏈中的角色開始出現變化,角色變換也帶出了共創對象的議題。

Stabell & Fjeldstad(1998)指出企業有三種創價模式,分別是價值鏈(value chains)、價值群(value shops)、價值網絡(value networks)等三種模式。價值鏈是

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指資源投入轉化成產品;價值群則是解決客戶的問題;價值網絡代表與客戶之間的連 結。這三種創價模式同時存在於企業,企業競爭的優勢基於這三種價值創造模式的互 相配置,其共創對象還是顧客。

Ramirez(1999)針對價值產出的差異進行更深入的研究,從價值共同生產(value co-production)的觀點與傳統產業價值產出的觀點進行比較,清楚地描述出共創的概 念是複雜而且難以量化,基於和顧客之間的互動基礎產生價值,服務是產生互動的機 制,表2-1 彙整兩個不同觀點的部分比較。

表2-1 傳統產業與共同生產之價值產出的觀點比較

傳統產業的價值觀點 共同生產的價值觀點

價值創造是循序、單向、單一路徑的生產 過程。

價值創造是同步、互動,如同價值星系的 描述。

所有的價值活動都能以貨幣衡量。 有些價值活動不能以貨幣衡量。

價值是被(生產活動)加進去的。 價值是共同創造、組合與協調產生。

價值是客觀的交易價格或是主觀的效用。 價值是依賴情境,建立在互動的基礎上。

客戶消耗掉價值。 客戶創造價值。

服務是額外的活動。 服務是所有活動共同生產的架構。

資料來源:Ramirez(1999)

Chesbrough(2003)提出企業研發的開放式創新概念,有別於過去封閉式創新的 作法,學者認為外界有更多優秀的人才、更充足的資源,企業應該善用外部的資源作 為創新的來源,公司內部的員工要跟外部人員合作,研發流程也要加入外部人員的意

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見,結合各方資源才能創造出更好的價值,這也代表著企業對於內外部資源的整合能 力更加重要,並運用外部資源共同創造新的產品或服務,過去的封閉式創新與開放式 創新的比較如表2-2 所示。

表2-2 封閉式創新與開放式創新的比較表

封閉式創新 開放式創新

雇用最優秀的人力為公司員工。 並非所有聰明的人力都為我們工作,所以必須 註記這些外部專家。

研發為獲利,必須自行開發。 外部研發能創造具影響力的價值,也需要內部 研發宣示特定價值。

靠自己探索、靠自己上市。 不一定靠自己的研發。

快速上市第一優先。 商業模式比快速上市更重要。

做出最好的產品就會贏得市場。 善用內外部創意才會贏得市場。

控制智慧財產權,防堵競爭者。 開放外部使用我們的智慧財產,購買更優秀的 智財權強化我們的商業模式。

資料來源:Chesbrough(2003)

Vargo, Maglio & Akaka (2008)從服務系統與服務導向邏輯(service-dominant logic)的觀點來看價值共創。服務是基於交換基礎下知識與技能的應用能力;將特定 個體間的服務交換稱為服務系統,其價值在於人、資訊、技術等資源的組合與其他服 務系統互相交換;過程中創造新的知識使價值交換持續下去。交換的對象是特定個體 的服務系統,而特定個體不局限於客戶,也有可能是供應商。

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Spohrer & Maglio(2008)認為服務科學興起,跨科際的系統性服務創新加速了價 值共創,以IBM 公司轉型為例說明服務科學將整合多個學科,形成一個新的專業,增 加我們對於價值共創在社會科技系統的理解,共創對象是不同領域的學科。

Gronroos & Ravald(2011)認為價值的共創是不同群體間的互動,並且以提供貢 獻價值給單方、雙方或所有群體為目標。

Sanders & Stappers(2008)提出角色變化帶來的改變。設計研究的演進從使用者 為中心到共同設計,設計者、研究者和使用者角色變化帶來的啟示是,角色變化改變 了設計的風貌,創造了集體創造的新領域。

從共創方法的面向來看,值得一提的是Nonaka & Takeuchi(1995)的知識螺旋,

認為單純地結合互不相關的外顯資訊不能擴大組織的既有知識基礎,當內隱和外顯知 識發生互動,才能發生創新。經驗是一種內隱知識,分享內隱知識,使其外顯化才能 為企業所用。價值共創的方法如同知識螺旋一般,透過共同化、外化、結合、內化的 過程不斷地產生新的價值。

圖2-3 知識螺旋

資料來源:Nonaka & Takeuchi(1995)

