早期動畫影片人物沒有對白,人物憑藉肢體語言以及背景音樂傳達故事劇情。
第四節 動畫分鏡腳本的類型與設計重點
動畫影片英文為 Animated Film,卡通影片英文為 Animated Cartoon,字典中文 的名詞翻譯兩者都適用,目前並無相關的文獻定義「卡通」與「動畫」之間的差異。英 語 Animate 是動詞,字義是:賦與生命、具有活力的,動畫師用繪畫的技巧讓動畫角 色有靈活的動作與生動的表情,讓無生命的虛擬角色展現生命力。隨著科技發展,
動畫的表現形式不再僅限於手繪動畫(或稱為賽璐璐動畫),主要還有定格動畫(Stop Motion Animation)、Flash 動畫與 3D 電腦動畫等。Cartoon 是一種平面插畫視覺藝 術,18 世紀中葉起源於英國報紙與印刷品,以政治時事為題材,採用非寫實或半寫 實的繪畫風格,創作幽默滑稽的諷刺漫畫,這些漫畫藝術家通常稱之為漫畫家
(Cartoonist),後來單幅漫畫發展為四格漫畫,最後創作連環漫畫。
Animated Cartoon 是題材爆笑幽默的卡通影片,主要是 2D 手繪賽璐璐動畫
(Celluloid Animation),因此「卡通」成為當時稱呼賽璐璐動畫的使用名詞,Animated Film 則包含多種動畫表現形式;因此用「動畫」取代「卡通」的說法逐漸增加。Preston Blair(1994:6) 認為動畫是一種美國藝術形式,以人、動物或無生命的物體為主 角,繪製栩栩如生的連續動作,用攝影機拍攝製作的過程。卡通動畫的角色不限人 類,動物與植物花草或是交通工具都可以為演員,實拍電影以小孩與動物演員最不
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受控制,動畫剛好可以實現人類豐富的想像力,綜合以上論述,卡通只是許多動畫 形式其中之一,也是早期動畫影片普遍使用的名詞。 動畫電影(Animated Feature Film 或 Animated Movie)的正片時間必須超過 40 分鐘,使用動畫技術製作的電影,
包括真人與動畫人物合成的影片。動畫電影的故事架構與電視影集不同,通常正片 超過 80 分鐘,以不同場景來區分劇情段落,編劇依照故事編寫安排段落演出順序 (Sequence),分鏡腳本師依照文字劇本設計,導演檢查完成後可以同時發包給不同 的製作公司同時進行,可縮短製作時間與人事成本。
動畫電影分鏡腳本設計要求比電視影集更高,有三點原因,首先是電影螢幕的 尺寸比電視機大;許多細節與瑕疵清晰可見,因此需要高品質畫面與解析度。其次 是影片在電影院線下檔之後,動畫公司將製作成 DVD 光碟(早期是 VHS 錄影帶)
與出版精裝本專書,除了讓影迷收購永久珍藏之外,動畫公司藉由周邊商品銷售增 加利潤。第三點是動畫電影成本動輒數億至數十億新台幣,導演與創意團隊不但要 設計高品質的動畫藝術;還要確定所有的創意可以在預算內完成。因此,分鏡腳本 設計畫面必須具備藝術價值,每一個鏡頭與畫面構成都是動畫團隊集思廣益的結 果,必須具備氣勢磅礡的場景、戲劇化的光影氣氛,強烈的景深與透視,多層次的 攝影效果。動畫電影與電視影集差異比較,如表 2-4。
表 2-4 動畫電影與電視影集差異比較
項目 動畫電視影集 動畫電影 螢幕比例 1.33:1 1:2.35 1.66:1
1.78:1 播映時間 7 分鐘 80 分鐘以上
11 分鐘 22 分鐘
故事結構 單元劇(每集故事不連續) 長篇完整的故事 播映平台 電視頻道 電影院線
收入來源 廣告 電影票房
周邊商品與肖像版權 周邊商品肖像版權 主題樂園
