圖 2-44 有限空間層次分析
資料來源:Block, B. (2008) . The visual story.
(四) 模糊空間(Ambiguous Space)
模糊空間是指當觀眾無法在畫面中理解物體實際的尺寸或者空間的關係,讓
觀眾產生焦慮、緊張與困惑的情緒,恐怖電影常常使用模糊空間營造懸疑驚悚的 氣氛,例如利用投影或是沒有移動的動作,不容易辨識人物與環境的相關位置(圖 2-45),或者使用複雜的色調與紋理圖案容易導致空間感不明確(圖 2-46)。
圖 2-45 光影投射的模糊空間 圖 2-46 複雜紋理的模糊空間
資料來源:http://www.photosjoy.com/p/9YfWK0 資料來源:https://zombea.wordpress.com/2011/
05/15/beginning-photography-ambiguous-space/
二、電影語言(Cinema Language)
(一)格式(Formats)
分鏡腳本的畫格是橫向的長方形,高度與寬度有固定比例,為了配合不同播
放硬體統的螢幕規格,分鏡腳本設計前應確認使用何種比例,確認設計的畫面符 合播放螢幕比例,動畫常用的比例有 1.33:1、1.66:1、1.78:1、1.85:1 以及 2.35:1。
如圖 2-47。
35 圖 2-47 五種比例螢幕規格
資料來源:研究者整理
分鏡師設計前一定要先確認螢幕畫面比例規格,因為構圖師設計畫面或取景
以分鏡腳本為依據,分鏡設計前確認螢幕的比例非常重要,不同的螢幕比例導致 不同的構圖結果(Bacher, 2007)。1.33:1 與 2.35:1 格式比較,1.33:1 畫面左右兩側 被螢幕外框限縮,兩個人物的距離接近,2.35:1 畫面中兩個人物距離較寬,兩種比 例設計的空間明顯不同,如圖 2-48。
圖 2-48 1.33:1、2.35:1 格式畫面比較 資料來源: Bacher, H. (2007) .Dream world.
(二)鏡頭選擇(Shot Choice)
電影與動畫使用攝影機取景拍攝畫面,攝影機在不同的位置提供導演許多鏡 頭選擇(Selby, 2013/2015),鏡頭選擇是指攝影機拍攝故事主題的角度和攝影機的 位置 (Paez & Jew, 2013)。攝影機的位置與高度與觀眾視線息息相關,真實世界的 攝影機必需憑藉機器與交通工具達到各種高度的要求,隨著數位科技的進步,攝
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影機不受空間與物理的限制,可以安排在任何適當位置拍攝。Bacher(2007)認為 分鏡腳本設計已經詮釋了電影語言,彙整以上三位專家對鏡頭的觀點,整理分析 二十四種常用的鏡頭類型。
1. 極端的廣角鏡頭(Extreme Wide Shot)
極端的廣角鏡頭通常用來導引觀眾認識場景四周環境,感受故事的背景氣氛,
即使螢幕中有人物或其他的物體,通常因為體積很小而被解讀為場景的一部分,
Paez 與 Jew (2013) 指出極端的廣角鏡頭最常使用在建立鏡頭 (Establishing Shot);
極端的廣角鏡頭也常被稱為大遠景 (Extreme Long Shot),如圖 2-49。
圖 2-49 極端的廣角鏡頭
資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013). Porfessional storyboarding.
2. 廣角鏡頭(Wide Shot)
廣角鏡頭強調畫面的焦點是物體而不是背景,畫面中可以清楚分辨人物的動 作,多數人物的比例關係與環境的相關位置,場景仍然是畫面中重要的構成要素,
尤其是自然界地標或是人造建築物,廣角鏡頭的焦距短於標準鏡頭(35 毫米);寬 於人類眼睛的視角,廣角鏡視野寬闊,可以容納許多物件在畫面中,FG、MG 與 BG 使用廣角鏡頭強化景深,廣角鏡頭的視角度數值愈大,可納入的物體元素愈多;
景深愈強烈,如圖 2-50。
37 圖 2-50 不同數值的廣角鏡頭畫面比較圖
資料來源:Bacher, H. (2007) .Dream world.
