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迪士尼動畫電影分鏡方法應用於《疼惜野生毛小孩》動畫腳本創作研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學設計學系設計創作在職專班 碩士論文. 迪士尼動畫電影分鏡方法應用於 《疼惜野生毛小孩》動畫腳本創作研究 A Study of Creating 《Cherish Wildlife》 Animation Storyboard by the Method Of Disney Animated Film Storyboarding. 指導教授:林俊良 研 究 生:陳奕宏. 中華民國 105 年 7 月.

(2) 謝 誌 從事動畫工作二十多年來,申請研究所進修的念頭從未間斷,非常珍惜有機 會進入國立台灣師範大學設計創作碩士在職專班就讀,實現回到學校繼續充實設 計觀念與學術涵養的計畫。首先要感謝我的指導老師林俊良教授,在百忙之中撥 冗指導撰寫論文與畢業創作,適時給予修改建議與指導方向,討論過程中使我獲 益良多,順利完成畢業論文與創作展覽。感謝劉建成教授在論文審查期間給予指 正建議,感謝口試委員李新富教授與廖偉民教授細心審閱,詳細地提供修改意見, 讓我的論文架構論述更嚴謹周全。研究所學習過程中,感受到老師們專業的學術 涵養與教學的熱忱,讓我在課業上獲益良多,感謝葉碧華助教時時提醒課業上的 注意事項,敦促我順利完成學業。 感謝 105 級才華洋溢的同學們,在舉辦活動、分組報告、論文寫作與畢業聯展 中,見識到來自不同領域的設計師專業的才華,很榮幸與大家相互扶持,經歷一 場令人難忘的學習之旅。我要特別感謝蘇淑莉同學,在討論論文的過程中,不吝 提供意見互相鼓勵。感謝朱沛寰同學提供音樂素材;讓我的畢業創作順利完成, 還要感謝胡松偉同學協助我輸出畢業平面展示作品,如期在畢業聯展展出。 最後,要感謝我的家人全力支持與鼓勵,尤其是我的太太分擔許多家務,讓 我在學習過程無後顧之憂,全心全力投入研究所的課程,尤其是撰寫論文期間, 提供許多參考意見,如期完成研究所的學業,實現了在職進修的生涯規劃,我願 意與家人以及所有關心我的朋友,共同分享這份喜悅與榮耀。 研究生. 陳奕宏. 國立臺灣師範大學. 謹誌於 設計學系. 中華民國 105 年 7 月. I.

(3) 摘 要. 從事動畫工作已逾 20 年,適逢台灣動畫製作蓬勃發展的年代,承接日本、美 國、加拿大與歐洲等動畫公司的訂單,其中以美國迪士尼公司動畫電視影集數量 最多。1990 年至 2006 年參與電視動畫影集構圖設計,過程中體認動畫分鏡腳本對 於說故事、動畫品質與製作進度的重要性。自 2006 年開始,參與台灣自製的 3D 動畫電視影集分鏡腳本設計,深刻體會維持迪士尼公司動畫電視與電影龐大的作 品數量,分鏡腳本快速且大量的設計能力是關鍵因素。2008 年首次參與《憶世界 大冒險》3D 動畫電影分鏡腳本設計,引發研究迪士尼動畫電影分鏡腳本的動機。 本研究分成文獻探討、個案研究與創作實驗三個階段,首先探討分鏡腳本的 發展過程,對於電影與動畫製作的重要性,歸納分鏡腳本主要的組成要素有故事 架構、畫面設計、鏡頭語言、攝影機移動與時間設定等五項。其次個案研究三部 不同風格題材的迪士尼動畫電影,依照文字劇本描述的情景,區分開幕景、音樂 景、對話景、浪漫景、追逐景、打鬥景與結尾景,分析構圖方法、鏡頭種類、攝 影機移動與時間設定。研究結果發現,故事的情節、人物的動作、對話的內容、 場景的地形、建築的結構與音樂的節奏等六種因素,影響三部動畫電影分鏡的構 圖方法、鏡頭種類、攝影機移動百分比,以及每一景的時間格數。 第三創作實驗階段,編寫短篇故事劇本,選擇台灣原生動物為主要角色,以 台灣生態環境為背景,採用 2.35:1 新藝綜合體變形寬螢幕格式,將研究結論應用 在動畫電影腳本創作設計。作品成果與個案研究結論比較分析,發現同樣都是以 動物為角色的動畫影片,因為不同的故事情節、場景設計、動物的演出動作,產 生不同的分鏡腳本設計結果。整理研究結論、創作成果檢討與修改,作為爾後動 畫電影分鏡設計之參考。 關鍵字:分鏡腳本、動畫、動畫電影、動畫腳本. II.

(4) Abstract. It is a great pleasure for me to have worked at the animation industry for over 20 years which has passed through the golden age of the animation business in Taiwan. I have witnessed and involved with producing a great deal of orders from worldwide, including Japan, USA, Canada and Europe, especially a lot of projects from Disney during this period. After working as a layout artist for TV series from 1990 to 2006, I have learned the importance of a professional animation storyboard, it can describe the script and tell the story nice and clearly, also it can have a better control on the animation quality as well as production progress. After participating on making the storyboard for a Taiwanese 3D TV series, I realized that have the design capability and efficient work on making storyboards is the key successful factor enable Disney to produce a huge amount shows for TV and movies. It has inspired me to research the Disney animated film storyboards script after participating in《Memory Loss》 3D animated movie storyboard design in 2008. This study was divided into literature, case studies and practice in three stages, beginning at describing the development of the storyboard, and it's importance to a movie and animation production, concluding the 5 major elements of the story, design, camera, camera moves with the time setting of five. Secondly studying three different style themes of Disney animated films, in accordance with the written script describing the scene, differentiates the opening scene, music scene, dialog view, romantic scene, Chase scene, a fight scene and end scene, analyzing composition, type of lens, camera movement and time setting. The findings, the story of the plot, characters, dialogue, scene terrain, the structure of the building and the rhythm of the music, such as the six factors, affect the composition of three animated films shot percentage, type of lens, III.