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音樂劇
預算成本 一集 22 分鐘(含美術前製) 一部 80~90 分鐘(含美術前製)
約 50~70 萬 美金 約 8000~12,000 萬 美金 資料來源:本研究整理
電影製作需要許多各種專長的人力,尤其是動畫電影製作成本非常高,刪除或
修改已經完成的影片將造成公司的財務沉重的負擔,因此,影片開拍之前,劇本 與分鏡腳本必須先通過討論確認之後,方可進入影片製作階段,如此可以有效地 控制預算與進度。
動畫電影大致分成 2D 平面動畫、3D 電腦動畫以及定格動畫三種類型,因為 製作的方法與工具不同,分鏡腳本設計必須注意的事項也不同,分鏡師必須了解 在動畫製作技術的限制下,設計最佳視覺效果。
一、2D 平面動畫(2D Animation)
動畫人物是虛擬角色,造型類似漫畫人物或動物,平面動畫主要是用線條在 紙張上設計人物與場景的立體視覺效果,角度轉換的過程必須符合觀眾真實世界 三度空間的視覺經驗。分鏡師首先必須熟練動畫角色不同角度的造型結構,人物 表演透過對白、表情與肢體語言傳達角色的個性(Block, 2008),構圖師參考分鏡 腳本強化造型比例與細節,設計畫面完全依照分鏡腳本提示與引導,導演也是依 照分鏡草圖審閱構圖人物表演是否符合劇情?其次,分鏡師必須讓構圖師清楚知 道角色表演的位置,讓構圖師設計搭配人物表演的背景細節,構圖背景黑白設計 圖由美術導演通過後交付背景師上色完成。最後,分鏡師必須設計鏡頭語言與移 動方式,構圖師依照分鏡設計不同鏡頭需要的背景角度、長度、圖層數量、光影 氣氛與物體質感,因此,分鏡腳本品質對 2D 構圖師工作效率影響很大。
二、3D 電腦動畫(3D Computer Animation)
3D 電腦動畫人物與場景是立體的模型,人物動作與表情是由軟體工具設定,
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因此,3D 電腦人物的動作與表情與分鏡腳本設計有落差,反觀手繪的表情動作可 以隨心所欲不受限制。3D 構圖師主要工作是依照分鏡腳本將人物置於場景之中,
安排表演相關位置與動線,最後依照分鏡腳本設定鏡頭位置、角度與運鏡,構圖 師無須設定人物表情,只需要作出簡單身體的動作,鏡頭取景之後交由燈光師處 理。3D 構圖師畫面取景與分鏡腳本相似度接近即可,因為分鏡師設計腳本時,3D 人物、道具與場景模型尚未完成,導演審閱時是以 3D 模型畫面為準,2D 構圖師 則必須完全符合人物造型場景設計,二者工作要求重點與困難度不同。3D 動畫分 鏡腳本的鏡頭運動方式比 2D 動畫更豐富,容易表現三度空間移動的視覺效果,分 鏡師常常利用場景上視圖說明鏡頭移動的軌跡,分鏡腳本畫格中呈現不同鏡位的 畫面設計,目前已經有分鏡繪圖軟體具備匯入 3D 場景模型的功能,設計人物與攝 影機移動的軌跡與時間,讓分鏡設計更接近影片完成的效果。
三、定格動畫(Stop Motion Animation)
定格動畫中的角色都是真實的 3D 物體,動畫師在縮小比例的模型場景中同時 工作,動畫師操縱真實的物體,使用攝影機逐格拍攝,再將每一格畫面串聯編輯 製成動畫影片,定格動畫製作會使用詳細的分鏡設計與動態腳本,製作方式類似 真人電影(Beiman, 2011)。角色人偶、道具與場景在製作前期完成,臉部表情模 型愈多,分鏡腳本人物的表情愈生動(圖 2-119),分鏡師應該熟悉真實的立體模 型可操控的物理性,否則將導致人偶表演與分鏡畫面差異過大,增加製作成本與 困擾。在分鏡腳本中增加細節,有助於傳達創作者對影片的想法(Ternan, 2013),
