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遊戲化機制對專案團隊績效之影響 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學資訊管 理 研究所 碩士學位論 文. 指 導 教 授 :梁 定 澎. 博 士. 政 治 大. 立. 學 Effects of Gamification. ‧. ‧ 國. 遊戲化機制對專案團隊績效之影響. n. al. er. io. sit. y. Nat. on Project Team Performance. Ch. engchi. i n U. v. 研究生:鄭云筠. 中. 華. 民. 國. 一. ○. 三. 年. 七. 月.

(2) 致謝 轉眼,碩士生活到了尾聲,回到 Lab 收拾東西發現當初剛進來時寫下的紙條 「碩士班目標是不停充實自己」。如今將要踏出這裡,回首時我帶著好多回憶、 經歷與收穫,記得兩年前來到學校找梁定澎老師作為指導教授的場景,彷彿還是 昨天的事,而這兩年來,老師真的給了我很多啟發,從課堂上的諄諄教誨,到每 週的開會甚至於舉辦研討會、座談會時候,老師從不吝嗇地傳授給我們他深厚的 知識與人生觀,讓我在面對未來以及初為社會新鮮人時的徬徨感有了指引的方向。. 政 治 大 著我,當我遭遇到瓶頸時,老師也總是耐心的為我解惑,而問題便能迎刃而解。 立 特別感謝梁老師在論文期間對我的指導,老師對研究的專業與熱情著實影響. 此外,還要感謝賴香菊老師和李有仁老師在論文提報與口試時給予我許多重要建. ‧ 國. 學. 議,讓我的論文更加嚴謹完整。同時感謝本論文研究期間獲得國家科學委員會補. ‧. 助梁定澎教授的研究計畫,以及教育部頂尖大學計畫補助服務創新與電子商務研. y. Nat. 究中心計畫之經費支持。而論文最後能夠順利完成,我要特別感謝過程中不吝給. er. io. sit. 予我建議、鼓勵和幫助的康贊清學長、江艾軒學長與林耀弘學長,謝謝在研究實 驗過程中幫助我、陪伴我的 lab 同學林冠達、葉博凱、陳思帆,以及學弟妹李振. al. n. v i n 偉、邱靖婷、林漢文與洪梓凱,另外還有給予我許多支持的同學們鄒函升、王席 Ch engchi U. 筠、陳韻平和謝依臻,因為有大家的支持讓我順利完成碩士學業,也豐富了我的 碩班生活,給予我擁有值得用一生來回味的回憶。 感謝就讀四年的中央大學,讓我體驗到自由、自主與負責的滋味,謝謝林熙 禎老師於畢業專題時的指導,提供我們用實作來學習的寶貴機會,更感謝專題組 員們的共同努力,以及懷念那段我們互相鼓勵一起考研究所的時光,最後謝謝親 愛的家人,對你們的愛我將用一輩子來證明。 兩年過去了,看著手中的紙條,我滿足的微笑著,帶上 Lab 的門,我相信下 一個階段,將有嶄新的希望等待著我們,祝福生命中每個階段所遇到的朋友們, 期待我們在未來相聚。 i.

(3) 摘要 「專案」是各領域和企業所重視的工作形式,其中「人」是專案團隊的核心 角色,如何做好專案人員的管理以達有效的協作與溝通是專案管理的重要課題。 近年來「遊戲化」一詞興起,多數企業將遊戲化應用在企業流程之中試圖激勵員 工的表現,然而在學術界遊戲化尚未在專案管理的領域中被採用。 本研究旨在探討遊戲化機制在專案管理之應用,並透過系統實作的方式來顯 示遊戲化機制可以如何整合到專案管理的系統中並提升專案績效。首先,本研究. 政 治 大 使專案成員能夠投入專案中,進而提出加入遊戲化機制可以提升專案主觀與客觀 立. 透過 Fogg 行為模式(Behavior Model)發展出以遊戲化機制作為行為的趨動因子,. ‧ 國. 學. 績效之假說;同時期望找出遊戲化機制適用的專案情境(專案類型)。 研究以分析、整合與評估三階段策略進行,首先透過文獻探討找出專案管理. ‧. 適用之遊戲化機制並分析專案情境;接著設計遊戲化機制模組整合進專案管理工. sit. y. Nat. 具;最後評估階段以實驗法針對「規劃」與「發想」兩類型專案分別進行遊戲化. al. er. io. 的專案管理,受測團隊使用具備積分、徽章與排行榜等遊戲化機制的專案管理工. v. n. 具,並在進行專案任務後測量遊戲化機制對其主觀和客觀績效影響。. Ch. engchi. i n U. 研究結果顯示,遊戲化機制能提升發想型專案之客觀績效,表示其對於專案成員 工作相依性低與產出結構限制低之專案有正向影響力;然而在主觀績效方面,由 於排行榜機制帶來組內競爭,使得團隊成員之主觀績效感受呈現負面影響。因此, 遊戲化機制需要依據不同的專案類型特性作設計,透過積分和徽章激勵團隊成員, 並加上適當的競爭感,方能有效提升專案的績效。. 關鍵字:遊戲化、專案管理、專案績效. ii.