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Kambil, Friesen & Sundaram (1999)指出網際網路改變了產品與服務的價值主 張,聆聽客戶的聲音能夠改善產品與服務。網際網路的影響下,顧客的忠誠度變成薄 弱的概念,因為顧客只要移動滑鼠點擊其他頁面就能尋找更好的交易,價值共創不是 一件容易的事,欲刺激提升消費者忠誠度,企業讓消費者加入生產活動爭取消費者認 同,企業需要深度思考雙方的角色定位。

Thomke & von Hippel(2002)提出「化顧客為創新者」,由企業提供工具及開發 平台,讓顧客依其需求進行開發,開發過程中嘗試錯誤的反覆過程交由顧客執行,使 開發速度與滿意度大幅提升。學者特別提出此模式並非適用所有情境,建議此方式用 於下列三種情境。一、當市場區隔變得更狹窄、目標顧客同時要求更多的客製化產品。

二、在找出解決方案之前需要和顧客不斷反覆測試。三、必須有快速製作樣品的能力。

這說明了顧客參與價值共創時,不是只有將顧客加入開發流程,還需要建構完整的配 套措施與管理機制。

Prahalad & Ramaswamy(2004)認為價值的創造與創造的過程已經迅速地從產品 或企業的觀點轉向消費者個人經驗,由於價值創造移轉到消費者經驗,市場遂轉變為 消費者、社群、企業間的對話與互動。價值共創系統可由這四個基礎共同建構組成。

(一) 對話(Dialogue):顧客與企業之間互動溝通的意願與行動,對話不只是企業 聆聽顧客的聲音,還要以對等的角度共同交流,對話著重於企業和顧客都感興 趣的議題。

(二) 訊息取得(Access):顧客獲取資訊的途徑或工具,企業透過平台提供服務資 訊。製造業的重心在創造與轉移產品的所有權給顧客,服務業的重心在於將良 好的服務體驗轉移給顧客,顧客不需擁有產品的所有權即可獲得經驗。訊息取 用需要透過工具來達成,企業提供網路平台是讓顧客獲取訊息的方法之一。

(四) 資訊透明度(Transparency):企業資訊開放給顧客的程度,長久以來企業與 顧客之間存在著資訊不對稱的關係,企業可以決定要釋出多少產品的利潤、風 險等資訊給顧客知道。在價值共創中,資訊透明有助於顧客對於訊息取用的程 度與風險的評估。

Vargo & Lusch(2004)相對於傳統的商品主導邏輯(Good Dominant Logic),提 出服務主導邏輯(Service Dominant Logic),可以被論述如下。服務主導邏輯以累積 企業核心能力主軸,以此發展出共創的方法。

Kristensson, Matting & Johansson(2007)提出一套顧客參與價值共創的關鍵成功 策略。這個策略不預設發展方向立場,完全由使用者自行主導,特點在於能確保共創

Payne, Storbacka & Frow(2008)認為服務導向邏輯核心是客戶成為價值創造者,

強調顧客與供應商之間的關係透過對話與互動的發展。針對共創價值中結合客戶的方 法發展出一套管理價值共創的架構。

Ramaswamy & Gouillart(2010)以利害關係人為出發點提出四大共創原則,基於 這四項原則參與共創時,會促進更多人參與,進而提升生產力與創意,降低流動率與

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Shaw, Bailey & Williams(2011)提出六個影響顧客參與共同創造過程的因素:專 業知識、控制、顧客資本、經驗利益、經濟利益、時間。Lambert & Enz(2012)認為 價值共創是經濟和社會的角色建立過程,並且規範他們的態度和認知。Ranjan & Read

(2016)指出從 Vargo & Lusch(2004)提出服務主導邏輯之後,價值共創的研究文獻 大量增加,於是重新檢視了過去價值共創相關文獻,將檢視的文獻歸納為兩個概念,

分別是共同生產與使用價值。共同生產的概念又可分為知識、權益、互動等三個構面。

共創者分享內隱知識、分享創意,說明了對於目前和未來的需求,所分享的資訊也代 表共創者過去經驗、生活型態與創意。權益是企業分享控制權、授權使用者進行共創 的意願。互動則是了解、分享、提供服務,是共創的主要活動。

黃于嘉(2013)以臉書為研究個案,認為企業在共創下的激勵制度、顧客資訊分 享的行為有助於提高社群滿意度與社群平台品牌忠誠度。

李文慈(2014)以消費者單次消費的體驗循環(Experience Cycle)的五個階段,

分別探討影響顧客參與共同創造的因素,嘗試協助管理者找出各個消費階段影響顧客

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