(5) camera movement, and many view time. Third practice phase, wrote short stories, scripts, selected the Taiwanese native animals as main characters and the ecological environment in Taiwan as a backdrop, 2.35:1 new arts complex deformation of wide-screen format, applied research findings to the design of animation film script writing. Comparative analysis of the results and case studies of work conclusions, found the same animation films that are animal-role, because different plot, scene design, animal shows, produced different mirror design results. Study conclusions, creative review and modify, as the animation storyboard design references thereafter. Third practice phase, writing short stories, scripts, select the Taiwan native animals as main characters, Taiwan ecological environment as a backdrop, 2.35:1 new arts complex deformation of wide-screen format, apply research findings to the design of animation film script writing. Comparative analysis of the results and case studies of work conclusions, found the same animation films that are animal-role, because different plot, scene design, animal shows, produce different mirror design results. Study conclusions, creative review and modify, as the animation storyboard design references thereafter.. Keywords:Storyboard, Animation, Animated Film, Animation Storyboard. IV.

(6) 目 錄 謝誌……………………………………………………………………………………………………………..Ⅰ 摘要………….………………………………………………………………………………………………………….……Ⅱ Abstract……………………………………………………………………………………………………………………..Ⅲ 目錄…………………………………………………………………………………………………………………………..V 表目錄………………………………………………………………………………………………………………..…..VIII 圖目錄……………………………………………………………………………………………………………..……..IX. 第壹章 緒論……………………………………………………………………………………………………………….1 第一節. 研究動機與目的…………………………………………………………………………………..1. 第二節. 研究範圍與限制…………………………..………………………………………………………2. 第三節. 研究方法與流程…………………………..………………………………………………………3. 第四節. 文獻回顧……………………..……………………………………………………………………….5. 第五節. 名詞釋義…..…………..…….………………………………………….…………………………..9. 第貳章 文獻探討………………………………………………………………………………………………………11 第一節 分鏡腳本的演進……………………………….………….………………..……………………11 第二節 第二節 動畫分鏡腳本的構成要素……………….…….…………..…………..…….20 一、空間 (Space) ………….…….………………………………......................................22 (一)深度空間.......................................................................................... 22 (二)扁平空間.………………………………...................................................33 (三)有限空間.………………………………...................................................33 (四)模糊空間.………………………………...................................................34 二、電影語言(Cinema Language)………………………………………………………..34 (一)格式(Formats)..............................................................................34 V.

(7) (二)鏡頭選擇(Shot Choice)...............................................................35 (三)螢幕方向(Screen Direction)…………………….……………………………45 (四)180 度假想線規則(180° degree rule).........................................45 三、線條(Line)……………………………………………………………………………………..48 (一)線條形成………………………………………………………………..……………….51 (二)線性圖案(Linear Motif).........................…………………………………60 四、形狀(Shape).................................................................................................54 五、Tone 色調…………………………………………………………………………………………..55 六、故事結構(Story Structure)…………………………………………………………….56 七、情感(Emotion)………………………………………………………………………………62 八、構圖(Composition).....................................................................................62 九、音樂(Music)…………………………………………………………………………………….72 十、轉場 (Transition)..........................................................................................72 十一、動態腳本(Animatic)...............................................................................72 十二、彩色腳本(The Colorscripts)..................................................................73 第三節 分鏡腳本的功能與目的……………………….……..……………………………………74 第四節 動畫分鏡腳本的類型與設計重點…………….…….…………..………..………….79 一、2D 平面動畫 (2D Animation) …………………….…………………..…..…………79 二、3D 電腦動畫 (3D Computer Animation) ……….…………..………..…………79 三、定格動畫(Stop-motion Animation)……………..………….………..…………80 第五節 小結…………………………………………………………………………………………………..81. 第叁章 迪士尼動畫電影分鏡個案分析…………………………..………………………………………86 第一節 研究分析項目………………………………………………………………………………………86 第二節《獅子王》(The Lion King)個案研究...................................................88 第三節《玩具總動員 3》 (Toy Story 3)個案研究............................................104 VI.

(8) 第四節《冰雪奇緣》 (Frozen)個案研究...........................................................122 第五節《獅子王》、《玩具總動員 3》與《冰雪奇緣》比較研究.....................139 第六節 小結................................................................................................................149. 第肆章 創作理念與說明...................................................................................................158 第一節 創作理念與流程..........................................................................................158 第二節 作品與創作說明...........................................................................................160 第三節 創作方式與技法...........................................................................................173 第四節 作品成果檢視...............................................................................................194. 第伍章 結論與建議...........................................................................................................202 第一節 研究結論.......................................................................................................202 第二節 後續建議.......................................................................................................204. 參考書目 中文專書...............................................................................................................................206 英文專書...............................................................................................................................207 中文論文...............................................................................................................................208 中文期刊...............................................................................................................................209 網路資料...............................................................................................................................209. VII.

