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the modality of the product placement and the degree of plot connection, and the advertised product category and the media context in which it appears(Huang

& Yang, 2012, p. 63).

透過 Huang and Yang (2012)整理過去⽂獻對於 Congruity 以及 Relevance 的相關⽂獻,可以瞭解到過去許多學者試圖找尋廣告內容與媒介內容之間的關 係,是否會對於閱聽者在資訊處理上有所影響,然⽽在學者探討這之間的關係 時,「Congruity」與「Relevance」則被概念化在其中,在廣告與媒介的⼀致性 上,學者並沒有針對兩個名詞做⼀個很清楚的分割,僅有在專有名詞上使⽤的

⼀種習慣,即是習慣以「Congruity」或「Congruence」作為專有的理論名詞,

且以「Relevance」進⾏進⼀步的解釋與引⽤。

第五節、 廣告與遊戲⼀致性

依照前⼀節所述之⼀致性⽤法,進⼀步的探討過去關於廣告與遊戲⼀致性 的相關研究,發現在過去研究電玩遊戲(video game)的⽂獻中,針對廣告⽂

本以及遊戲設計性質中的元素,可以拆分成不同的⾯向進⾏探討。如 Lee 與 Faber(2007)所整理遊戲與廣告產品⼀致性(Game–Product Congruity)有四個 概念,功能⼀致性(Functional congruity)、⽣活⼀致性(Lifestyle

congruity)、畫⾯⼀致性(Image congruity)、廣告⼀致性(Advertising congruity)。此四個⾯向分別來說明在研究廣告產品與遊戲的的⼀致性議題 時,應該同時考慮的⾓度,缺⼀不可。⽽各⾯向之解釋如下:

1. 功能⼀致性(Functional congruity):指稱當廣告中的產品變成遊戲中主要 的物件,與遊戲⽂本產⽣關聯並賦予其在遊戲中的功能時(Gwinner &

Eaton, 1999),即是所謂的功能⼀致性。當廣告中講述產品的內⽂或物件與 環境中產⽣直接或間接的關聯,即有可能使廣告與環境(遊戲環境)產⽣

功能性的⼀致性(McDonald, 1991)。功能性的⼀致即是當產品品牌真正參 與了環境中的活動,成為環境中的事件或物件(Gwinner, 1997)。

2. ⽣活⼀致性(Lifestyle congruity):指稱遊戲內容與玩家的⽣活型態有所關

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(Nicholls, Roslow, & Laskey, 1994)。過去研究表⽰,觀眾的不同⽣活⽅式 特徵,對於特定事件與廣告認知處理也會有所不同,尤其是在態度、注意

⼒與對廣告的想法(Nicholls, Laskey, & Roslow, 1992)。舉例來說,⾺⾥蘭 州⾦杯越野賽吸引了當地賓⼠汽⾞經銷商的⽬標受眾。相⽐之下,參加邁 阿密 CART 賽⾞⽐賽的⼈,多半會被⽇產 Nissan 汽⾞廣告所吸引

(Nicholls et al., 1992)。

3. 畫⾯⼀致性(Image congruity):指稱當遊戲中畫⾯與產品形象產⽣關聯 時。畫⾯⼀致性即是所謂環境中的畫⾯,與廣告或品牌的畫⾯產⽣相關聯

(Gwinner, 1997)。譬如說,美國⾼爾夫球名⼈賽(Master's Golf

Tournament)和知名汽⾞凱迪拉克(Cadillac Automobiles)在聲望與形象上 皆有既定的相似,當消費者在觀看⾼爾夫球賽時,⼜看到凱迪拉克的汽⾞

廣告,則會產⽣廣告與環境之間的⼀致性⾼(Gwinner & Eaton, 1999)。

4. 廣告⼀致性(Advertising congruity):當廣告品牌中的產品,與環境情境 線索脈絡相呼應時,即是所謂的⾼廣告⼀致性(Lee & Faber, 2007)。學者 Lee與 Faber(2007)將汽⾞汽油品牌與賽⾞遊戲作為⾼廣告⼀致性的操作 變項。同理可知,當廣告內容與遊戲內容在情境線索上產⽣連結與相關 時,即有所謂的廣告⼀致性。

