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第貳章 文獻探討

第一節 分鏡腳本的演進

1895 年,法國盧米埃兄弟(Auguste & Louis Lumière)的第一部影片《工人離 開盧米埃工廠》(La Sortie de l'Usine Lumière à Lyon) ;英譯:Workers Leaving the Lumiere Factory,是電影史上公認第一部電影,內容是盧米埃工廠的工人步行離開 大門的情景,影片中沒有對白,使用長鏡頭(Long Take)一鏡到底的拍攝方法,

雖然只是 46 秒的紀錄影片,已經讓當時的觀眾覺得很新奇並留下深刻的印象(圖 2-1)。盧米埃兄弟後續 10 部作品都是 38~49 秒的短片;並未考慮將動態的影像作 為說故事的傳播媒介(Paez & Jew, 2013)。

00:00:03 00:00:13 00:00:16 圖 2-1 《工人離開盧米埃工廠》

資料來源:擷圖於 https://www.youtube.com/watch?v=NwRAUniWJPY

1896 年,法國職業魔術師喬治.梅里耶斯(Georges Méliès)對盧米埃兄弟的 創作深感興趣,用攝影機記錄魔術表演的過程,拍攝手法與當時其他影片無太多 差異。直到 1896 年某一天早晨,梅里耶斯的攝影機因為絞片而停止拍攝,故障排 除後繼續拍攝,影片沖洗完成之後發現,故障前拍攝的馬車突然變成故障排除後 的靈車,啟發梅里耶斯運用電影攝影機的魔術特性,創造了「戲法電影」(Trick Film)

。短短數年時間,梅里耶斯運用淡接(Fades)、溶接(Dissolve)、雙重曝光

(Superimposition)、遮幕攝影(Mattes)、快慢動作、抽格拍攝(Pixilation)、動畫

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拍攝(Animation)、模型道具攝影(Miniatures),以及手繪影片等技巧(井迎兆,

2006),喬治.梅里耶斯創造了一套電影敘事的模式,著名的電影作品有 1902 年 上映的《月球之旅》(The Trip to The Moon)(圖 2-2) 、1904 年的《不可能的航 程》(The Impossible Voyage)(圖 2-3) 。

圖 2-2 《月球之旅》 圖 2-3 《不可能的航程》

資料來源:http://phantomcitycreative.com/? 資料來源:http://steampunk.wikia.com/

our-work=a-trip-to-the-moon wiki/The_Impossible_Voyage

1910 年以前導演拍攝影片的過程中,並未考慮改變攝影機角度(Camera

Angles) 、攝影機運動(Camera Movement) 還有剪接(Editing)的因素,通常 用廣角鏡頭在固定的位置拍攝,直到這一景演出結束為止,切換至下一個場景時 重新改變攝影機的角度與位置,每一景的畫面都是全景(Full Shot);沒有鏡頭運 動的設計。1900 至 1910 年,攝影機運動、跨景連接、反角度攝影、主觀鏡頭、倒 敘方法…等許多新的技術陸續出現,開始發展出通用的電影語言。電影理論家和 電影製作人謝蓋爾.艾森斯坦(Sergei Eisenstein)於 1923 年撰寫一篇蒙太奇

(Montage)剪輯理論,內容關於如何將兩個或多個鏡頭,組合成有別於單一鏡頭 的整體意涵(井迎兆,2006),藉此營造特定的情緒反應,他的理論對許多電影導 演與製作人有深遠的影響。

分鏡腳本的觀念尚未出現之前,許多電影製作人構想故事畫面時,利用藝術

家繪製的草圖有助於導演掌握故事的重點(Paez & Jew, 2013)。使用大量的素描草 圖將故事劇情視覺化著名的電影導演有:賽西爾.B.德米爾(Cecil B. DeMeille)

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《十誡》(The Ten Commandments, 1923) 、謝蓋爾.艾森斯坦(Sergei Eisenstein)

《波坦金戰艦》(Battleship Potemkin, 1925)(Tumminello,2006)。藝術家們勾畫 出劇情中演員滑稽的動作或場景概念草圖(Concept Sketchs),不過,這些概念草 圖與我們認知現行的分鏡腳本並不相同(Paez & Jew, 2013),概念草圖比較接近繪 本插畫,使用單一全景畫面表現主要故事劇情與場景氛圍,不會設計每一個鏡頭 畫面,導演與攝影師依照真實的場景與演員現場取景。分鏡腳本則是依照劇本對 白設計依序設計角色動作(Action)、表情(Expression)、構圖(Composition)、攝 影機移動(Camera Movement)、特效(Effect)、定時(Timing)、場次(Sequence)

