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第四節、 測量變項

四. 其他變項

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四. 其他變項 1. ⾝體所有權錯覺

在過去研究虛擬實境中,參與者對於虛擬化⾝的⾝體所有權錯覺感知,研 究者操控⾼或低⾝體所有權錯覺的⽅式在操弄虛擬化⾝與⾃⾝⾝體實際位移反 應的程度,當虛擬化⾝即時反應參與者在現實⽣活中的肢體移動,則為⾼的⾝

體所有權錯覺,⽽當參與者實際動作會經過⼀段時間的延遲,才在虛擬環境中 的虛擬化⾝反應的話,則為低的⾝體所有權錯覺(Bailey, Bailenson, &

Casasanto, 2016; Bergstrom et al., 2016; Osimo, Pizarro, Spanlang, & Slater, 2015)。

由於虛擬實境這項新興媒介在⽬前仍然未廣泛普及,因此前來實驗的參與 者,可能會因為第⼀次體驗虛擬實境,⽽有不⼀樣對於⾝體所有權錯覺的感 知,雖然⾝體所有權錯覺沒有在本研究作為⼀個重要的研究變項,因為本研究 所設計之虛擬化⾝的⾝體追蹤同步程度皆為即時的呈現,但可能會因為參與者 的第⼀次遊玩等不熟悉因素,⽽對於其⾝體所有權有不⼀樣的感知。學者 Osimo等⼈(2015)也在研究中表明,在虛擬實境研究當中,由於參與者可能 會對於虛擬化⾝的認知有所不同,因此無論是在⾼或是低的⾝體所有權錯覺操 弄組別中,仍是需要再次測量每⼀位參與者的⾝體所有權錯覺。

也因為如此,本研究仍然以⾝體所有權錯覺作為⼀個額外測量的問項,作 為後續的研究控制變項。學者 Bergstrom 等⼈(2016)透過往下注視

(MeDown)、鏡像反射(MeMirror)、鏡中四肢(雙腳:MirrorLegs、雙⼿

臂:MirrorArms)、⾃我相似度(LikeMe)、他者注視(TwoBodiesDown)、

鏡中他者注視(TwoBodiesMirror)、⾃我姿勢(MyPosture)、觸覺

(Tapping)、其他(Another)10 項指標來進⾏⾝體所有權錯覺的測量。

本研究在參考該 10 項指標後,依照實驗性質,刪去⾃我相似度

(LikeMe)與觸覺(Tapping)2 個問項,留下其他 8 項指標,以 1 到 7 點李克 特量表,1 代表⾮常不同意,7 代表⾮常同意,進⾏測量(Bergstrom et al., 2016),前五項問項為正向問項,後 3 項為負向問項。各問項如下表所⽰:

(MeDown) Although the virtual body that I saw did not look like me, I felt as if the body I saw when looking down might be my body.

2. 雖然我所⾒的虛擬化⾝⾧得並不像我,但當我從鏡⼦裡看到該化⾝時,

我感覺那個⾝體好像是我⾃⼰的⾝體。

(MeMirror) Although the virtual body that I saw did not look like me, I felt as if the body I saw when looking in the mirror might be my body

3. 雖然我所⾒的虛擬化⾝⾧得並不像我,但當我從鏡⼦裡看到該化⾝的雙 腳時,我感覺那個雙腳好像是我⾃⼰的雙腳。

(MirrorLegs) Although the virtual body that I saw did not look like me, I felt as if the virtual legs I saw when looking in the mirror might be mine.

4. 雖然我所⾒的虛擬化⾝⾧得並不像我,但當我從鏡⼦裡看到該化⾝的雙

⼿臂時,我感覺那個雙⼿臂好像是我⾃⼰的雙⼿臂。

(MirrorArms) Although the virtual body that I saw did not look like me, I felt as if the virtual arms I saw when looking in the mirror might be mine.

5. 在過程中,有時候會覺得我⾃⾝的⾝體與虛擬化⾝有相同的姿勢。

(MyPosture) There were moments in which I felt as if my body was in the same posture as that of the virtual body.

6. 當我頭往下看時,我感覺我似乎擁有兩具⾝體。

(TwoBodiesDown) When I looked down, I had the sensation of having two bodies.

7. 當我看著鏡⼦時,我感覺我似乎擁有兩具⾝體。

(TwoBodiesMirror) When I looked in the mirror, I had the sensation of having two bodies.

8. 總體來說,我感覺該虛擬化⾝是另外⼀個⾝體

(Another) In general I felt that the body belonged to someone else.

2. ⼈⼝統計變項

本研究所測量之⼈⼝統計變項包含:性別、年齡、虛擬實境遊玩經驗、每 週健⾝時間。由於虛擬實境仍不是在現今為⼀個普遍的娛樂媒介,因此參與者 的遊玩經驗,也就是曾經遊玩過虛擬實境的次數、以及熟練度也有可能會影響

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著玩家在虛擬實境當中的遊玩體驗,本研究詢問參與者曾經玩過虛擬實境的次 數,以每三次為區間作為⼀個選項,最多次數之選項為 16 次以上。

