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第二章 文獻探討

第四節 動機與行為理論

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相較教育上的應用,工作情境上的文獻偏少,Hamari et al. (2014)建議將遊戲 化應用在管理和經營目標之中。況且 McGonigal (2011)亦強調現在是遊戲時代,

我們應該以人力資源角度切入,設法激勵人們有如玩遊戲般的動機和熱情於生活、

工作和社會之中。因此,本研究欲將遊戲機制加入專案管理工具中,藉此探討專 案中人力資源管理遊戲化的應用,期望找出能夠激勵成員專案參與動機的遊戲化 機制,促使團隊有更好的工作表現。

第四節 動機與行為理論

本章節在探討遊戲機制影響人的動機與行為之相關理論。

2.4.1 內在動機

根據自我決定理論(Self-Determination Theory),使人類產生某個行為的動機,

可依據不同程度地自我決定,分類為內部動機、外在動機和無動機(Deci and Ryan, 2002)。而「自我決定」是一種關於經驗選擇的潛能,在充分瞭解個人需要和環境 訊息的基礎上,個體會對行為作出自由的選擇。而自我決定又能引導人們從事感 興趣的、有益於能力發展的行為。於是,對自我決定的追求,即構成人類行為的 內在動機。同時,社會環境可以透過滿足自主感(Autonomy)、勝任感(Competence) 以及聯繫感(Relatedness)這三項基本心理需求來增強人的內在動機,並促進外部 動機內化,如圖 2-7。

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圖 2-7 基本心理需求與自我決定理論

(1) 自主感(Autonomy),指個體認為參與活動是出於自己的選擇和意願。自主感 是人類的天性,期望可以主導自己的人生,做自己感到有意義和有價值的事 情。

(2) 勝任感(Competence),指人們可以征服和有效的與環境互動。例如學會開車。

(3) 聯繫感(Relatedness),指與家人、朋友或其他群體的互動和聯繫,期望能夠 成為團體中一份子。

有研究顯示外在獎勵或控制會削弱個人的內在需求,知覺行為因果觀將轉向 外在,個人感受不到自我決定,因此是外在動機;相對的如果沒有明顯的外在獎 勵或控制,個人內在需求將受到強化,對行為的發生知覺為內在動機(Deci & Ryan, 1991)。然而,Ryan, Vallerand 與 Deci (1984)亦認為外在獎勵對個人有訊息面和控 制面的不同影響,如果訊息面的影響能夠大於控制面,如某外在獎勵對個人形成 自我肯定訊息,則能夠強化成內在動機。譬如,比賽獲勝可以增強個人內在動機 即是受到勝任感的中介(Reeve & Deci, 1996)。而曾經被認為與內在動機較無影響 的聯繫感(Markland & Tobin, 2010),在現代社群影響力的增長下,可以顯示人們 對於行為受到他人或群體的讚許和認同,或者與他人建立關係而持續某行為的內 在動機著實受到聯繫感和歸屬感所影響(Ryan & Deci, 2000)。

故遊戲透過積分、徽章、頭銜等外部獎勵可以產生外在動機,同時又透過累 計與蒐集這些外在獎勵而獲得成就的成就機制、排行榜(Leaderboard)帶來的競爭

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機制,以及設計過的任務內容,提供使用者多項選擇,來滿足自主感、勝任感、

聯繫感等需求,而產生內在動機。

2.4.2 沉浸理論(Flow Theory)

「沉浸」是一種人們在進行某件日常活動時,完全投入該情境,且集中注意 力,並過濾其他不相關知覺的狀態(Csikszentmihalyi, 1997)。兩個影響沉浸的指標 為挑戰(Challenge)和能力(Abilities),如果挑戰太高使用者會產生焦慮和挫折感;

若挑戰太低則會感到無聊而失去興趣。故沉浸的狀態主要發生在兩者平衡的情況,

如圖 2-8。

圖 2-8 沉浸 Flow

而遊戲機制藉由關卡可以控制目標行為的挑戰難度,取得挑戰和能力的平衡,

進而讓使用者更加投入遊戲與產生愉悅感。

2.4.3 行為模式(Fogg Behavior Model)

Fogg (2009)提出 Fogg 行為模式(Fogg Behavior Model, FBM),透過了解行為 的發生,來試圖影響人們的行為。而行為的產生必須滿足三個因素:動機 (Motivation)、能力(Ability)和驅動因子(Trigger)。當三者同時滿足時才會產生行為。

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圖 2-9 Fogg 行為模式 資料來源:(Fogg, 2009)

星星表示目標行為,一般來說星星的位置會在右上角,表示目標行為的發生 需要有高的動機和能力,而驅動因子可以驅使人立即產生行為。當能力與動機同 時滿足時,驅動因子才能發揮效用。而動機與能力達到一定水平的狀態又稱作行 為啟動臨界值(Behavior Activation Threshold),同理表示當達到臨界值卻沒有驅動 因子時,目標行為仍然無法發生。

(1) 動機

在行為模式中有三個核心動機,每個動機有兩面性質。

1. 快樂/痛苦:是人類最原始的心理感受,受到渴望、性別、自我保護甚至基 因的影響。

2. 希望/恐懼:此動機指的是人們對於結果的預期。人們因為期望得到好的結 果,或害怕失去甚麼而有較強烈進行目標行為的動機。如害怕電腦中毒而 更新防毒軟體。

3. 社會接受/拒絕:社會層面的動機會影響我們為了獲得社會認同而做某件事

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或為了避免被否認而行使特定行為。

此三個核心動機是 Fogg 歸納出在說服設計(Persuasive Design)中最常和有 效的參考因子。

(2) 能力

影響能力的變數有:時間、金錢、體力、腦循環(指如果目標行為令人難以想 像,則缺少能力去執行,事實上生活中有太多事情要思考,如果目標行為太過 複雜則不是一個好的設計)、社會偏誤(若目標行為與社會常規相反則難以執行) 與例行性(目標行為若是人們例行行為則有較大的能力去達成)。

(3) 驅動因子

驅動因子可以是任何訊號、標示、提醒訊息等。然而重要的是驅動因子還必 須在對的時間點(Well-Timed)出現,也就是在行為啟動臨界值時給予驅動。而驅 動因子分為三類:

1. 火花驅動因子(Spark as Trigger):此驅動因子使用在有能力但缺乏動機的情 境下,可參考 Fogg 所提出動機的框架,從中找尋可以激勵動機之驅動因子。

(Gamification 機制要對應想激勵對象的動機因素,如成就感)

2. 推動性驅動因子(Facilitator as Trigger):推動性驅動出現在有高動機,但缺 乏能力的狀態,此驅動因子主要可以透過降低目標行為難度,等同於提升 使用者能力,而達到目標行為。譬如:防毒軟體告知使用者僅需點擊一下按 鈕即能完成病毒更新任務。

3. 訊號驅動因子(Signal as Trigger):訊號驅動因子是在達行為啟動臨界值時使 用的,作為簡單提醒即可產生目標行為。

在網路和行動通訊設備發達的時代,驅動因子可以有更多的樣貌呈現,並且 有更好的效果來驅使人們產生目標行為。

Xu (2011)提到 FBM 可以用以解釋遊戲化如何激勵人們改變行為,由於在遊 戲化系統中,遊戲元素或遊戲動態機制是將使用者引至行為啟動臨界值的驅動因

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子(落在圖 2-10 右上角區域),故一個好的遊戲化設計可以使行為模式三要素:動 機、能力和驅動因子同時滿足,進而改變使用者行為。

圖 2-10 行為啟動臨界值示意圖 資料來源:(Fogg, 2009)