誠如前⾯所說,廣告與媒介⼀致性研究不是只有在遊戲媒介才開始討論,

早在平⾯媒體即有學者探討過,學者 Moorman 等⼈(2002)發現當廣告與平⾯

雜誌的主題⼀致性⾼時,會增加「識別認知」。然⽽廣告與雜誌主題⼀致性⾼

低,在「廣告態度」上沒有顯著差異(Moorman et al., 2002)。也就是說,當 閱聽⼈在運動雜誌上看到運動⽤品的相關廣告時,會對於該廣告產⽣較⾼的注 意⼒與記憶⼒,但對與該廣告態度上並沒有顯著提升。

然⽽,平⾯媒體⽂本是透過何種機制,影響著閱聽⼈對平⾯廣告的態度?

學者 Yi(1990)研究發現,平⾯廣告內容與媒介的主題⼀致性還是有可能影響 著廣告態度,然⽽只有在廣告的上下⽂中具有特定的正⾯或負⾯屬性時才會有 顯著差異(Yi, 1990)。也就是說,閱聽者對於廣告的態度會受到媒介⽂本脈絡

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的影響,當雜誌中的內⽂對閱聽⼈引起正⾯態度時,則會進⽽影響到對於雜誌 中廣告的正⾯態度傾向。

由此可知,並不是所有的廣告與其所在的媒介⼀致性⾼時,就能保證有好 的廣告效果。⽽在廣告與遊戲主題⼀致性⽅⾯,在廣告遊戲(Advergame)的 研究中發現,廣告遊戲中,遊戲與產品的⼀致性對於「品牌記憶⼒」與「遊戲 態度」的有顯著的影響。研究結果指出⼀致性⾼能夠引發更好的品牌記憶⼒,

然⽽這些正向的記憶效果,可能會使玩家對於⼀致性⾼廣告遊戲產⽣負⾯想 法,進⽽產⽣負⾯的遊戲態度(Gross, 2010)。換句話說,當玩家在玩廣告遊 戲時,遊戲與產品太過於連結,⽽使得玩家意識到⾃⼰正在玩「廣告」⽽⾮

「遊戲」,因此雖有⾼的品牌記憶⼒,但對該廣告遊戲產⽣負⾯的態度。⽽廣 告遊戲態度與品牌態度是構聯的,所以也會進⽽對該品牌產⽣負⾯的影響

(Wise et al., 2008)。

除了廣告遊戲(advergame)之外,直接在遊戲場景中置⼊廣告,是為另⼀

種⽅式將廣告置⼊於遊戲環境當中,即是所謂的遊戲置⼊廣告(in-game ads)。過去研究遊戲置⼊廣告(in-game ads)的⽂獻多探討遊戲與廣告之間的

⼀致性(Congruity),除了 Lee 與 Faber(2007)整理上述四個有關廣告與遊戲

⼀致性的重要要素之外,Lewis 與 Porter(2010)更近⼀步的使⽤基模

(schema)的概念來解釋廣告與遊戲⼀致性影響閱聽⼈對於資訊處理的機制。

基模代表了⼈們對於所接受到訊息、媒介內容、環境、對於他者諸多⾯向的期 待(expectation)以及認知(cognitive),閱聽⼈往往會透過這樣的認知與期待 來幫助⾃⼰建⽴對於該媒介環境的感知(sense)以及後續⾏為(behavior)

(Lewis & Porter, 2010)。

且基模會影響閱聽⼈在接收訊息解碼(encoding)的過程(Lewis & Porter, 2010),閱聽⼈會試圖將媒介訊息與⾃我現存的基模進⾏調節,當訊息與⽬標 來源的⼀致性(congruent)有⼤⼩區別(⼀致或不⼀致)時,會因閱聽⼈的⾃

