設計不同的鏡頭位置呈現的畫面,攝影機的高度就是觀眾眼睛的高度;鏡頭的位 置就是觀眾所在的位置 (Paez & Jew, 2013) ,分鏡師應用透視設計三維空間的視覺
23
效果,讓觀眾人為動畫的虛擬世界是真實的。基礎透視組成要素包含地平線
(Horizon Line)與消失點(Vanishing Point),地平線相當於觀眾眼睛高度和攝影 機的高度,物體與地平線高度對應的部分不論遠近,始終保持一定的位置,地平 線是檢視人物與場景高度比例的依據,如圖 2-15 所示,若攝影機的高度設定在人 物腰帶的高度,則該人物移動至任何位置,腰帶與地平線保持相同的高度。基本 透視分成三種類型,一點透視(One-point Perspective)、二點透視(Two-point Perspective)、三點透視(Three-point Perspective)。分鏡師需要使用不同攝影機位 置表現人物與場景故事,觀眾可以透過各種視角了解人物與周遭的世界,讓每一 個畫面不斷出現新的視野,讓觀眾對螢幕畫面持續保持新鮮感。
圖 2-15 攝影機與地平線之關係圖
資料來源:Paez, S., & Jew, A. ( 2013) . Porfessional storyboarding.
(1)地平線(Horizon Line)
地平線是一條水平虛構的直線,始終位於觀者的正前方(Cuevas & Tenllado, 1993/1997),地平線與眼睛或攝影機的高度一致;也是人類肉眼看見最遠的距離,
由於地球是圓形的球體,陸地表面是弧度的平面,天空與陸地交接的線是就是地 平線(Tiner, 1992/1997)。海岸邊的地平線位於天空與海平面相接處,因此,地平 線也可稱為「水平線」,水平線高度隨著眼睛的高度不同而改變,海平面的面積與 高度變化成正比,因此,水平線又稱之為「視平線」(Eye Level),視平線在畫面的 位置愈高;顯現海面面積愈大。如圖 2-16。
24 圖 2-16 視平線高度不同與海水面積大小比較圖
資料來源:Polmer, C., ed (2010) .Perspective and Theories of Shadow. (Floriano Bozzi et al., Trans.) .
(2)消失點 (Vanishing Point)
物體寬度與厚度視覺上往地平面方向尺寸縮短,同一表面兩邊線條延伸至地 平線上的交會點稱為消失點,每一個物體都有自己的消失點,不同的物體也常常 因為擺放整齊而共用同一個消失點,地平線上可以設定無數的消失點,但是每張 構圖只能有一條地平線(Paez & Jew, 2013),鏡頭移動時,地平線隨之改變。
(3)一點透視
分鏡師需要場景的上視圖(Top View) 安排人物與攝影機的位置,利用視 平線確定攝影機的高度,攝影機取景的位置決定使用一點透視或二點透視,攝影 機與物體正面角度越小,使用一點透視的機率越高,若畫面中的地平線只有一個 消失點為「一點透視」。攝影機貼近人物或道具移動的路徑也經常使用一點透視,
製造觀眾臨場感與壓迫感的視覺效果,如圖 2-17。
圖 2-17 一點透視與應用
資料來源:Ghertner, E. (2010) . Layout and composition for animation.
25
(4)二點透視
地平線出現兩個消失點為「二點透視」,如圖 2-18。動畫人物以¾ 正面表演視覺 效果最好;表現物體高度、寬度與厚度,攝影機在人物前方大約 30 度取景,鏡頭 取景的畫面通常使用二點透視。
圖 2-18 二點透視與應用
資料來源:Ghertner, E. (2010) . Layout and composition for animation.
(5)三點透視
二點透視的地平線上方或者下方加入第三消失點為「三點透視」,畫面設計仰角 的效果,第三個消失點設定在地平線的上方,目的是表現建築物或環境高聳的氣 勢,如圖 2-19。第三消失點設定在地平線下方,用於設計俯視高樓下方的街道或 者深淵峽谷的效果如圖 2-20。
圖 2-19 仰角三點透視圖 圖 2-20 俯角三點透視圖 資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013). 資料來源:Ghertner, E.(2010). Layout and Porfessional storyboarding composition for animation.
2. 尺寸不同(Size Difference)