(4) Abstract Project is a common task form in most organizations. Human plays the central role of a project team. So, it’s important to manage human resources to have effective collaboration and communication. Recent years, the idea of “Gamification” has been adopted in enterprise processes to improve employee’s performance. However, the concept of gamification has not been studied in project management domain. The purpose of this study is to investigate the application of gamification in project. 政 治 大 management systems to improve 立 project performance. First, this study used Fogg’s. management and how to integrate the gamification mechanism into project. ‧ 國. 學. Behavior Model to develop an research framework to include gamification as a behavioral trigger. Then, hypotheses about gamification on team performance were. ‧. proposed.. sit. y. Nat. This study used the three-step research strategy (analysis, integration and. n. al. er. io. evaluation). First, applicable gamification mechanisms were identified through. i n U. v. literature review and project context analysis. Second, a project management tool that. Ch. engchi. integrates the identified gamification mechanisms were developed. Finally, two types of projects were chosen to evaluate the gamification mechanisms in an experimental study. The study finds that gamification could improve objective performance of brainstorming projects with low task dependency and unstructured outcome. However, gamification had negative influences on subjective team performance, probably due to its creation of competition within the project team. Therefore, we conclude that the application of gamification mechanisms needs to consider the nature of projects. Keywords:Gamification, Project Management, Project Performance iii.

(5) 目錄 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機...................................................................................... 1 第二節 研究目的與研究問題.............................................................................. 3 第二章 文獻探討.......................................................................................................... 3 第一節 專案.......................................................................................................... 3 2.1.1 專案定義........................................................................................ 3 2.1.2 專案團隊定義................................................................................ 4 2.1.3 專案管理........................................................................................ 5 第二節 遊戲化概念.............................................................................................. 5 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4. 遊戲定義........................................................................................ 5 遊戲化定義.................................................................................... 6 遊戲元素與機制............................................................................ 8. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 遊戲元素特性.............................................................................. 11 2.2.5 非遊戲情境.................................................................................. 12 第三節 遊戲化應用............................................................................................ 13 2.3.1 遊戲化設計框架.......................................................................... 13 2.3.2 遊戲化應用文獻.......................................................................... 17 第四節 動機與行為理論.................................................................................... 18 2.4.1 內在動機...................................................................................... 18. sit. y. Nat. n. al. er. io. 2.4.2 沉浸理論(Flow Theory) .............................................................. 20 2.4.3 行為模式(Fogg Behavior Model)................................................ 20 第三章 研究方法........................................................................................................ 23 第一節 研究架構................................................................................................ 23 第二節 研究流程................................................................................................ 25 第三節 遊戲化機制與專案情境分析................................................................ 26 3.3.1 遊戲機制特性分析...................................................................... 26 3.3.2 遊戲化機制選擇.......................................................................... 28 3.3.3 專案情境分析.............................................................................. 29 第四節 遊戲化專案管理工具設計.................................................................... 30 3.4.1 管理工具功能與現有工具分析.................................................. 30. Ch. engchi. i n U. v. 3.4.2 系統設計與實作.......................................................................... 31 第五節 研究設計................................................................................................ 37 第六節 研究對象................................................................................................ 40 第七節 變數的操作型定義................................................................................ 40 第八節 資料統計與分析方法............................................................................ 42 第四章 研究分析........................................................................................................ 43 iv.