另外,為了瞭解參與者是否會因為有無健⾝習慣或是健⾝頻率⽽影響其對 廣告內容的認知,也詢問參與者每週健⾝次數,以及每⼀次健⾝的時間,進⽽

可以推算出參與者每週健⾝的時間,作為後續研究的控制變項。

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肆、 研究結果

第⼀節、 前測

為確保本實驗之廣告與虛擬化⾝之⼀致性以及廣告位置的確有其在組別上 的差異,本研究在主實驗前進⾏了操弄檢定的前測,⽤以作為廣告與虛擬化⾝

⼀致性的檢定,前測以網路問卷調查之⽅式,詢問本研究第三章第四節第⼀項 的廣告與虛擬化⾝量表,請參與者進⾏填答。

本次前測於政治⼤學招募 78 位學⽣,男性 33 位,⼥性 45 位,進⾏廣告與 虛擬化⾝⼀致性的分析。參與前測的參與者,將依照性別針對下列四種虛擬化

⾝與廣告的⼀致性問題做填答,每⼀位參與者皆會給予相同的四種虛擬化⾝刺 激物進⾏實驗,在看完⼀組虛擬化⾝後,進⾏問卷填答,再接續觀看下⼀組虛 擬化⾝,依此類推,四種虛擬化⾝如下表格 4-1 呈現。

此外,表格 4-2 呈現了參與者對於四種虛擬化⾝之於⼀致性的平均分數以 及標準差。第⼆組虛擬化⾝無論是在男⽣還是⼥⽣的組別,平均分數皆最⾼

(男:M =5.00, SD =1.36; ⼥:M =5.63, SD =0.98)。⽽在第四組的機器⼈虛擬 化⾝與廣告的⼀致性則為四組中最低的(男:M =1.78, SD =1.37; ⼥:M =1.85, SD =1.13)。

表格 4-1:廣告刺激物與四組虛擬化⾝之形象

⾯ 廣 告 刺 激 物

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男⽣參與者 ⼥⽣參與者

⼀ 組 虛 擬 化

⾝ 第

⼆ 組 虛 擬 化

⾝ 第 三 組 虛 擬 化

⾝ 第 四 組 虛 擬 化

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表格 4-2:廣告與虛擬化⾝⼀致性之平均數、標準差

組別 性別 平均值 標準差 ⼈數

第⼀組 ⽣理男性 4.29 1.58 33

⽣理⼥性 3.00 1.18 45

第⼆組 ⽣理男性 5.00 1.36 33

⽣理⼥性 5.63 0.98 45

第三組 ⽣理男性 1.95 1.30 33

⽣理⼥性 2.10 1.78 45

第四組 ⽣理男性 1.78 1.37 33

⽣理⼥性 1.85 1.13 45

結果顯⽰本實驗的廣告與虛擬化⾝⼀致性於四個組中,男⼥各組的組間 裡,以重複測量變異數(repeat measure-ANOVA)進⾏四組間組內數據分析,

四組之間的 Mauchly 球型檢定(Mauchly Spherical Test)達到顯著標準

(p<.001),因此四組間的資料不符合球型,進⽽以 Greenhouse-Geisser 值進⾏

觀察,則達到顯著標準(F(2.19, 74)=193.23,p <.001)。也就表⽰各組之間 存在者顯著性的差異。進⼀步的使⽤成對⽐較,如表格 4-3 所⽰,各組之間確 實存在著顯著性的差異。

表格 4-3:各組虛擬化⾝間與廣告⼀致性之成對⽐較

平均值差異 標準誤 顯著性

第⼀組 第⼆組 -1.68 .16 .000***

第三組 1.62 .17 .000***

第四組 1.81 .18 .000***

*p<.05, **p<.01,***p<.001

由此可⾒,前測之四組虛擬化⾝組別,以第⼆組壯碩⾝材之虛擬化⾝組 別,無論是在男⽣版或是⼥⽣版的虛擬化⾝,其與廣告的⼀致性皆是最⾼,⽽

第四組的機器⼈虛擬化⾝對廣告的⼀致性,則是無論在男⽣或是⼥⽣組別中最 低的。也因如此,本實驗則採⽤第⼆組之虛擬化⾝分別作為⾼廣告與虛擬化⾝

⼀致性的選⽤,⽽第四組機器⼈之虛擬話⾝,最為低廣告⼀致性的選⽤。

覺位置通過操弄上的檢定,可分為中央視覺位置(M =4.68,SD =1.13)以及邊 陲視覺位置(M =2.43,SD =1.13)兩個組別,檢定結果如表格 4-4 所⽰。

*p<.05, **p<.01,***p<.001

此外,在⾝體所有權錯覺當中,四個實驗組別進⾏單因⼦變異數分析之多 重⽐較,以 Bonferroni 法來檢測,如表格 4-5 所⽰,能夠發現四個實驗組別的 參與者,對於⾃⼰在虛擬實境中的虛擬化⾝之⾝體所有權錯覺,沒有顯著性的 差異。也就是說,參與者之虛擬化⾝無論是機器⼈還是壯碩⾝材,皆不會有⾝

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體所有權錯覺上的不同,其也是因為本研究並沒有針對⾝體所有權錯覺進⾏操 弄。

表格 4-5:四組實驗組之⾝體所有權錯覺多重⽐較

百分之95信賴區間

組別 組別 平均值差異 標準誤 顯著性 下限 上限

Bonferroni

法 第⼀組 第⼆組 .22 .17 1.000 -.24 .69

第三組 -.13 .17 1.000 -.61 .33

第四組 .33 .17 .368 -.13 .80

第⼆組 第⼀組 -.22 .17 1.00 -.69 .24

第三組 -.36 .17 .250 -.84 .11

第四組 .104 .17 1.00 -.36 .57

第三組 第⼀組 .13 .17 1.00 -.33 .61

第⼆組 .36 .17 .250 -.11 .84

第四組 .46 .17 .053 .00 .94

第四組 第⼀組 -.33 .17 .368 -.80 .13

第⼆組 -.10 .17 1.000 -.57 .36

第三組 -.46 .17 .053 -.94 .00

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