與景號 (Scene Number) 等;動畫製作團隊依照分鏡腳本設計指示完成動畫影片。

促使現代分鏡腳本誕生的真正推動力並不是電影因素而是動畫(Tumminello, 2006)。美國漫畫家與動畫師溫瑟.麥凱(Winsor McCay)設計動畫的靈感來自兒 子的翻轉書,嘗試將自己在報紙上連載的《小尼莫夢遊記》(Little Nemo in Slumberland)連環漫畫角色小尼莫製作成動態圖像的可行性,1911 年發表第一部 彩色全動畫短片《小尼莫》(Little Nemo),影片一共使用 4000 張圖畫,畫面中只 有動畫角色表演,並沒有場景設計(圖 2-4)。1914 年,第二部《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur) 使用超過 10000 張圖畫,將滅絕的恐龍生動地呈現在螢幕上,設計 與人類互動的視覺效果;也是麥凱第一部利用透視學與黑白線條描繪背景細節的 動畫短片(圖 2-5)。麥凱率先推出了「McCay Split System of Inbetweening」

(Inbetweening麥凱分體式系統),方法是先設計主要動作與大小位置作為關鍵幀

(Key Frames),接著在關鍵幀之間描繪連續動作,填補視覺暫留(Persistence of Vision)

所需要的動畫張數,除了紓解單調乏味的工作之外,更提高了影片動作節奏感。

Inbetweening 是很主要的動畫製作方法,深深地影響爾後所有類型的動畫;包含 3D 電腦動畫,因此,麥凱被譽為美國動畫電影之父(Tumminello, 2006)。

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圖 2-4 《小尼莫》

資料來源:擷圖於 https://www.youtube.com/watch?v=seOGEwx0NfQ

圖 2-5 《恐龍葛蒂》

資料來源:擷圖於 https://www.youtube.com/watch?v=TGXC8gXOPoU

早期的動畫多數是表現角色動作的實驗片,沒有起承轉合完整的故事架構,

內容是圍繞某一主題設計噱頭與笑料的短片,當時還有兩位具有影響力的動畫師 是馬克思與戴夫.弗雷歇爾兄弟(Max & Dave Fleischer)。1914 年,他們發明轉描 機 (Rotoscpoe)動畫製作技術(圖 2-6),使用於短片《小丑可可》(Koko the Crown) 、

《貝蒂.布普》(Betty Boop) 與 1939 年上映的動畫電影《格列佛遊記》(Gulliver’s Travels),動畫製作方法是使用攝影機拍攝真人動作,再將影片透過放映機投影在 毛玻璃上,動畫師將紙張固定在毛玻璃上,描繪每一張動作並套用卡通人物造型,

完成模擬真人的動作。轉描機描繪通常用於複雜的舞蹈、打鬥以及騎馬奔馳…等 動作;並非所有的動作都使用轉描的方法。華特.迪士尼(Walt Disney)與動畫 師們也將轉描技術使用於《白雪公主和七個小矮人》(Snow White and Seven Dwarfs, 1937)與《灰姑娘》(Cinderella, 1950)兩部動畫電影。後來,動畫人物造型愈來 愈風格化,轉描機主要用來觀察臨摹人物或動物的動作,不再以直接描繪影片動 態作為人物表演的唯一方法。

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步驟一:拍攝真人動作 步驟二:沖洗底片 步驟三:真人影像投影在毛玻璃描繪動作

圖 2-6 轉描機 (Rotoscpoe)

資料來源:http://seesaw.typepad.com/blog/art-by-technique-film-movies/

華特.迪士尼(Walt Disney)早期的作品受到溫瑟.麥凱(Winsor MaCay) 與 馬克思與戴夫.弗雷歇爾兄弟(Max & Dave Fleischer)風格影響,迪士尼執導結 合真人與卡通人物的短片《愛麗思漫遊記》(Alice in Cartoonland)就是其中之一。