(6) 第一節 樣本基本資料檢定分析與描述............................................................ 43 第二節 信效度分析............................................................................................ 45 第三節 研究假說之檢定.................................................................................... 47 第四節 研究結果彙整........................................................................................ 54 第五章 結論與建議.................................................................................................... 56 第一節 研究結論................................................................................................ 56 第二節 研究貢獻................................................................................................ 59 第三節 研究限制與建議.................................................................................... 59 參考文獻...................................................................................................................... 62 附錄一 問卷內容........................................................................................................ 69. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. v. i n U. v.

(7) 圖目錄 圖 2-1 Differentiation of gaming applications ............................................................ 8 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 2-2 The Game Element Hierarchy ........................................................................ 11 2-3 Relationship between Different Gamification Categories ............................. 13 2-4 MDA model .................................................................................................... 14 2-5 The designer and player each have a different perspective. ........................... 14 2-6 game frame ..................................................................................................... 16 2-7 基本心理需求與自我決定理論 .................................................................... 19 2-8 Flow................................................................................................................ 20 2-9 Fogg Behavior Model .................................................................................... 21. 圖 2-10 activation threshold ...................................................................................... 23 圖 3-1 研究架構概念圖 ............................................................................................ 24 圖 3-2 研究流程圖 .................................................................................................... 26 圖 3-3 Trello 畫面 ..................................................................................................... 31 圖 3-4 GT 積分畫面 ................................................................................................. 32 圖 3-5 GT 徽章成就條件 ......................................................................................... 32 圖 3-6 GT 解開成就畫面 ......................................................................................... 33 圖 3-7 GT 排行榜畫面 ............................................................................................. 33 圖 3-8 GT 旅遊規劃專案畫面 ................................................................................. 34 圖 3-9 GT 旅遊規劃專案之遊戲化機制介面 ......................................................... 35. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. sit. y. Nat. n. al. er. 3-10 GT 腦力激盪專案畫面 ............................................................................... 36 3-11 GT 腦力激盪專案之遊戲化機制介面........................................................ 36 3-13 實驗流程圖 .................................................................................................. 39 4-1 遊戲化機制對主觀績效影響剖面圖 ........................................................... 51 4-2 遊戲化機制對客觀績效影響剖面圖 ........................................................... 52. io. 圖 圖 圖 圖 圖. Ch. engchi. vi. i n U. v.

(8) 表目錄 表 2-1 專案團隊與一般團隊比較 .............................................................................. 4 表 表 表 表 表 表 表 表. 2-2 Differences between serious and entertainment games.................................... 7 2-3 List of Game Elements ..................................................................................... 9 2-4 Overview on selected Gamification mechanics ............................................. 10 2-5 aesthetics ........................................................................................................ 14 2-6 遊戲和工作特性比較表 ................................................................................ 17 3-1 遊戲化特性-機制對照表 .............................................................................. 28 3-2 遊戲機制與常用元件 .................................................................................... 28 3-3 專案類型比較表 ........................................................................................... 29. 表 3-4 常見專案管理工具介紹 ................................................................................ 30 表 3-5 實驗分組 ....................................................................................................... 37 表 3-6 主觀績效問卷 ............................................................................................... 41 表 4-1 樣本基本資料 ............................................................................................... 43 表 4-2 主觀績效因素分析結果 ................................................................................ 46 表 4-3 主觀績效因素分析結果(刪除主觀績效 t_A6 問項) ................................... 46 表 4-4 主觀績效信度分析結果 ................................................................................ 47 表 4-5 敘述統計 ........................................................................................................ 48 表 4-6 多變量檢定 .................................................................................................... 49 表 4-7 受試者間效應項的檢定 ................................................................................ 50. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. sit. y. Nat. n. al. er. 4-8 規劃型專案客觀績效之描述性統計量 ....................................................... 53 4-9 規劃型專案客觀績效之單因子變異數分析 ............................................... 53 4-10 發想型專案客觀績效之描述性統計量 ...................................................... 54 4-11 發想型專案客觀績效之單因子變異數分析 .............................................. 54 4-12 假說驗證結果 .............................................................................................. 55. io. 表 表 表 表 表. Ch. engchi. vii. i n U. v.