3. 遠景鏡頭(Long Shot)
明確表現人物的造型、動作與場景的相關位置,場景主要的元素必須在畫面 中,讓觀眾清楚人物所處的環境,如圖 2-51。
圖 2-51 《超人特攻隊》遠景鏡頭
資料來源:http://floobynooby.blogspot.tw/2013/12/the-cinematography-of-incredibles-part-1.html
4. 全景(Full Shot)
全景的重點在強調人物的肢體語言與動作,人物全身的表演動作必須在畫面 中,如圖 2-52。若是畫面人數眾多,以最高的人物全身入鏡為參考依據,如圖 2-53。。
圖 2-52 全景鏡頭 圖 2-53 《超人特攻隊》全景鏡頭
資料來源:井迎兆(譯)(2002)。電影分鏡概論: 資料來源:http://floobynooby.blogspot.tw/2013/
從意念到影像。台北市:五南。(Katz, S.D., 1991)。 12/the-cinematography-of-incredibles-part-2.html
5. 中全景 (Medium Full Shot)
取景範圍自頭部到大腿二分之一的位置;或至膝蓋下方至腳踝以上的範圍,
比全景鏡頭更貼近人物,全身的動作仍然在鏡頭範圍內,如圖 2-54。
38 圖 2-54 《超人特攻隊》中全景鏡頭
資料來源:http://floobynooby.blogspot.tw/2013/12/the-cinematography-of-incredibles-part-1.html
6. 牛仔鏡頭(Cowboy Shot)
美國西部電影常用的鏡頭,透過牛仔鏡頭可以同時看見對面人物的表情、槍 套的位置以及持槍的動作,如圖 2-55。
7. 中景(Medium Shot)
取景範圍自頭部以下到腰部或臀部的位置,比牛仔鏡頭更清楚辨識人物的表 情、手臂動作與腰部以上的動態,如圖 2-56。
圖 2-55 牛仔鏡頭 圖 2-56 中景示意圖
資料來源:https://www.pinterest.com/pin/ 資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013).
314900198919040829/ Porfessional storyboarding.
8. 中特寫(Medium Close-up)
中特寫取景範圍自頭部到胸部的位置,畫面重點是人物臉部細節、表情以及 頸部與胸前的裝飾品,如圖 2-57。
圖 2-57 中特寫鏡頭
資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013) . Porfessional storyboarding.
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9. 特寫(Close-up)
取景範圍自頭部到肩膀的位置,畫面重點是整個頭部造型、眼神與口型,如 圖 2-58。
圖 2-58 《超人特攻隊》特寫鏡頭
資料來源:http://floobynooby.blogspot.tw/2013/12/the-cinematography-of-incredibles-part-1.html
10. 大特寫(Big Close-up)
取景範圍自額頭到嘴唇或下巴,畫面中僅出現眉毛、眼睛、鼻子和嘴唇,重 點是眼神和口型,如圖 2-59、圖 2-60。
圖 2-59 大特寫鏡頭之一 圖 2-60 大特寫鏡頭之二
資料來源:http://graceshort.blogspot.tw/2015/10/10- 資料來源:http://www.slideshare.net/
shot-types-examples.html Safiyahbennington1/camera-terminologyy
11. 極特寫(Extreme Close-up)
以眼睛或其他五官作為焦點的特寫鏡頭,稱為極特寫鏡頭,以眼睛作為焦點 極特寫鏡頭,如圖 2-61;以嘴唇或耳朵為焦點極特寫鏡頭,如圖 2-62。
圖 2-61 眼睛極特寫鏡頭 圖 2-62 嘴唇與耳朵極特寫鏡頭
資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013). 資料來源:井迎兆(譯)(2002)。電影分鏡概論:
Porfessional storyboarding. 從意念到影像。台北市:五南。(Katz, S.D., 1991)。
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12. 建立鏡頭(Establishing Shot)
建立鏡頭主要是說明場景的時間、地理環境、人物與場景的關係位置、不同 人物的比例關係、以及物體運動的方向,向觀眾說明故事外在的因素與環境的情 境(Selby, 2013/2015)。井迎兆 (2006) 強調建立鏡頭不只是為了建立場景的空間 關係;也是為了使觀眾有喘息的空間,如果畫面都是中景、近景或是特寫,觀眾 容易混淆人物與空間的關係位置,人物長時間靠近鏡頭容易使觀眾產生壓迫感。
建立鏡頭表現方法需要參考場景的地形與建築特色,常常使用大遠景或遠景,有 時搭配鏡頭移動,建立鏡頭設計不會只用一種方法;因為重複使用鏡頭位置與移 動,容易讓觀眾感到乏味無趣。
13. 主要鏡頭(Master Shot)
建立鏡頭說明故事段落的時間與景觀環境,接著由主要鏡頭界定主要人物的 相關位置、發生事件、主要動作以及故事焦點。主要鏡頭可以使用推入(Truck in)、
推出(Truck out)或平移(Pan)鏡頭移動,也可以結合不同鏡位、角度、距離、
