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第五章 結論與建議

第一節 研究結論

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第五章 結論與建議

本研究於第四章中進行統計分析與假說檢定,瞭解到遊戲化機制與專案類型 對專案團隊主觀績效與客觀績效的交互作用情形,並且進一步檢測遊戲化機制在 不同專案類型中對主觀與客觀績效的影響。本章節特針對研究分析結果進行彙整 與歸納,以提出研究結論與建議,期望能夠對未來有相同研究方向者有所幫助,

以及在企業進行專案時的實務運用上帶來助益。

第一節 研究結論

本研究主要目的在探討遊戲化機制對專案團隊績效的影響,進而找出遊戲化 機制適用在哪些類型的專案之中。因此透過遊戲化專案實驗,以蒐集遊戲化機制 作用於規劃(旅遊規劃)、發想(腦力激盪)兩類型專案之效果,接著經過資料分析 與檢定獲得第四章之研究結果。本節將針對資料分析結果進行彙總說明,並對遊 戲化機制對此兩類型專案之影響效果作以下之結論:

1. 遊戲化機制對專案團隊的專案績效不一定皆有正向影響

根據本研究實驗結果,無論在規劃型或發想型專案中,遊戲化機制對一個專 案的整體績效確實有顯著影響,然而同一個專案類型中加入遊戲化機制對主觀或 客觀績效的影響不一定是相同的,故以下將主觀和客觀兩個依變項分開討論。

2. 在不同的專案類型中,遊戲化機制對客觀績效不一定皆有正向影響

根據研究結果顯示加入遊戲化機制對客觀績效有顯著之正向影響,但由於遊 戲化機制與專案類型對客觀績效有交互作用存在,故在進行單純主要效果檢定後 發現在發想型專案加入遊戲化機制其客觀績效會提升,符合本研究假說,對規劃 類型則沒有顯著差異存在。

從專案類型特性切入,發想型專案之工作相依性較規劃型低、成員感受其能 力影響績效程度低與規劃型專案有所差異,加上發想型腦力激盪專案的客觀績效

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評量方式為專案管理工具 Trello 上面計算的提案發想數目,此類型專案是鼓勵成 員提出愈多發想愈好;其中若提案數目愈多,則遊戲機制中的積分愈高、獲得愈 多徽章,加上腦力激盪活動本身鼓勵成員開放性思考,其四大原則有嚴禁批評、

自由發想、以量取勝及結合改善,因此成員在沒有績效壓力情況下,即時的積分 排行榜可以產生正向競爭效果,搭配遊戲化機制的徽章(愈多分獲得愈多徽章)得 以作為個人努力的明確目標。因此在發想型專案中遊戲化機制對客觀績效有正向 影響。

而規劃型專案由於在高目標明確度(旅遊目的地與四評分指標)下,工作相依 性高,需要成員間互相配合協調,於是在一開始分配工作時就依據成員的能力做 分配,而決定了規劃型專案最終客觀績效表現。故遊戲化機制在客觀績效中較無 顯著影響。

3. 在不同專案類型中,遊戲化機制對主觀績效有顯著的負向影響

根據實驗研究結果,遊戲化機制對主觀績效有顯著且負向的影響,加入遊戲 化機制之專案,其專案成員對專案的主觀績效評量卻較沒有遊戲化機制之專案團 隊來的低,顯示遊戲化機制會降低專案成員對專案績效表現程度的主觀感受,此 與研究一開始提出之假說相反值得深入探討。

若從不同類型專案角度來看,首先是規劃型專案,在前一點有提到,規劃型 專案的專案特性為在明確任務目標下,需要團隊成員間高度分工合作且受到成員 能力影響程度高,從個別團隊成員角度看,在一開始的分工階段(未感受到遊戲 機制時)任務就依據成員各自能力或個性來分配,開始進行時分配較少任務者其 積分較低、徽章無法蒐集完全,且排行榜可以隨時關注成員間的積分狀態,造成 組內競爭,如此一來,在不平等條件下的競爭感使其成為專案成員壓力所在,然 而,成員若能直接接觸到其他人對於自身成果表示的態度和回饋(如讚賞),那麼 遊戲化機制是能對成員產生正面影響的(Locke & Latham, 1990),應該試著讓組內 競爭轉化為合作,並且將排行榜改為製造外部競爭,那麼團隊間成員得以互相鼓 勵而產生正向的主觀感受;而對整個團隊而言,想要獲得全部的徽章必須在既有

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的任務卡片中再另外加上新的任務(多一個景點或旅遊相關介紹),然而規劃類型 的專案其專案任務數量發展有限,完成既有的任務後其實已經拿到大部分的客觀 評量分數,卻在遊戲化機制的積分與徽章蒐集上難以突破自我限制,因此積分、

徽章等遊戲化機制指標反倒讓成員感覺團隊表現較差。於是可以理解到遊戲化機 制在本研究中對規劃型專案團隊成員之主觀績效有負向的影響,因此除了在專案 管理中加入遊戲化機制,必須更注意遊戲化機制的設計方式,試圖讓使用者間可 以傳遞正向的感受(Hamari, J., & Koivisto, J., 2013),譬如於規劃型專案中是否需 要競爭機制或是考慮在分工階段即融入遊戲化機制,如讓專案成員找出自己代表 動物角色,以各自角色定位來討論分工,而成就機制難易度必須適中,且配合專 案類型需求,無論是專案的規模大小、任務數量、專案時程都必須考量在遊戲化 機制之中,如此遊戲化機制才能產生提昇團隊士氣的效果。

另一方面,在發想型專案中遊戲化機制對其客觀績效有正向影響,在主觀績 效卻產生矛盾的負面影響,顯示因遊戲化機制使得客觀績效表現較好的專案團隊 (提出較多提案發想者),卻同時讓成員認為其團隊表現不夠好,經過初步思考認 為是遊戲化機制提升了專案成員對於自身和團隊整體目標績效的設定,加上排行 榜製造的組內競爭環境造成專案成員對團隊表現感受的負向影響,同樣的須考量 排行榜上的角色單位,改成組與組間的競爭,或者如 Hamari, J., & Koivisto, J.

(2013) 兩位學者所提讓組內成員可以隨時傳遞正向感受,進而鼓舞團隊士氣。

4. 遊戲化機制適用情境:提升發想型專案之客觀績效

綜合以上結論得到遊戲化機制較適用於發想類型專案,此類型專案成員較無 能力限制壓力、目標明確(提案數量),遊戲化機制中的積分與徽章激勵成員有更 好的表現,不過若期望同樣提升其主觀績效,可以嘗試透過排行榜加入與其他團 隊競爭機制,藉以激勵團隊成員士氣並且消除組內競爭之負向影響;另外,遊戲 化機制也可以用在規劃型的專案,但是如何利用遊戲化機制才能提升規劃型專案 成員對於專案績效之主觀感受,必須小心設計機制內容,如前一點提到增加成員

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