當時故事內容主要是依靠動畫師們一起討論滑稽的動作與引人發笑的對白,內容 多數是劇情結構簡單輕鬆的卡通喜劇,故事發想過程並未撰寫文字劇本,動畫分 鏡腳本也尚未出現在前製作業中(Tumminello, 2006)。1928 年,迪士尼自製第一 部以米老鼠為主角的短片《瘋狂飛機》(Plane Crazy),使用的分鏡腳本是由動畫師 烏布.伊沃克斯(Ub Iwerks)創作發明的,被公認是最早的分鏡腳本(Paez & Jew, 2013)。《瘋狂飛機》分鏡類似漫畫書的編排格式,畫格中繪製演出動作與文字說 明,依序標記景號與演出時間(圖 2-7)。

圖 2-7 《瘋狂飛機》分鏡腳本

資料來源:http://skunkandburningtires.com/ub-iwerks-storyboards-for-plane-crazy/

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迪士尼公司早期的動畫師不僅要參與故事發想;還要兼負動畫繪製的工作 (Tumminello, 2006) ,兩項工作對動畫師是沉重的負擔;因為動畫師不一定具有編 劇專長,動畫師的創意容易偏重個人風格,不利於公司作品風格的多樣性與動畫 產能效率的提升。1931 年,迪士尼公司成立故事開發部門,聘請泰德.西爾斯 (Ted Sears) 負責領導,動畫師開始與故事編劇一起合作完成動畫影片。從此動畫師專 注故事草圖設計,概念草圖數量大量提升,韋伯.史密斯 (Webb Smith) 將所有的 草圖依照故事劇情的順序釘在木板或牆壁上,調整鏡頭畫面順序直到故事結構流 暢,達成以圖畫說故事的目的。1933 年上映的短片《三隻小豬》(The Three Little Pigs) 使用史密斯方法以分鏡腳本呈現完整的故事;這個方法延用至現在的分鏡設計 (圖 2-8) 。

圖 2-8 《三隻小豬》分鏡腳本

資料來源:Bob Thomas (1992)。Disney’s Art of Animation。

早期迪士尼分鏡腳本是由劇本作家與動畫師一起合作,修改更換景號與增加 或刪除繪畫草圖,將創意構想視覺化,最後將整個過程整理成分鏡腳本呈遞迪士 尼審閱,分鏡腳本通過之後交付製作部門協調動畫製作(Tumminello, 2006)。分鏡 師不是故事創作者,需要編劇協助了解文字描述的劇情細節,或者由導演講解故 事發展重點,分鏡設計草圖必須準確傳達故事的重點;更重要的是所有的畫面設 計可以製作成動畫。傳統動畫的攝影機固定在攝影台上,只能上下移動(圖 2-9),

動畫電影還需要多層次攝影機(Mmultiplane Camera),拍攝不同速度移動的圖層,

景深模擬立體 3D 電影的效果(圖 2-10)。因此,動畫分鏡師常常由構圖師 (Layout Artist)、原畫師(Animator) 或具備動畫製作經驗的人負責設計。

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圖 2-9 傳統動畫攝影機 圖 2-10 弗雷歇爾多層次攝影機

資料來源:http://what-when-how.com/ 資料來源:http://www.michaelspornanimation.com/

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《白雪公主與七個小矮人》是迪士尼第一部動畫電影;也是第一次在電影創作

過程中使用現代的分鏡腳本,影片時間總長 83 分鐘。促使迪士尼發展動畫電影有 幾點因素,首先是短片的製作成本不斷上升,影片收益與成本呈現拉狀態。其次 是短片的角色都是可愛的動物,迪士尼決定將以人類為動畫主角,使用動畫技術 讓角色表演如同真實的演員一樣,讓動畫角色獲取認同。第三點最重要的是迪士 尼公司必須儘快轉型,擺脫其他的競爭者(Grant, 1987)。1933 年,迪士尼已具備 製作動畫電影的三個條件-編劇泰德.西爾斯(Ted Sears)、弗雷歇爾多層次攝影 機與分鏡腳本設計方法,於是積極規劃設計動畫電影《白雪公主與七個小矮人》,

總預算約 148 萬美金。白雪公主與王子等人物角色表演採用轉描機輔助設計,小 矮人與森林裡的動物因為是虛擬角色,造型比例與人類不同,表演動作使用 Key

總預算約 148 萬美金。白雪公主與王子等人物角色表演採用轉描機輔助設計,小 矮人與森林裡的動物因為是虛擬角色,造型比例與人類不同,表演動作使用 Key