焦距與運動鏡頭,傳達人物的動作、道具與場景互動的關係,如圖 2-63。
圖 2-63 主要鏡頭與人物動線與相對位置圖
資料來源:井迎兆(譯)(2002)。電影分鏡概論:從意念到影像。台北市:五南。(Katz, S.D., 1991)。
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14. 過肩鏡頭 (Over the Shoulder Shot)
攝影機位於 FG 人物頭部或肩膀後方拍攝 FG 與 MG,表現人物之間互動的相 對位置,如圖 2-64、圖 2-65。
圖 2-64 過肩鏡頭之一 圖 2-65 過肩鏡頭之二
資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013). 資料來源:井迎兆(譯)(2002)。
Porfessional storyboarding. 電影分鏡概論:從意念到影像。 台北市:五南。(Katz, S.D., 1991)。
15. 觀點鏡頭(Point of View Shot)
觀點鏡頭也可以稱為「主觀鏡頭」,攝影機的角度與位置是表現人物的視線觀 點所見到的景象,通常在人物特寫鏡頭之後,切換至人物的觀點鏡頭(Bacher, 2007)。
觀點鏡頭目的是讓觀眾了解從人物的視線角度所看見的景物,畫面的水平線(鏡 頭的高度)通常設定人物眼睛的高度;消失點設定在眼睛的位置,如圖 2-66。攝 影機距離人物視線越近或者角度越小,觀眾與演員的關係越親密,人物直視攝影 機鏡頭時,觀眾與人物產生強烈的對抗性,觀點鏡頭最常使用在眼睛對眼睛的接 觸(Katz, 1991/2002),如圖 2-67。
圖 2-66 全景觀點鏡頭 圖 2-67 特寫觀點鏡頭
資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013). 資料來源:Paez, S., & Jew, A.(2013).
Porfessional storyboarding. Porfessional storyboarding.
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16. 反拍鏡頭(Reverse Shot)
反拍鏡頭是前一個鏡頭相反視角觀點的鏡頭,水平線的位置不一定配合人物 的眼睛高度,設定的範圍比主觀鏡頭寬廣,反拍鏡頭相對應的鏡頭是正拍鏡頭 (The Shot)。正拍鏡頭與反拍鏡頭交互運用包含了三個優點,第一是看見人物單獨對另 一個人物對白的反應,第二是改變場景的視角,第三是有助於空間的連貫與統一 性(Katz, 1991/2002),如圖 2-68。
17. 反應鏡頭(Reaction Shot)
反應鏡頭通常是人物對新信息的情緒反應,用以展現故事的重要性,反應鏡 頭經常使用中景或是特寫(Paez & Jew, 2013),人物的情緒反應不限於表情;肢體 語言也是表現的重點,如圖 2-69。
圖 2-68 反拍鏡頭 圖 2-69 反應鏡頭
資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013) . 資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013) . Porfessional storyboarding. Porfessional storyboarding.
18. 插入鏡頭(Insert Shot)
在前後景中間穿插補充鏡頭,有助於強化與串聯信息的脈絡,補充鏡頭畫面 必須與故事情節相關,強調人物之間的對白內容,尤其是當對白時間冗長,為避 免鏡頭長時間停留在人物身上,常常使用插入鏡頭補充說明。圖 2-70 中,人物討 論購買刀具,右圖的刀具特寫就是插入鏡頭。
43 圖 2-70 插入鏡頭
井迎兆(2006)。電影剪接美學。台北市:三民書局。
19. 高角度鏡頭(High Angle Shot)
分鏡腳本畫面中的水平線就是攝影機的高度,調整水平線的高度有助於創造 高角度與低角度的鏡頭(Paez & Jew, 2013),攝影機高度在人物眼睛位置上方是高 角度,有助於觀眾注意四周環境或處境,如圖 2-71。
20. 鳥瞰鏡頭(Bird’s Eye View Shot)
鳥瞰鏡頭也屬於高角度鏡頭,水平線高度也可能在畫框之外,適合表現城市、
山川草原、海洋等壯闊的景觀,如圖 2-72。
圖 2-71 高角度鏡頭 圖 2-72 鳥瞰鏡頭
資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013) . 資料來源:Paez, S., & Jew, A. (2013) . Porfessional storyboarding. Porfessional storyboarding.
21. 高架鏡頭(Overhead Shot)
水平線設計在畫面之外,使用一點透視或者三點透視,第三個消失點在畫面 中,高架鏡頭類似空拍鏡頭(Aerial Shot),將攝影機安置在飛行器上的鏡頭 (井迎 兆,2006),高架鏡頭使用在環境介紹,人物位置相關位置與移動路線,追逐的畫 面適合用高價鏡頭表現,如圖 2-73。
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22. 昆蟲觀點鏡頭(Worm’s Eye View Shot)
攝影機位置與昆蟲的眼睛高度一致,畫面中的水平線非常接近地面,如圖 2-74。
攝影機位置與昆蟲的眼睛高度一致,畫面中的水平線非常接近地面,如圖 2-74。