(9) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 自二次世界大戰,美國航太與防衛科技公司以產品專案形式進行產品開發以 來,各領域和企業開始重視專案的規劃與管理(張倉榮、胡國強、侯君溥,民 87)。 在不同領域中,專案(Project)有各種主題形式,然而每個專案的目的都是期望能 夠順利產出特定的產品、服務或某種形式的產出(如:期末報告)。無論是業界或 學術界無不積極尋求有效的專案管理方法和技術。儘管不同領域的專案有各式輔. 政 治 大 進度、人資等各項活動;而專案成員執行專案任務、解決問題,除了須具備硬性 立. 助專案進行工具和技術,然而各專案的共同核心角色是人,專案經理人管理專案. ‧ 國. 學. 技能(Hard Skills),如:測量工作績效、監督品質與進行風險評估等技能外,還需 要具備軟性技能(Soft Skills),如:協商技巧、整治技巧等(Davidson, 2002)。在專. ‧. 案中如何激勵專案成員的自主學習與工作行為(團隊合作、工作投入)以提升專案. sit. y. Nat. 團隊績效仍然是一大研究課題。. al. er. io. 本研究提出「以遊戲化概念應用於專案管理中」 。近年各大企業已興起了遊戲. v. n. 化(Gamification)的概念,遊戲化於行銷手法上,用以提升顧客的參與度;企業中,. Ch. engchi. i n U. 用以激勵員工工作的內在動機等。然而,遊戲化的興起並非沒有道理,在一場 TED 演講中,遊戲設計師 Jane McGonigal 提到二十一世紀是遊戲的世紀(McGonigal, 2010)。以著名的多人線上遊戲《魔獸世界》為例,全世界的玩家在該遊戲中花的 總時間超過 593 萬年。另外,和大眾認為「沉迷遊戲」這件事為負面現象的看法 相反,McGonigal 以「人力資源」的角度來看待遊戲中的玩家,在《魔獸世界》 的虛擬戰場上,玩家必須在遊戲中分組,並且各司一職,每個角色有不同的任務, 遊戲中提供的任務是你有能力完成的,因此玩家願意將自身的潛力與資源發揮到 最大,並認為每一次都可能是史詩般(Epic)的戰役,以為團隊共同目標盡一份心 力而感到滿足。此現象顯示玩家在線上遊戲中比在現實世界容易達到自我實現的 1.

(10) 境界(王釋逸, 2010)。McGonigal 認為未來遊戲將被導向四個方向,分別是緊急樂 觀(Urgent Optimism)、社會結構(Social Fabric)、幸福的生產力(Blissful Productivity) 與史詩的涵義(Epic Meaning)中,並致力於將現實世界順利進化為遊戲的世界。 同一年,美國印第安納大學經濟學教授 Edward Castronova 亦認為玩遊戲可以獲 得更多「社會關係」、「回報和成就感」,所以玩家覺得在裡面很有意義。於是他 做了一場實驗,將課堂設計成一款遊戲,上課可以獲得經驗值、考試等於打怪、 課程內容稱作遊戲任務,並讓學生組成遊戲公會,結果學生的出勤率和學習成效 都得到顯著的提升(Castronova & Michaud, 2010)。. 政 治 大 用的例子,如 Microsoft 測試部門的遊戲化品質測試系統(Language Quality Game); 立 於是「遊戲化」一詞在 2010 年正式受到大家的接受。大企業出現遊戲化應. Google 前產品管理副總 Adam Bosworth 創業作出遊戲化員工健康管理系統 Keas. ‧ 國. 學. 等(Werbach & Hunter, 2012)。另外,一個著名的遊戲化募款慈善網站 FreeRice.com,. ‧. 網友透過在該網站上玩英文猜字遊戲即能間接驅使大企業捐款改善全球飢荒,創. y. Nat. 辦人約翰.布林(John Breen)表示: 「面對在電子遊戲環境中成長的新一代時,無論. er. io. sit. 是公司、企業、政府還是非營利機構組織,都需要找尋新的路徑,用新世代的方 式和話語來實現自己的目標。遊戲的語言是新一代人集體的記憶和認同感的最大. n. al. 交集之一。」(周逵, 2013). Ch. engchi. i n U. v. 如此可見遊戲化於生活、工作上的應用潛力無限,然而近年學術上遊戲化領 域多為個人學習教育之應用(Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014),且遊戲化仍存在的 挑戰是如何在目標情境中加入適合的遊戲化機制(Dubois & Tamburrelli, 2013),故 本研究欲將遊戲化應用於專案的人力資源管理,研究其導入過程與發展並探討遊 戲化機制是否能夠激勵專案成員進而提升專案績效。. 2.