(9) 表目錄 表 1-1 動畫相關中文期刊彙整表……………………………………..……..….……..5 表 1-2 動畫相關論文彙整表……………………………………………..……...……..6 表 2-1「景」改變的理由或轉折點的思考方式………………………………………59 表 2-2 決定鏡頭使用的八項要點…………………………………………...………..59 表 2-3 國外作者對分鏡腳本定義與說明…………………………………………….75 表 2-4 動畫電影與電視影集差異比較……………………………………..…..…….78 表 2-5 分鏡腳本發展主要人物與貢獻…………………………………………...…..81 表 3-1 《獅子王》四種類型景之構圖設計方法分析說明……………..…...…….…..91 表 3-2 《獅子王》四種類型景之鏡頭種類分析說明……………..…...………….….96 表 3-3 《獅子王》四種類型景之攝影機固定與移動分析說明…..…..………….….100 表 3-4 《玩具總動員 3》四種類型景之構圖設計方法分析說明.…..………….…..108 表 3-5 《玩具總動員 3》四種類型景之鏡頭種類分析說明.…...……………..…..113 表 3-6 《玩具總動員 3》四種類型景之攝影機固定與移動分析說明………..…..117 表 3-7 《冰雪奇緣》四種類型景之構圖設計方法分析說明…...……………..…..125 表 3-8 《冰雪奇緣》四種類型景之鏡頭種類分析說明…...…………………..…..130 表 3-9 《冰雪奇緣》四種類型景之攝影機固定與移動分析說明…………….…...134 表 3-10《獅子王》 《玩具總動員 3》 《冰雪奇緣》之構圖設計方法分析說明..…...140 表 3-11《獅子王》《玩具總動員 3》《冰雪奇緣》之鏡頭種類分析說明….….…..143 表 3-12《獅子王》 《玩具總動員 3》 《冰雪奇緣》之攝影機固定與移動分析說明 146 表 3-13《獅子王》、《玩具總動員 3》與《冰雪奇緣》構圖方法最高百分比 統整表……………………………………………………………………….152 表 3-14《獅子王》、《玩具總動員 3》與《冰雪奇緣》鏡頭種類最高百分比 統整表……………………………………………………………………….154 表 3-15《獅子王》、《玩具總動員 3》與《冰雪奇緣》攝影機固定與移動最高 百分比統整表……………………………………………………………….156 表 4-1 台灣原生哺乳動物簡介…………………………………………………….160 表 4-2 《疼惜野生毛小孩》與《獅子王》開幕景構圖方法對照表………………196. VIII.

(10) 圖目錄 圖 1-1 圖 2-1 圖 2-2 圖 2-3 圖 2-4 圖 2-5 圖 2-6 圖 2-7. 研究創作流程圖……………………………………………………………...…3 《工人離開盧米埃工廠》…………………………….……………………….11 《月球之旅》…………………………………………………………………..12 《不可能的航程》……………………………………………………………..12 《小尼莫》……………………………………………………………………..14 《恐龍葛蒂》…………………………………………………………………..14 轉描機(Rotoscpoe)………………………………………………………...15 《瘋狂飛機》分鏡腳本………………………………………………………...15. 圖 2-8 《三隻小豬》分鏡腳本……………………………………………………….16 圖 2-9 傳統動畫攝影機…………………………..…..……………………………...17 圖 2-10 弗雷歇爾多層次攝影機 ……………………………………..………………17 圖 2-11 《白雪公主與七個小矮人》分鏡腳本………………………………………..18 圖 2-12 《飄》分鏡腳本……………………………………………………………….19 圖 2-13 《驚魂記》分鏡腳本…………………………………………………………..19 圖 2-14 觀看、想像及繪圖三種意象的交互行為………………………………….21 圖 2-15 攝影機與地平線之關係圖………………………………………………….23 圖 2-16 視平線高度不同與海水面積大小比較圖………………………………….24 圖 2-17 一點透視與應用……………………………………..…………......……….24 圖 2-18 二點透視與應用………………………………………..…………..……….25 圖 2-19 仰角三點透視圖……………………………………..……………………...25 圖 2-20 俯角三點透視圖………………………………..…………………………...25 圖 2-21 形狀相似的 FG、MG 與 BG 分析圖………………………………………26 圖 2-22 FG 與 BG 人物移動距離比較………………………………………………26 圖 2-23 一點透視人物移動軌跡…………………………………………………….26 圖 2-24 3D 電腦動畫攝影機移動……………………………………………………27 圖 2-25 2D 動畫攝影機………………………………………………………………27 圖 2-26 分鏡腳本攝影機固定示意圖……………………………………………….28 圖 2-27 分鏡腳本攝影機移動示意圖……………………………………………….28 圖 2-28 分鏡腳本攝影機旋轉示意圖……………………………………………….29 圖 2-29 《獅子王》場景樹木紋路比較…………………………………..….………..29 圖 2-30 《睡美人》故事彩色草圖…………………………………………….……...29 圖 2-31 《獅子王》晨霧中的羚羊…………………………………………….…….…30 圖 2-32 濃霧中的行人……………………………………………………………….30 圖 2-33 《獅子王》辛巴轉身圖……………………………………………………...30 圖 2-34 手掌旋轉圖……………………………………………………………..…...30 圖 2-35 《獅子王》場景設計圖……………………………………………………….31 IX.