我基模調節作⽤,進⽽改變閱聽⼈處理訊息的機制(接收訊息或忽略訊息)

(Wyer, Srull, Gordon, & Hartwick, 1982)。

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基模協調閱聽⼈解碼的過程,往往也決定了廣告在傳遞訊息⽅⾯的效果。

在廣告訊息傳遞的過程當中,閱聽⼈會透過基模決定在資訊繁瑣的情況下,哪 些訊息是該接收的,哪些訊息是該被丟棄的(Lewis & Porter, 2010)。如此⼀

來,基模成為了決定廣告訊息是否被接收的重要關鍵。但是,基模是被動的資 訊處理機制,如何讓閱聽者開啟與廣告訊息處理相關性⾼的認知基模,就必須 透過廣告與媒介環境中的⼀致性(congruity)來進⾏操作。

Mandler(1982)發現⾮⼀致性(incongruent)的廣告,傾向增進資訊的接 收與處理,如增加注意⼒以及記憶,然⽽卻會引發消費者刻意忽略該則廣告訊 息,其原因在於⾮⼀致性的廣告過於突兀,對於閱聽⼈在資訊處理形成⼀種⼲

擾,因此閱聽⼈反⽽會忽略該廣告訊息,以避免其處理資訊的效率。此外,該 學者也發現認知基模的⼀致性(congruity)會引發閱聽⼈較正⾯的態度,因為

⼈們傾向於接受符合⾃⼰期待的事物,但他也提到,⼀致性的訊息,雖然可以 提升較好的態度,但卻沒辦法激發較多的情緒激越(arousal)。

由上述⽂獻可以理解到,廣告與其中的媒介內容的⼀致性程度,對於閱聽

⼈的廣告資訊處理的確會造成影響。其原因在於,當閱聽⼈在處理資訊時,會

⼀起將媒介⽂本脈絡中的相關資訊,也納⼊在處理資訊的機制中。如平⾯雜誌 的廣告會與雜誌類型相呼應;電視節⽬中的置⼊性廣告,會與節⽬情節相呼 應;廣告遊戲中的廣告,會與遊戲本⾝相呼應。

如此⼀來,媒介⽂本中的內容與情境線索,成為了⼀種媒介特徵,⽽該情 境線索的諸多特徵,若能夠與廣告⽂本內容相互關聯且⼀致性⾼的話,則能夠 影響閱聽⼈在媒介中的廣告的資訊處理。有趣的是,虛擬實境是⼀個富媒體

(Rich Media),包含視覺、聽覺、觸覺,且參與者可以透過虛擬實境來與虛 擬環境中的⾓⾊、物件互動,使得虛擬⾓⾊或虛擬化⾝(Avatar)成為了有別 於過去⽂獻僅討論廣告與整體遊戲的研究特點。

在虛擬實境中,玩家的虛擬化⾝成為了⼀個重要的情境線索,因為參與者 需要透過虛擬化⾝來與虛擬實境中的物件做互動,沒辦法透過真實的⾝體進⾏

與虛擬物件的交流,但是玩家的虛擬化⾝⼜是透過⾃⾝⾝體所操控,因此形成

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了⼀種「代理⾝體」的特殊情境。如此⼀來,虛擬化⾝成為了虛擬實境中重要 且獨有的媒介特質,已經不像遊戲中的⾓⾊⼀樣,僅是單純的操控,⽽是即時 的追蹤玩家全⾝⾝體動作,如實的反應在虛擬環境當中。

因此,虛擬化⾝(Avatar)成為了另⼀種可以被討論的媒介⽂本脈絡,⽽

虛擬化⾝的樣態與外在形象,和廣告⽂本的內容,成為了新的⼀致性討論的可 能,透過不同的虛擬化⾝,來與置⼊於虛擬實境中的廣告相呼應。

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