(11) 第二節 研究目的與研究問題 基於上述的研究動機,本研究之主要目的為探討遊戲化機制對專案績效之影 響進而找出遊戲化機制適用之專案情境。其中,Goodman (1987)提到團隊績效是 具有廣度的產出、對組織的義務承擔和成員滿意度等,因此許多研究者認為團隊 績效是為多重構面,並且是與該團隊作業的特性相關。Jewell & Reitz (1981)則認 為團隊績效分為內在和外在成果。因此本研究將專案績效分為主觀和客觀績效, 分別代表專案團隊之內在與外在成果,而外在的客觀績效又受到不同類型的專案 其不同作業特性影響而有所不同,因此本研究之研究問題如下:. 政 治 大. 1. 在不同專案類型中,遊戲化機制對主觀績效是否有正向影響?. 立. 學. ‧ 國. 2. 在不同專案類型中,遊戲化機制對客觀績效是否有正向影響? 3. 遊戲化機制適用於哪些專案類型中?. ‧. 第二章 文獻探討. y. Nat. io. sit. 遊戲化指的是在非遊戲情境中使用遊戲機制,以帶給使用者激勵效果,本研. n. al. er. 究將遊戲化應用在專案管理中試圖找出其影響範圍,因此在本章節先針對專案與. Ch. 遊戲化概念的發展和應用作探討。. 第一節 專案 2.1.1. engchi. i n U. v. 專案定義. 根據美國專案管理學會(Project Management Institute,PMI)定義專案(Project), 是指一項暫時性(Temporary)的任務、配置,以開創某獨特性(Unique)的商品或服 務(Project Management Institute[PMI], 2013)。專案暫時性指的是有明確開始和結 束時間。另外,專案所創造的產品、服務或成果通常不具暫時性。如商業大樓建 案,是為了長期使用與促進經濟發展,成果本身比興建專案來的長久。而專案的 3.

(12) 獨特性表示即使使用同樣的專案元素,如相同的材料或相同的團隊執行專案活動, 然而專案會因為其他許多因素:時間、地點和內容設計等,使得專案擁有各自的 獨特性。 Groutz et al. (2000) 指出專案是一些預期或建議的執行情況,表示一個計畫、 方案、目的或提案。專案是一次性、有時間限制、目標導向與主要任務且由多樣 技術與資源組成(Stuckenbruck, 1981)。統整以上論述可得專案定義為「由有限時 間、資源與一系列可定義執行的任務組合成的一個明確的目標,目的是為了創造 新產品、服務或成果。」. 2.1.2. 專案團隊定義. 立. 政 治 大. 葉 桂 珍 、 汪 美 香 (2003) 指 出 團 隊 是 組 織 改善 績 效 最 常 用 的 方 法。 團 隊. ‧ 國. 學. (Teamwork),指一小群有不同專業知識、技能與經驗的人相依在一起工作,彼此 分工合作、溝通協調,擁有共同目標且一同承擔成敗責任(McFletcher, 1995)。Smith. ‧. (1967)則將團隊定義為「由兩個或兩個以上的成員所組成,成員間彼此互相影響. y. Nat. sit. 與依賴,並遵守團隊的規範以完成特定目標」 。Shonk (1982)進一步以目標、合作. n. al. er. io. 程度、互賴程度與時間架構四個面向來區分一般團隊與專案團隊,如表 2-1。. 面向 目標 合作程度 互賴程度 時間架構. Ch. i n U. v. 表 2-1 專案團隊與一般團隊比較 專案團隊(Team) 一般團隊(Group) 專案成員擁有共同目 各自擁有目標,可以區 標,需在一起工作。 分。 成員需透過合作以有 團隊成員獨自工作最能 效率的完成工作。 有效完成任務。 專案成員的行為和決 成員之決定或行動不會 定會互相影響。 影響其他成員。 成 員 必 須 密 集 的 互 成員可以自行工作一段 動,以協調工作。 時間。 資料來源:(Shonk, 1982). engchi. 綜合以上,專案團隊是一群為共同目標努力的人,彼此須相互依賴、合作協 調並發揮所長,以更有效率的完成工作。 4.