(11) 圖 2-36 《獅子王》故事彩色概念草圖………………………………………….……31 圖 2-37 位置高低不同之安排分析圖……………………………..………….……..32 圖 2-38 《獅子王》故事草圖……………………………………….……….………..32 圖 2-39 不同形狀圖層交疊…………………………………………..……..……… 32 圖 2-40 不同形狀圖層交疊應用……………………………………..…….………..32 圖 2-41 人物中特寫背景失焦效果圖….……………………………….…..……….33 圖 2-42 《獅子王》螞蟻與斑馬劇照……………………………………….…….……33 圖 2-43 2D 平面動畫背景水平移動………………………………….…….…….….33 圖 2-44 有限空間層次分析……………………………………….…..……..………34 圖 2-45 光影投射的模糊空間……………………………………………………….34 圖 2-46 圖 2-47 圖 2-48 圖 2-49 圖 2-50 圖 2-51 圖 2-52 圖 2-53 圖 2-54 圖 2-55. 複雜紋理的模糊空間………………………….……………………………34 五種比例螢幕規格…………………………..………….……..……………35 1.33:1、2.35:1 格式畫面比較………………………………………………35 極端的廣角鏡頭…………………..……..………………….………………36 不同數值的廣角鏡頭畫面比較圖……….…………………………….…...37 《超人特攻隊》遠景鏡頭…………………………………………….……..37 全景鏡頭…………………………………….……………………………....37 《超人特攻隊》全景鏡頭…………………………………………………...37 《超人特攻隊》中全景鏡頭………………………………………………...38 牛仔鏡頭…………………..……………………………………….……..…38. 圖 2-56 中景示意圖……………………………………………………….…………38 圖 2-57 中特寫鏡頭…………………………………..……………………….……..38 圖 2-58 《超人特攻隊》特寫鏡頭……………………………………………….……39 圖 2-59 大特寫鏡頭之一……………………………………………………...……..39 圖 2-60 大特寫鏡頭之二……………………………………………………..….…..39 圖 2-61 眼睛極特寫鏡頭…………………………………………………….…..…..39 圖 2-62 嘴唇與耳朵極特寫鏡頭…………………………………………….………39 圖 2-63 主要鏡頭與人物動線與相對位置圖………………………………..……...40 圖 2-64 過肩鏡頭之一…………………………………………………………...…..41 圖 2-65 過肩鏡頭之二…………………………………………………………...…..41 圖 2-66 圖 2-67 圖 2-68 圖 2-69 圖 2-70 圖 2-71. 全景觀點鏡頭……………………………………………………….…..…..41 特寫觀點鏡頭…………………………...…………………………………..41 反拍鏡頭……………………………………………………………….…....42 反應鏡頭………………………………………………………………..…...42 插入鏡頭………………………………………………………………….....43 高角度鏡頭…………………………………………………………….…....43. 圖 2-72 圖 2-73. 鳥瞰鏡頭……………………………………………………………….……43 高架鏡頭……………………………………………………..…….…..……44 X.

(12) 圖 2-74 昆蟲觀點鏡頭……………………………………………..……….………..44 圖 2-75 肩並肩鏡頭……………………………………………………….………....44 圖 2-76 《教父》旁跳鏡頭……………………………………………………………45 圖 2-77 螢幕方向示意圖…………………………………………………………….45 圖 2-78 二人 180 度假想線規則圖…………..……………………………………...46 圖 2-79 三人 180 度假想線規則圖……….………………………………………....46 圖 2-80 置中鏡頭……..………………………………………………………….…..47 圖 2-81 二維物體的邊緣……………………………………………..………….…..48 圖 2-82 三維物體的邊緣…………….……………………………….…..………….48 圖 2-83 二維人物與三維人物輪廓表現方法……………………….…..…..………49 圖 2-84 連結眼睛位置的封閉的線條……………….………….…….…..…………49 圖 2-85 平面的交接線……………………..…….…………….……….……………50 圖 2-86 遠近距離物體的線條…………….………………………….………..…….50 圖 2-87 人體的軸線………………………………………………….……..………..51 圖 2-88 植物的軸線……………………………………………….……..…………..51 圖 2-89 飛行器飛行軌跡…………………………………..……………………….. 51 圖 2-90 垂直線與斜線動態圖…………………………………..…………………...52 圖 2-91 C 曲線動態圖………………………….……………………………………53 圖 2-92 《仙履奇緣》導引視線分析圖………….…………………………………..54 圖 2-93 取自維拉德‧德‧赫內考特(Villard de Honnecourt)的小草稿素描…….55 圖 2-94 圖 2-95 圖 2-96 圖 2-97. 色調表現圖……………………………………………………………..…...67 光影表現圖………………………………………………………………….67 分鏡三個節拍設計圖……………………………………………………….60 形狀組合與「圖與地」示意圖.……………………………………..……..63. 圖 2-98 畫面均勻分割線條.………….……….…………………………….……...64 圖 2-99 畫面不均勻分割線條…………..…….……………………………….…...64 圖 2-100 置中構圖……………….……………………………………………….…...65 圖 2-101 高架鏡頭的動態構圖…………………………………………………….…65 圖 2-102 動態構圖線條分析………………………………………………………….65 圖 2-103 人物構圖三分法則…………………………………………………….……66 圖 2-104 動物與場景構圖三分法則……………………………………….…………66 圖 2-105 黃金比例………………………………………………………………….…67 圖 2-106 黃金三角形構圖………………………………….…………...……….……67 圖 2-107 對角線 90 度等分法………………….……….………………………..……68 圖 2-108 對角線 90 度等分法應用………………..……………………………..……68 圖 2-109 其他構圖分割方法..........................................................................................68 圖 2-110 焦點…………………………………………………………………….….…69 圖 2-111 星形焦點……………………………………………………………….….…69 XI.