動畫師可以依據分鏡腳本精準調整每一格的動作表情,修改必須參考前一格與後 一格的肢體位置,修改次數過多將會延遲工作進度,分鏡腳本在創作者與動畫師 之間扮演絕佳溝通角色。
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圖 2-119 定格動畫電影《Coraline》分鏡與影片完成對照圖
資料來源:https://www.mica.edu/Browse_Art/Coraline_Storyboard.html?gallery=476
第五節 小結
一、動畫分鏡腳本的演進
分鏡腳本發展至今已經 90 多年,隨著攝影機與科技的發展,歷經幾位重要的
關鍵人物的創意累積而成,有關分鏡腳本發展主要人物與貢獻整理如表 2-5。
表 2-5 分鏡腳本發展主要人物與貢獻
年份 主要人物 重要貢獻
1895 年 盧米埃兄弟(法國) 發表電影史上第一部電影《工人離開盧米埃工廠》。
1896 年 喬治.梅里耶斯(法國魔術師) 創造「戲法電影」;運用淡接、溶接、雙重曝光、
遮幕攝影、快慢動作抽格拍攝、動畫拍攝、模型道具 攝影與手繪影片等技巧。
1923 年 謝爾蓋.埃森斯坦(俄國導演) 撰寫「蒙太奇」剪接理論,闡述 2 個或多個鏡頭組 合與單一鏡頭不同的意涵。
1923 年 賽西爾.B.德米爾(美國導演) 導演無聲電影《十誡》過程中大量使用故事草圖。
1925 年 謝爾蓋.埃森斯坦(俄國導演) 導演無聲電影《波坦金戰艦》過程中大量使用故事 草圖。
1928 年 烏布.伊沃克斯(美國) 設計動畫短片《瘋狂飛機》的分鏡腳本,公認最早
的分鏡設計。
1933 年 韋伯.史密斯(美國) 動畫短片《 三隻小豬》分鏡設計者,將完整的故事 設計成分鏡腳本,設計方法沿用至今,影響甚鉅。。
1937 年 華特.迪士尼(美國) 推出第一部動畫電影,使用現在的分鏡腳本製作。
資料來源:本研究整理
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二、分鏡腳本設計的構成要素
故事草圖是分鏡腳本的設計重點,素描繪畫是表現的技法,除了素描之外,
必須考慮 11 種構成要素,整理內容如下:
(一)空間
畫面的空間設計;包含深度空間、扁平空間、有限空間與模糊空間。深度空 間必須善用透視學原理,設計場景深度與層次,目的是在平面的螢幕上展現真實 立體的視覺效果。
(二)電影語言
影片播放格式不同;螢幕長寬比例因為科技與播放硬體的演進,從 1.33:1 發 展至 2.35:1;分鏡設計師必須了解格式設計畫面。使用鏡頭種類表現故事焦點也 是分鏡設計必須熟練的表現方式,變化不同的鏡頭種類,讓畫面不斷推陳出新,
豐富整個故事情節。攝影機的位置代表觀眾的視角,遵守 180 度假想線規則可以 使演員的方向保持一致性,觀眾視覺不會因為人物突然改變的方向,從故事世界 中被喚醒,但是固定的方向容易使觀眾覺得單調無變化,分鏡師可以利用置中鏡 頭、人物移動、攝影機移動、插入鏡頭與旁跳鏡頭等方法改變 180 度假想線。
豐富整個故事情節。攝影機的位置代表觀眾的視角,遵守 180 度假想線規則可以 使演員的方向保持一致性,觀眾視覺不會因為人物突然改變的方向,從故事世界 中被喚醒,但是固定的方向容易使觀眾覺得單調無變化,分鏡師可以利用置中鏡 頭、人物移動、攝影機移動、插入鏡頭與旁跳鏡頭等方法改變 180 度假想線。