(13) 2.1.3. 專案管理. 根據美國專案管理學會(Project Management Institute,PMI)定義專案管理 (Project Management),是將管理知識、技術、工具、方法綜合應用到任何一個專 案之上,使專案得以符合要求。Meredith & Mantel (2011)提及專案管理是一需於 期限內完成之特殊任務,過程中必須不斷協調控制、進度、成本與工作績效。 而專案管理和日常工作管理不同處在於專案管理週期結束後通常會創造出 新的東西。而且專案經理和團隊成員在專案結束後會回到各自原本的工作崗位 (Sanders, 1995)。專案管理是一個用來開發計劃藍圖以完成新產品或服務的過程,. 政 治 大. 由於通常需要整合複雜的步驟,且專案經理必須直接指揮物質和人力資源,故專. 立. 案管理需致力以對組織最小的影響來實現專案目標(PMI, 2013)。. ‧ 國. 學. 專案管理有九大知識領域:專案整合管理、專案範圍管理、專案時程管理、 專案成本管理、專案品質管理、專案人力資源管理、專案溝通管理、專案風險管. ‧. 理以及專案採購管理。其中,人力資源管理是專案管理一大探討重點,由於專案. y. Nat. sit. 是為了在一定期限內達成某特定目的的活動,專案團隊的組成需考量有適合能力. n. al. er. io. 的成員,以及如何激勵成員內在動機與參與度。以軟體開發的專案管理文獻為例,. i n U. v. 即有 28%在探討專案之人力資源管理,其中人資方面研究相關主題又多在於人. Ch. engchi. 員的激勵因素,管理者須作好人力的規劃、調配、風險的管理,還需應用良好的 軟體工具來輔助管理作業(林信惠、黃明祥,民 91)。. 第二節 遊戲化概念 2.2.1. 遊戲定義. 提到遊戲化必須先了解何謂「遊戲(Game)」,以及「玩遊戲(Gaming)和玩樂 (Playing)」的差異。首先,玩樂(Play)是一個較廣泛的詞,表示在進行一種感覺放 鬆和愉悅的行為,如玩玩具或「與好玩的設計互動」(Caillois, 2001);相較於玩具 和好玩設計,Juul (2005)表示遊戲是一個包含規則的正式系統,內含可量化和可 5.

(14) 變的結果,且玩家會盡全力以影響其所重視的結果,過程中活動的後果是可選擇 和協商的(Negotiable)。 遊戲提供參與者一個暫時性的社會系統,必須服從新規則,並透過完成任務 而得到系統或規則的積極反饋,最主要是享受逃離現實的快感(周逵,2013)。1978 年,Bartle 與 Trubshaw 建立第一個線上多人遊戲 MUD1,開始了「大規模多人 線上遊戲(Massively Multiplayer Online Game)」的發展。至今,McGonigal (2010) 提出遊戲將改變世界,讓世界更美好的論述。Castronova (2010)亦以多人線上遊 戲魔獸世界為例,表示人們花愈來愈多時間在虛擬遊戲世界中。而遊戲如何影響. 政 治 大. 人的行為和如何改變世界在下面加以描述。. 遊戲化定義. 立. 學. ‧ 國. 2.2.2. 遊戲化一詞最早出現於 2003 年,出自 Nick Pelling 開的一家遊戲化介面顧問 公司。後來遊戲化遭到廢棄且容易與嚴肅遊戲(Serious Game)、遊戲理論(Game. ‧. Theory)等名詞混淆,直到 2010 年才被大眾廣泛使用(Werbach & Hunter, 2012)。. y. Nat. sit. 初期,有學者認為遊戲化是一個在社交情境中由不同規則、內容和玩法組成的遊. n. al. er. io. 戲,而大部分的遊戲是為了解決現實中的問題或達到特定目的(Bree, 2011)。. i n U. v. 接著,Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, & Dixon (2011)提出較為學術的定義,. Ch. engchi. 遊戲化是將遊戲元素放入非遊戲場景中,且不是一個為了娛樂使用者的遊戲,如 組織中遊戲化的應用軟體,仍須符合組織的目標和規定。雖說遊戲化不是為了讓 使用者玩遊戲,但遊戲化的功用就是在工作或其他嚴謹的場合中製造樂趣和歡樂, 進而增進工作滿意度(Thom, Millen, & DiMicco, 2012)。總歸來說遊戲化是用來增 強使用者體驗,以激勵使用者完成某些事情。 Deterding et al. (2011) 之主張為遊戲化與過去提及的嚴肅遊戲 (Serious Games) 作 了 區 分 。 嚴 肅 遊 戲 指 的 是 將 非 娛 樂 的 元 素 加 入 遊 戲 環 境 中 (Liu, Alexandrova, & Nakajima, 2011)。使非娛樂性質的任務得以在遊戲中完成(Oja & Riekki, 2012)。如具教學性質的遊戲軟體,讓孩子邊玩遊戲邊學英文。 Susi, 6.