(13) 圖 2-112 焦點與集體圖形分析………………………………………………….….…69 圖 2-113 人物前景、中景與遠景組合………………………………………….….…70 圖 2-114 畫面韻律結構分析圖…………………………………………….…………71 圖 2-115 影片成品與動態腳本對照圖………………………….……………………73 圖 2-116《海底總動員》彩色腳本………………………….………………………….74 圖 2-117《鳥》分鏡腳本與影片完成對照圖…………………………………………..76 圖 2-118《冰雪奇緣》分鏡腳本與影片完成對照圖…………………………………..76 圖 2-119 定格動畫電影《Coraline》分鏡與影片完成對照圖……………………….81 圖 3-1 《獅子王》開幕景構圖方法百分比統計圖…….……...…..……..………….89 圖 3-2 《獅子王》四種類型景之構圖方法百分比統計圖……..…………………….90 圖 3-3 《獅子王》結尾景構圖方法百分比統計圖………………….………………93 圖 3-4 《獅子王》開幕景鏡頭種類百分比統計圖………………….………………94 圖 3-5 《獅子王》四種類型景之鏡頭種類百分比統計圖………….………………95 圖 3-6 《獅子王》結尾景鏡頭種類百分比統計圖………………..……………..….98 圖 3-7 《獅子王》開幕景攝影機移動百分比統計圖…………..…………………...99 圖 3-8 《獅子王》四種類型景之攝影固定與機移動百分比統計圖……….…..…100 圖 3-9 《獅子王》結尾景攝影機固定與移動百分比統計圖…..……………… …102 圖 3-10 《獅子王》四種類型景之攝影機固定與移動總數百分比統計圖…………102 圖 3-11 《獅子王》單一景之使用格數與時間統計圖…..…………....……...……103 圖 3-12 《玩具總動員 3》開幕景構圖方法百分比統計圖…..…..……….…...……105 圖 3-13 《玩具總動員 3》四種類型景之構圖方法百分比統計圖……….…...……107 圖 3-14 《玩具總動員 3》結尾景之構圖方法百分比統計圖……….………....……110 圖 3-15 《玩具總動員 3》開幕景之構圖方法百分比統計圖…….…………....……111 圖 3-16 《玩具總動員 3》四種類型景之構圖方法百分比統計圖…………....……112 圖 3-17 《玩具總動員 3》結尾景鏡頭種類百分比統計圖…….……………...……115 圖 3-18 《玩具總動員 3》開幕景攝影機移動百分比統計圖….……………...……116 圖 3-19 《玩具總動員 3》四種類型景之攝影機移動方式百分比統計圖…....……117 圖 3-20 《玩具總動員 3》結尾景攝影機固定與移動百分比統計圖………...….…119 圖 3-21 《玩具總動員 3》四種類型景之攝影機固定與移動總數與百分比...….…120 圖 3-22 《玩具總動員 3》單一景之使用格數與時間統計圖………..……...….…121 圖 3-23 《冰雪奇緣》開幕景構圖方法百分比統計圖….……………...……………123 圖 3-24 《冰雪奇緣》四種類型景之構圖方法百分比統計圖………...……………124 圖 3-25 《冰雪奇緣》結尾景構圖方法百分比統計圖.…………….....……….……125 圖 3-26 《冰雪奇緣》開幕景鏡頭種類百分比統計圖….……………...……………127 圖 3-27 《冰雪奇緣》四種類型景之鏡頭種類百分比統計圖………..…….………129 圖 3-28 《冰雪奇緣》結尾景鏡頭種類百分比統計圖………..…………….………132 圖 3-29 《冰雪奇緣》開幕景攝影機移動百分比統計圖…......…………….………133 圖 3-30 《冰雪奇緣》四種類型景之攝影機移動方式百分比統計圖…….……..…134 XII.

(14) 圖 3-31 《冰雪奇緣》結尾景攝影機固定與移動百分比統計圖……………………136 圖 3-32 《冰雪奇緣》四種類型景之攝影機固定與移動總數與百分比……………137 圖 3-33 《冰雪奇緣》單一景之使用格數與時間統計圖……….…..………………138 圖 3-34 《獅子王》 《玩具總動員 3》 《冰雪奇緣》構圖方法百分比統計圖….……140 圖 3-35 《獅子王》 《玩具總動員 3》 《冰雪奇緣》鏡頭種類百分比統計圖………142 圖 3-36 《獅子王》《玩具總動員 3》《冰雪奇緣》攝影機固定與移動百分比 統計圖……………………………………………………………………...145 圖 3-37 《獅子王》、《玩具總動員 3》《冰雪奇緣》單一景平均使用格數與時間 統計圖…………………………………………………………………...…150 圖 3-38 分割線介於置中構圖與黃金比例之畫面設計………...……………....…151 圖 3-39 圖 3-40 圖 3-41 圖 3-42 圖 3-43 圖 3-43 圖 4-1 圖 4-2. 分割線介於黃金比例與三分法則之畫面設計………...……………....…151 分割線介於三分法則與對角線 90 度等分法之畫面設計…..………....…151 分割線超出對角線 90 度等分法之畫面設計…………..……………....…151 《獅子王》多數人物之構圖設計…………..…………………………....…152 《玩具總動員 3》多數人物之構圖設計………………..……………....…152 《冰雪奇緣》多數人物之構圖設計…………..………………………....…152 創作設計流程圖…………………….…………………………..…….……….………159 18 世紀的歐洲繪製中國、西沙、越南與台灣交界圖………….………164. 圖 4-3 圖 4-4. 台灣地圖荷蘭檔案館典藏版本……………………………………………….……164 花東海岸山脈…………………………………………………………….…….………164. 圖 4-5 墾丁國家公園……………………………………………………………..……………165 圖 4-6 新北市石門區老梅綠石槽與野柳地質公園……………………………….……165 圖 4-7 河口濕地…………………………………………………………………………….……166 圖 4-8 水獺水中覓食……………………………………………………………………………166 圖 4-9 工廠冒著黑煙與排放廢水的排水管………………………………………………166 圖 4-10 食蟹獴在溪谷瀑布覓食…………………………..…………………….……………167 圖 4-11 挖土機與砂石車……………………………………………………….…………….…167 圖 4-12 食蟹獴迅速離開溪流……………………………………………………………….…167 圖 4-13 石虎追逐短吻鼠…………………………………………………………………………168 圖 4-14 麝香貓與黃喉貂追捕山羌……………………………………………………………168 圖 4-15 梅花鹿群在草原奔馳………………………………………………….………………169 圖 4-16 樹枝上的獼猴家族………….…………………………..…….……..….……………169 圖 4-17 樹林中滑行的白面鼯鼠………………………………………………………………170 圖 4-18 密林中的雲豹……………………………………………………………………………170 圖 4-19 原始檜木林的黑熊母子………………………………………………………………171 圖 4-20 高山湖泊的水鹿群………………………………………………………………….…171 圖 4-21 圓柏枯木林與崖壁上的台灣山羊……………………………………….…………172 圖 4-22 小黃鼠狼玉山杜鵑圓柏樹下……………………………………………….….……172 XIII.

