圖 2-19 仰角三點透視圖 圖 2-20 俯角三點透視圖 資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013). 資料來源:Ghertner, E.(2010). Layout and Porfessional storyboarding composition for animation.
2. 尺寸不同(Size Difference)
在攝影機前使用同一類型的物體安排不同的位置,透過物體遠近大小的差異
表現空間距離,如圖 2-21。畫面中三個人物的位置在不同的平面上,最接近鏡頭26
的前景是 Foreground Plane;簡稱「FG」,第二層中景為 Midground Plane;簡稱「MG
」,離鏡頭最遠的遠景是 Background Plane;簡稱「BG」。分鏡師在眾多相似形狀的 元素場景中,常常利用大小不同的尺寸表現空間景深。
圖 2-21 形狀相似的 FG、MG 與 BG 分析圖 資料來源:Block, B. (2008) . The visual story.
3. 移動(Movement)
(1)物體移動(Object Movement)
藉由 FG、MG 與 BG 移動的速度不同,可以強化運動空間的視覺效果,三者 在鏡頭固定與運動速度相同的情況下,FG 在畫面中移動的距離最長,其次是 MG,
最慢者為 BG,地面的透視線提供具體的參考,如圖 2-22。另一種物體運動方式是 朝向攝影機移動或者是離鏡頭,若是物體持續在畫面中移動並未離開,通常採用 一點透視設計,物體運動的軌跡設定跟隨消失點設定的位置,物體移動離開畫面 的設計,使用二點透視方法設定運動軌跡,因為物體接近消失點離開畫面如圖 2-23。
圖 2-22 FG 與 BG 人物移動距離比較 圖 2-23 一點透視人物移動軌跡
資料來源:Block, B. (2008) . The visual story. 資料來源:Block, B. (2008). The visual story.
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(2)攝影機移動(Camera Movement)
攝影機移動可以表現空間的景深,真實世界的攝影機可以在三度空間任意移 動(X、Y、Z 軸),3D 電腦動畫的攝影機不但可以模擬實體攝影機的移動方式(圖 2-24),也可以創造真實場景無法達成的視覺效果,例如 3D 電腦動畫可以攝影機 穿越鑰匙孔或門縫等細小的空間。2D 平面動畫的攝影機只能上下移動,鏡頭左右 移動的效果必須移動人物與背景(圖 2-25),對於立體感的表現不如 3D 電腦動畫。
2D 動畫模擬立體空間的方式是設計不同人物與背景圖層,運用上述(1)物體移 動的透視原理,製造不同移動的速度模擬 3D 真實視覺效果,由於科技日新月異,
攝影機移動方式的限制不斷突破,導演與攝影師可以運用的鏡頭語言讓現代的動 畫與電影推陳出新,不斷提供觀眾新奇的畫面視覺效果。
圖 2-24 3D 電腦動畫攝影機移動 圖 2-25 2D 動畫攝影機 資料來源:Ghertner, E. (2010) . Layout 資料來源:Blair, P. (1994) . and composition for animation. Cartoon animation.
動畫分鏡腳本常用的攝影機標示有七種,依序為:1. 固定(Fix);攝影機固 定位置取景;背景不會跟隨人物表演動作改變(圖 2-26)。2. 平移(Pan);移動軌 跡有水平、垂直與斜線。3. 推入(Truck in);攝影機移動接近主題。4. 推出(Truck out);攝影機移動遠離主題。5. 旋轉推入(Rotate in);攝影機旋轉 Z 軸移動接近 主題。6. 旋轉推出(Rotate out);攝影機旋轉 Z 軸移動遠離主題(圖 2-27)。7. 旋 轉(Rotation);攝影機以主題為目標等距離環繞旋轉(圖 2-28)。
28 圖 2-26 分鏡腳本攝影機固定示意圖
資料來源:http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/storyboarding/
storyboarding%20basics.html
攝影機平移
攝影機推入與推出 攝影機旋轉推入與旋轉推出
圖 2-27 分鏡腳本攝影機移動示意圖
資料來源:http://www.floobynooby.com/comp1.html
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圖 2-28 分鏡腳本攝影機旋轉示意圖
資料來源:http://stackoverflow.com/questions/5853504/xna-3d-camera-billboard-camera-facing-rotation
4. 紋理散布(Texture Diffusion)
物體本身都有紋理與細節,利用紋理細節的粗細與大小表現景深的方式稱 之為「紋理散布」,畫面最靠近攝影機的樹幹紋理清晰,畫面左側樹幹的紋理簡 化成線條,最遠的樹幹只有形狀與顏色變化,看不清任何紋理(圖 2-29)。圖 2-30 畫面的拱型窗戶的石牆紋路清晰;房間內的牆壁僅用線條區隔石塊的縫隙。
圖 2-29 《獅子王》場景樹木紋路比較 圖 2-30 《睡美人》故事彩色草圖 資料來源:http://dopepicz.com/78576222- 資料來源:http://www.buzzfeed.com/
frican-jungle-the-lion-king-cartoon.html summeranne/50-beautiful- ieces-of- concept- rt-from-classic-di#.qyKb2xJ7K7
5. 氣體散布(Aerial Diffusion)
氣體散布主要是空氣的灰塵、霧、下雨、煙霧、煙或者任何懸浮在空氣中細 小的分子結構,氣體散布可以設計在 MG 與 BG 之間,甚至安排在 FG 前方,氣體 分子結構使場景形狀與細節產生模糊效果,除了可以突顯畫面景深度之外,還可
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以製造神祕詭異的氣氛,如圖 2-31 與圖 2-32。
圖 2-31 《獅子王》晨霧中的羚羊 圖 2-32 濃霧中的行人
資料來源:《獅子王》DVD 擷圖 資料來源:Block, B. (2008) . The visual story.