(15) Johannesson & Backlund (2007)為娛樂遊戲和嚴肅遊戲作了區分,如表 2-2。 表 2-2 嚴肅遊戲(Serious Games)與娛樂遊戲(Entertainment Games)比較表 嚴肅遊戲 娛樂遊戲 (Serious Games) (Entertainment Games) 任務與豐富體驗 豐富體驗為主 問題解決 (Task versus Rich (Rich Experiences (Problem Solving Focus) Experience) Preferred) 學習 焦點 樂趣 (Important Element of (Focus) (To Have Fun) Learning) 模擬現實之仿真 必須為可行的仿真假設 簡化模擬過程 (Assumption Necessary 程度 (Simplified Simulation for Workable Process) (Simulations) Simulations) 反應自然的交流方式 往往是完美的交流方式 交流方式 (Should Reflect Natural (Communication is (Communications) Communication) Often Perfect) 資料來源:(Schacht & Schacht, 2012). 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 又遊戲化應用在教學情境中與嚴肅遊戲確實有所不同,Landers & Callan. ‧. (2011)強調的遊戲化不是將非遊戲情境如教學軟體做成一款遊戲,而是使用遊戲. sit. y. Nat. 的激勵因素,在教學環境中促使人們產生動機學習並達成學習效果。美國印第安. io. er. 納大學(Indiana University)經濟學教授 Castronova (2010)設計了遊戲化的課程,如. al. 學生來上課可以獲得經驗值、考試等於打怪、課程分組稱作公會等等,實驗結果. n. v i n Ch 學生的出勤率和學習效果都有顯著提高。圖 U e n g c 2-1 h i 顯示遊戲化、嚴肅遊戲以及一般 玩樂互動之區別(Schacht & Schacht, 2012)。. 7.

(16) 圖 2-1 遊戲應用類型區別圖 資料來源:(Schacht & Schacht, 2012). 政 治 大 Werbach & Hunter (2012)做了更清楚的說明,遊戲化為在非遊戲情境中使用 立. ‧ 國. 學. 遊戲元素與遊戲設計技術,目的不是增加非遊戲情境中的樂趣,而是將遊戲中吸 引人們的因子應用在非遊戲情境,以提升使用者體驗並促使人們完成情境中的任. ‧. 務或達成特定目標。. sit. y. Nat. 舉例 Nike Plus 是一個遊戲化的慢跑 App,Nike Plus 從基本的計算時間和距. io. er. 離的功能中,加入好友與競爭機制並建立出慢跑社群,讓使用者在跑步時透過 App 可以獲得好友的鼓勵,也可以挑戰彼此的慢跑紀錄。Nike Plus 讓慢跑變成一. al. n. v i n Ch 件有趣的事,讓人們成功投入在控制體重和健康運動上。不過它背後實際的目的 engchi U 是當使用者愛上慢跑後,無形中增加了對 Nike 的品牌忠誠和運動商品銷售量 (Zichermann & Cunningham, 2011)。. 2.2.3. 遊戲元素與機制. 依據遊戲的定義,遊戲為多個必要條件的複合體 Juul (2005),則遊戲元素可 以視為一組結構單元(Building Blocks)或遊戲所分享的功能。組成遊戲的元素眾 多 , Reeves & Read (2013) 整 理 出 偉 大 遊 戲 的 十 大 成 份 為 : 造 型 替 身 (Self Representation with Avatars)、三維環境、敘 事情境 (Narrative Context) 、反饋 8.