(15) 圖 4-23 圖 4-24 圖 4-25 圖 4-26 圖 4-27 圖 4-28 圖 4-29 圖 4-30 圖 4-31 圖 4-32. Storyboard Pro 2.0 軟體工作介面………………………………………………….173 動畫彩色分鏡腳本 PDF 檔……………………………………………………………193 MEPG-4 動態分腳本…………………………………………………….……….……194 展示全景圖…………………………………………………………………………….…195 創作文字說明圖…………………………………………………………………………195 場景設計與攝影機移動圖……………………………………………………………195 動態腳本播放與 A4 橫式 PDF 分鏡腳本………………………………….……195 《疼惜野生毛小孩》與《獅子王》開幕景構圖方法百分比統計圖…..…197 《疼惜野生毛小孩》與《獅子王》開幕景鏡頭種類百分比統計圖…..…198 《疼惜野生毛小孩》與《獅子王》開幕景攝影機固定與移動百分比. 統計圖………………………………..…………………………………….199 圖 4-33 《疼惜野生毛小孩》與《獅子王》開幕景單一景使用格數與時間 統計圖………………………………..…………………………………….200. XIV.

(16) 第壹章. 緒論. 第一節 研究動機與目的. 1970 年起,台灣開始承接日本與美國動畫製作的訂單,1980 年開始進入動畫 代工的高峰,宏廣公司是當時頗具規模的動畫製作公司,主要訂單來自美國,研 究者於 1990 年進入宏廣公司美術部,從事動畫構圖設計的工作,1992 年參與迪士 尼動畫電視製作,了解分鏡設計如何掌握故事重點,體認動畫分鏡腳本對動畫製 作品質掌握與進度控管的重要性。 動 畫 製 作 流 程 分 成 「 創 意 發 展 」( Creative Development )、「 前 置 製 作 」 (Pre-production) 、 「動畫製作」 (Production)與「後期製作」 (Post-production)四 個階段。美國動畫公司將「創意發展」與「前置製作」在國內進行,分鏡腳本依 照劇本、人物造型、場景設計與道具設計故事草圖,配合對白剪接編輯成動態腳 本(Animatic),分鏡腳本整合「創意發展」與「前置作業」的文字與圖像;是文 字成為影像的關鍵,精彩的故事創意需要分鏡腳本圖解詮釋。 美國動畫公司為了降低成本,將電視影片製作發包至海外動畫公司,台灣動 畫公司承接的訂單都是從「動畫製作」開始,由於動畫製作預算固定,加上其他 亞洲動畫公司接單競爭激烈,造成台灣的動畫公司獲利有限,因此,發展自創品 牌致力產業升級是必然的趨勢,不論是籌募資金或是申請政府輔導補助,都需要 完整的執行計畫案,計畫內容必須包含分鏡腳本設計,投資者透過分鏡腳本清楚 明瞭動畫創意具體的故事內容。 美國華特迪士尼公司(The Walt Disnep Company)自 1937 年開始至 2016 年 4 月,已經推出 55 部動畫電影,是目前美國動畫電影產量最多的動畫公司,現在的 分鏡腳本表現形式也是起源於迪士尼公司,不論從作品數量與歷史發展的因素, 迪士尼動畫電影分鏡值得深入研究。 1.

(17) 研究內容針對迪士尼不同類型的動畫電影分鏡腳本的表現形式 ,分析 1937~2014 年全球票房統計前三名之迪士尼動畫電影,研究目的說明如下: 一、回顧分鏡腳本設計發展過程,探討動畫分鏡腳本對於創意發展與動畫製作的 定位與重要性。 二、研究相關電影與分鏡專業書籍,彙整動畫電影分鏡設計方法與理論基礎。 三、個案分析內容所得結論,應用於動畫電影分鏡腳本創作設計。. 第二節 研究範圍與限制. 一、分鏡腳本類型包含電影、多媒體、電視廣告、遊戲以及動畫,其中動畫的 分鏡設計要求比真人影片腳本要求更多,例如正確的比例、生動的表情與 動作、精確的取景角度以及鏡頭運動的方式,因此,研究個案以動畫電影 分鏡為主。 二、迪士尼公司首次使用分鏡腳本在影片製作過程,其設計方法至今仍為許多 動畫與電影公司沿用,本研究範圍以歷史悠久的迪士尼動畫電影為主。 三、研究 1937 至 2014 年全球票房統計前三名之迪士尼動畫電影,依序為《冰 雪奇緣》、《玩具總動員第 3 集》以及《獅子王》,精彩的故事需要生動的 分鏡腳本影像化,研究範圍以此三部電影為主。 四、動畫人物主角類型不同,鏡頭取景高度也不同, 《冰雪奇緣》以人類為主角, 《玩具總動員 3》以玩具為主角,《獅子王》以野生動物為主角,本研究將 分析這三部不同類型的動畫電影分鏡方法。 五、本研究著重在動畫分鏡設計方法,有關動畫歷史演進、動畫市場與製作技 術不在研究範圍之內。. 2.

