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第二章 文獻探討

第二節 遊戲化概念

2.2.3 遊戲元素與機制

立 政 治 大 學

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圖 2-1 遊戲應用類型區別圖 資料來源:(Schacht & Schacht, 2012)

Werbach & Hunter (2012)做了更清楚的說明,遊戲化為在非遊戲情境中使用 遊戲元素與遊戲設計技術,目的不是增加非遊戲情境中的樂趣,而是將遊戲中吸 引人們的因子應用在非遊戲情境,以提升使用者體驗並促使人們完成情境中的任 務或達成特定目標。

舉例 Nike Plus 是一個遊戲化的慢跑 App,Nike Plus 從基本的計算時間和距 離的功能中,加入好友與競爭機制並建立出慢跑社群,讓使用者在跑步時透過 App 可以獲得好友的鼓勵,也可以挑戰彼此的慢跑紀錄。Nike Plus 讓慢跑變成一 件有趣的事,讓人們成功投入在控制體重和健康運動上。不過它背後實際的目的 是當使用者愛上慢跑後,無形中增加了對 Nike 的品牌忠誠和運動商品銷售量 (Zichermann & Cunningham, 2011)。

2.2.3 遊戲元素與機制

依據遊戲的定義,遊戲為多個必要條件的複合體 Juul (2005),則遊戲元素可 以視為一組結構單元(Building Blocks)或遊戲所分享的功能。組成遊戲的元素眾 多 , Reeves & Read (2013) 整 理 出 偉 大 遊 戲 的 十 大 成 份 為 : 造 型 替 身 (Self Representation with Avatars) 、 三 維 環 境 、 敘 事 情 境 (Narrative Context) 、反饋

(Marketplaces and Economies)、競爭(Competition Under Rules)、團隊(Teams)、可 輕易配置的 並行通訊 系統 (Parallel Communication Systems) 和 時 間 壓 力 (Time Pressure)。

然而,遊戲元素定義的模糊界線在於,以上提出的遊戲元素每個都可獨立, 推斷哪些是遊戲機制(Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004)。而遊戲元素通常是表現 遊戲資訊給玩家的使用者介面元件(Xu, 2011),如表 2-3:

表 2-3 遊戲元素列表

元素 描述和範例

活動資訊 (Activity

Feed) (Easter Eggs)

指遊戲中一段故意隱藏的訊息,像是與玩家開個玩笑。

(An Intentional Hidden Message, In-Joke.) 實例 (The Notifier)

是一個直接的方式好讓玩家獲得直接的反饋,關於其遊戲進 展、遊戲體驗狀態變化等等。

使用者檔案 (User Profile)

用以顯示使用者在網站中的活動數據,並且可以做為使用者 在全世界或網路中社群的身分辨識。

資料來源:(Xu, 2011)

而遊戲機制分為三類:展現進度(Progression)、提供反饋(Feedback)和激勵行 為(Behavioral),其中包含各式遊戲元件有些直接使用於遊戲中,有些用以影響使 用者的情緒(Schacht & Schacht, 2012),如表 2-4。

表 2-4 遊戲化機制概述 進展

(Progression)

反饋 (Feedback)

行為 (Behavior)

遊戲中 (In-Game)

成就 (Achievements)

任命委任 (Appointments)

群體協作 (Community Collaboration) 積分與紅利

(Points and Bonuses)

消滅 (Extinction)

病毒式傳播 (Virality) 升級

(Leveling Up)

倒數計時 (Countdown) 晉級

(Progression)

排行榜 (Leader Boards)

對人 (In-Person)

層疊連鎖的訊息 (Cascading Information)

羨慕忌妒 (Envy) 史詩般的意義 (Epic Meaning)

厭惡損失 (Loss Aversion)

免費心態 (Free Lunch) 資料來源:(Schacht & Schacht, 2012)

Werbach & Hunter (2012)將遊戲元素分成金字塔層級,如圖 2-2,由下至上 分為:元件(Components)、機制(Mechanics)和最上端的動態(Dynamics)。

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圖 2-2 遊戲元素階層圖 資料來源:(Werbach & Hunter, 2012)

動態表示遊戲整體進行過程中,帶給人的情緒和關係感受,或者其所營造出 的故事環境、遊戲限制與進展,這些動態是由遊戲機制所組成;遊戲機制列舉出 十項:挑戰、機會、競爭、合作、回饋、獲取資源、報酬、交易、輪流與獲勝狀 態,則機制又是由遊戲元件以不同組成方式所產生;遊戲元件舉出十五項,以常 見的列舉之:玩家角色、積分、徽章、等級、排行榜、團隊與戰鬥等。又 Werbach

& Hunter (2012)研究超過一百個遊戲化實例後,提出 PBL 三大元素框架,歸納出 大部分遊戲化由三個元素組成:積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard)。

(1) 積分:是一種回饋機制,得以追蹤進度。激勵有蒐集、競爭興趣的玩家。

(2) 徽章:是一種報酬(Reward),可做為目標和表示狀態。對蒐集興趣的玩家提 供更高一層的成就。

(3) 排行榜:用以與他人比較和顯示競爭狀態。

因此,以上也為目前主要遊戲化應用文獻所使用之遊戲元素。