6. 形狀改變(Shape Change)
形狀改變並非人物本身外型改變,而是移動或動作改變產生立體空間的效果,
2D 手繪動畫在平面紙張設計人物形狀的改變,模擬真實世界的立體空間,如圖 2-33。
物體原地旋轉,也具備表現空間深度的功能,如圖 2-34,3D 動畫表現物體形狀改 變比 2D 更自然流暢,因此,許多複雜的機器或者交通工具都使用 3D 模型製作。
圖 2-33 《獅子王》辛巴轉身圖 圖 2-34 手掌旋轉圖
資料來源:http://www.digititles.com/ 資料來源:Block, B. (2008) . The visual animation/the-lion-king-1994/graphic- story.
art/adult-simba-around
7. 色調區隔(Tonal Separation)
色調主要是指黑色、白色與灰階色三個層次,通常明亮處是故事的焦點,遠 方陰暗色調區域主要是襯托主題,動畫場景黑白設計圖 FG 使用暗黑色調,MG 使 用中灰階色調,BG 使用淺灰階色調,分鏡腳本色調的運用與場景設計相同,目的 是藉由同色系色調深淺區隔層次與空間,如圖 2-35。
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圖 2-35 《獅子王》場景設計圖
資料來源:http://pridelands.eu/hd/ image20841.html
8. 顏色區隔(Color Separation)
人類眼睛對不同的光線波長有不同的反應速度,即使在相同距離的情況下,
暖色系的區域視覺上比較接近;冷色系距離比較遠,藉由色彩中的暖色系與冷色 系製造畫面景深,通常故事焦點採用暖色系,遠處則使用冷色系(圖 2-36),分鏡 設計師必須參考彩色的場景設計圖,將演員與故事主題安排在暖色系的區域,容 易吸引觀眾的視線。
圖 2-36 《獅子王》故事彩色概念草圖
資料來源:Finch, C. (1994) . The Art of Lion King .
9. 上下位置 (Up/Down Position)
相同尺寸的物體位於不同的高度,容易影響觀眾對空間的判斷,為了表現畫 面的深度與穩定,位於高處者距離比較遠,尺寸逐漸縮小,位置較低者距離攝影 機比較近,尺寸必須放大,如圖 2-37。《獅子王》故事草圖中,土狼在岩石斜坡上 大小尺寸隨著高度增加逐漸縮小,如圖 2-38。
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圖 2-37 位置高低不同之安排分析圖 圖 2-38 《獅子王》故事草圖
資料來源:Block, B. (2008) . The visual story. 資料來源:Finch, C.(1994).
The Art of Lion King .
10. 交疊(Overlap)
場景空間不同的組合元素常常相互交錯,Block (2008) 認為當兩個物體重 疊時,可以創造虛擬的深度 (圖 2-39) 。真實電影層次分成前景(簡稱 FG)、
中景(簡稱 MG)、背景(簡稱 BG)三種。動畫為了模擬真實的景深效果,可 以在畫面中增加圖層,依序為 OL(Overlay)、OL/UL(Overlay/Underlay)、UL
(Underlay)、BG(Background)。簡化場景的層次,清楚地區隔空間距離,觀 眾容易聚焦人物表演,視覺不會受到複雜的場景細節干擾,如圖 2-40。
圖 2-39 不同形狀圖層交疊 圖 2-40 不同形狀圖層交疊應用 資料來源:Block, B. (2008) . 資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013) . The visual story. Porfessional storyboarding.
11. 焦距 (Focus)
物體在畫面中的焦距是清晰的,才可以表現場景的深度,失焦模糊的背景
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雖然可以加強與 FG 的距離感,因為背景細節模糊變成平面空間或是有限空間,背 景因為失焦造成無景深的圖層,視覺上成為「扁平空間」,如圖 2-41 與圖 2-42。
圖 2-41 人物中特寫背景失焦效果圖 圖 2-42《獅子王》螞蟻與斑馬劇照 資料來源:Block, B. (2008) . The visual story. 資料來源:《獅子王》DVD 擷圖
(二) 扁平空間(Flat Space)