(18) 第三節 研究方法與流程. 本研究以文獻研究法、個案研究法、統計分析法與創作實驗法進行研究,蒐 集國外分鏡腳本相關研究書籍,探討分鏡腳本設計的理論基礎與設計要點,再以 個案研究法針對三部動畫電影進行圖文對照分析,歸納分鏡設計的表現形式。創 作實驗以台灣原生動物為主題,設計《疼惜野生毛小孩》動畫分鏡腳本驗證研究 結果,提出研究結論與後續研究的建議,如圖 1-1。. 圖 1-1. 研究創作流程圖. 資料來源:本研究整理 3.

(19) 第四節 文獻回顧. 動畫影片由許多不同領域的美術專業團隊共同完成,近10年陸續發表有關動 畫美術創作、分鏡設計、動畫電影與產業分析等文獻,參酌歷年相關動畫等期刊 論文,本研究整理歸納歷年有關動畫的文獻彙整,如表1-1。 表 1-1. 動畫相關中文期刊彙整表. 編號. 研究者. 年份. 期刊題目. 摘要. 1. 林群偉. 2003. 3D 動畫影片分鏡研究--以. 本文嘗試以分析2002年度動畫代表作-. 「神隱少女」與「史瑞克」. 以2D為主的《神隱少女》動畫及全3D. 兩部動畫電影為例. 的《史瑞克》動畫,來探討主流動畫製 作在鏡頭運用上的異同。經由動畫影片 鏡頭使用的逐一檢視及數據分析探討, 嘗試歸納動畫影片的分鏡取向及其應用 於3D電腦動畫製作的可行性,以作為往 後3D電腦動畫師運用鏡頭的參考。. 2. 葉欣怡. 2007. 美國動畫電影的全球在地化. 針對美國動畫電影產業之價值活動,進. 行動. 行全球在地化行動之初步分析,探討美 國動畫電影是如何從本地市場跨入台灣 市場。. 3. 魏綺慧. 2014. 1986 至 2012 年迪士尼、皮克. 剖析自1986年皮克斯成立至2012年之間. 斯動畫電影論述的議題發展. 迪士尼、皮克斯動畫電影論述的議題發. 與研究重心. 展及研究重心。首先,統整1986年至2012 年之間的迪士尼、皮克斯動畫電影研究 並歸納出主要研究議題類型。. 4.

(20) 表 1-2. 動畫相關論文彙整表. 編號. 研究者. 年份. 論文題目. 摘要. 1. 吳佩芬. 2002. 3D 動畫中美式卡通角色運動. 從傳統卡通動畫準則、電腦繪圖的時間. 視覺語言之時間元素建構-. 構成原理、時間面的理論形式、以及電. 以分析「玩具總動員」動畫. 影的時間結構性,分析出時間元素運用. 電影為例. 之準則,找尋角色動畫動作中時間的表 現方式,創造出視覺張力,以進行理論 研究上的依據,並轉化成動畫視覺語言 的建構。. 2. 翁誼光. 2007. 3D 電腦動畫角色表現形式研. 2006年以來,好萊塢所推出的動畫電影. 究-以 SIGGRAPH 入選動. 高達八部,而且全由3D動畫製作而成,. 畫為例. 各大動畫影展如SIGGRAPH、安錫動畫 影展、渥太華國際動畫影展…中,3D電 腦動畫的參賽作品在質與量上也大幅增 加,逐漸蔚為主流。. 3. 詹季衡. 2008. 傳統卡通動畫準則應用於 3D. 3D 虛擬攝影機運動的靈活性與強大的. 攝影機運動之研究. 操作功能,滿足了電影導演及影片 製作人在運鏡及攝影上的渴望。相較傳 統實拍與虛擬攝影棚後製作的概念,3D 虛擬攝影機在影像的攝取上顯得無遠弗 屆。. 4. 張宇晴. 2009. 3D 動畫的鏡頭語言-好萊塢. 一部成功的 3D 電腦動畫乃創意、技術、. 成功商業動畫長片的鏡頭取. 美術三大領域的完美整合。其中攝影機. 向及表現性探討. 的運用橫跨此三領域,對於動畫的呈現, 具有舉足輕重的影響。動畫是說故事的. 5.

(21) 藝術,而鏡頭語言則是說故事的方法, 本研究最大的目的便在探討 3D 電腦動 畫當中,如何運用攝影機說故事。 蔡承汀. 5. 2009. 全球化下台灣動畫產業發展. 探討在「全球化」影響下台灣動畫產業。. 與策略之研究. 2002 年政府將電腦動畫納入數位內容 產業,動畫的製作及內容儼然成為一種 新興產業,台灣正積極從「傳統代工」 轉型「自有品牌」,因此本文在研究執 行上,先敘述台灣動畫產業發展過程與 「全球化」的影響,進而分析目前動畫 教育的環境與政府輔助動畫產業的相關 政策,並就國內外動畫的製作與發展做 探討。. 6. 陳俊霖. 2009. 卡通人物造型與性格之研究. 動畫設計中,在符合故事情節的要求與. 創作. 動畫整體風格的基礎上,動畫角色造型 設計的重點要在造型的獨特性上,角色 才能具備更強的視覺衝擊力並給人深刻 的印象。動畫角色造型設計中,藉由「抓 住腳色性格特點」與「強化角色身份要 素」來突出角色的個性。. 7. 羅妙如. 2011. 動畫創作表現形式之研究. 本研究在動畫表現形式中,進一步探討. -以超現實之拼貼手法為例. 各種超現實圖像之基本架構,輔以手繪 拼貼技法來達成,並以動態影像的特質 呈現,藉以提供動畫創作者在媒材使用 與構成表現之參考。. 6.

(22) 8. 林庭仰. 2012. 戲劇結構導入電影分鏡腳本. 回顧臺灣動畫業的發展,在70、80 年代. 之研究. 鼎盛時期時,成為全球動畫片代工的重 鎮。自民國90 年代起,我國文化建設, 即以振興電影產業作為指標。電影藝術 匯聚文學、音樂、舞蹈甚至是繪畫,是 集結眾多人文思想的一種創作表現。. 9. 牟彩雲. 2013. 以故事分鏡來開發動畫內容. 本研究聚焦在以新的方法來開發故事,. 的模式探討. 以減短創作時間並刺激出新的想法。此 模式將動畫的前製作流程倒轉,透過直 接進行數位分鏡的方法創作故事。 本研究透過二階段的實驗來檢視此倒轉 模式。第一階段為前測,測驗受試者的 創意力,測驗結果以作為後續探討個人 創意和故事設計表現的關連性。第二階 段的實驗為透過數位分鏡腳本系統 Crazy Talk Animator,來直接創作無文字 劇本為基礎的故事分鏡。. 10. 陳奕帆. 2013. 分鏡腳本之文圖轉碼意象認. 文字訊息的傳達使讀者不斷組合統整接. 知研究. 收到的文字意象,藉由對文字意象的認 知上,衍生出影像傳達的作用,然而, 文字既成為符號的具體圖像表現,也帶 有許多圖像的特性;而圖像的特性是利 用色彩、形態(如點線面)、材質,組成 所表徵的事物。. 7.

(23) 11. 孫佩沛. 2013. 以動畫《綠地安魂曲》探討. 動畫的呈現乃是一種圖像美學的表現,. 繪本式動畫美學與涵義. 身為一個動畫創作者,將構想與美學反 映在作品當中,將自身對於生活感受與 藝術風格轉化成為靜止圖像,進而變成 動畫的形式。. 12. 吳秉霖. 2014. 奇幻風格動畫電影劇本結構. 本研究以近年推出的美、日兩國具代表. 解析. 性的兩部奇幻風格動畫電影──《勇敢傳 說》與《狼的孩子雨和雪》作為研究樣 本,針對其構成元素與劇本結構之差異 進行內容分析,並提供分析與寫作奇幻 動畫劇本之公式。. 13. 周國成. 2014. 3D 水墨藝術應用於水族動. 細觀60 年代傳統水墨動畫的問世,震撼. 畫之創作研究. 不少傳統水墨畫家與藝文人士,時至今 日的3D 水墨動畫異軍突起,發展至今 才短短十數年,所影響與延伸的範圍已 囊括了電視、電影、廣告、遊戲、動畫、 互動媒體、行動藝術與其他視聽上的領 域。. 14. 林筱烜. 2014. 動畫創作《夜深了》之創作. 在許多動畫中,動物角色是非常普遍. 論述-動物角色意涵及設計. 的。然而不管是怎樣的型態,這些動物. 之探討. 的角色,往往成為人們思想、感情亦或 是獨特生活方式的投射,而這些投射也 讓動物角色與人有了更深刻的連結。. 15. 朱汧穎. 2014. 中國動畫電影商業模式分析. 探討中國電影商業模式,目的在於為動 畫電影製作尋求獲利及建立可複製的商. 8.

(24) 業模式。期望動畫電影製作公司能透過 商業模式達到獲利目標,一方面滿足觀 眾娛樂需求的期待,同時經營動畫電影 的品牌價值,擴大相關收益,成為可長 期經營的動畫公司。 16. 陳怡婷. 2014. 《The Treasure》之創作論述. 在動畫中,場景提供了能讓角色盡情表. ─2D 動畫場景設計之探討. 演的舞台,它可以根據故事主題的不 同,襯托營造出適合角色表演的環境空 間。好的場景設計並能交代故事的時間 地點、渲染氣氛、增加戲劇張力、豐富 畫面等,具有可以衝擊觀眾感官的巨大 力量。. 資料來源:本研究整理. 整理研究文獻之後,大多集中在故事劇情、角色設計、市場分析以及動 畫鏡頭種類與運鏡之分析;並未對外國動畫電影分鏡畫面構圖(Composition) 、透 視應用(Perspective) 、圖層設計(Layers) 、轉場設計(Transition) 、以及韻律(Rhythm) 的方法深入探討,本研究以文獻書籍的理論與個案的研究深入剖析,所得研究結 論應用在設計創作。. 第五節 名詞釋義 本研究後續出現之重要專有名詞,其具體釋義如下:. (一)動畫電影(Animated Feature Film or Animated Movie) 依據美國電影藝術與科學學院、美國電影協會、英國電影學院認為電影具備 的條件為正片(Feature Film)放映時間必須超過四十分鐘;螢幕演員工會則認為 9.

參考文獻

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