(17) (Feedback)、「名譽(Reputations)、排名(Ranks)、等級(Levels)」、市場和經濟 (Marketplaces and Economies)、競爭(Competition Under Rules)、團隊(Teams)、可 輕易配置的 並行通訊 系統 (Parallel Communication Systems)和時間 壓力 (Time Pressure)。 然而,遊戲元素定義的模糊界線在於,以上提出的遊戲元素每個都可獨立, 並不會被認定屬於遊戲且並非唯一存在於遊戲中。矛盾的是,這時若狹隘的定義 遊戲元素是指遊戲專屬且特定的元素,則會發現結果為空集合或非常有限的集合。 反之,若廣泛定義為任何遊戲中出現的任何元素,則為無限多。故 Deterding et al.. 政 治 大. (2011)建議以具遊戲特性得以帶來樂趣者為遊戲元素,其出現在大部分遊戲當中, 且在遊戲中有顯著作用者。. 立. 再其他的遊戲元素定義還可依角色來判斷是否為遊戲元素。譬如遊戲設計師. ‧ 國. 學. 主觀利用遊戲機制來替玩家製造樂趣的感受,而玩家是體驗到樂趣的感受之後再. sit. 表 2-3 遊戲元素列表. n. al. 描述和範例. er. io. 元素 活動資訊 (Activity Feed). y. Nat. 遊戲資訊給玩家的使用者介面元件(Xu, 2011),如表 2-3:. ‧. 推斷哪些是遊戲機制(Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004)。而遊戲元素通常是表現. i n U. v. 提供玩家資訊,顯示系統中正發生的事件藉以激勵玩家達到 和其他玩家相同的遊戲成果。. Ch. engchi. 用以表示玩家的獨一無二性,以及顯示玩家與遊戲之間的高 頭像 度情感連結,通常客製化和裝飾的功能可以促使玩家有更高 (Avatars) 的參與度。 彩蛋 指遊戲中一段故意隱藏的訊息,像是與玩家開個玩笑。 (Easter Eggs) (An Intentional Hidden Message, In-Joke.) 提供給玩家一個超出正常經驗的獨特體驗,當玩家創造了一 實例 個獨特結果與經歷時,允許玩家登陸並查看其所創建獨特經 (Instances) 歷的內容。 讓使用者可以藉由排行榜追蹤自身表現以及透過視覺化的 顯示供使用者主觀的與他人的表現做評比。而排行榜又可以 排行榜 (Leaderboards) 被細分為若干類別,如:全球性、朋友、相對地與隔離地群 體等等。 是一個直接的方式好讓玩家獲得直接的反饋,關於其遊戲進 通知程序 (The Notifier) 展、遊戲體驗狀態變化等等。 用以顯示使用者在網站中的活動數據,並且可以做為使用者 使用者檔案 (User Profile) 在全世界或網路中社群的身分辨識。 9.

(18) 資料來源:(Xu, 2011) 而遊戲機制分為三類:展現進度(Progression)、提供反饋(Feedback)和激勵行 為(Behavioral),其中包含各式遊戲元件有些直接使用於遊戲中,有些用以影響使 用者的情緒(Schacht & Schacht, 2012),如表 2-4。 表 2-4 遊戲化機制概述 進展 反饋 (Progression) (Feedback) 成就 (Achievements). 立. 病毒式傳播 (Virality). 學. 倒數計時 (Countdown) 排行榜 (Leader Boards) 層疊連鎖的訊息 (Cascading Information). ‧. 羨慕忌妒 (Envy). 史詩般的意義 (Epic Meaning) 厭惡損失 (Loss Aversion) 免費心態 (Free Lunch) 資料來源:(Schacht & Schacht, 2012). n. al. er. io. sit. y. Nat. 對人 (InPerson). 任命委任 (Appointments). 消滅 治 政 (Extinction) 大. ‧ 國. 遊戲中 (In-Game). 積分與紅利 (Points and Bonuses) 升級 (Leveling Up) 晉級 (Progression). 行為 (Behavior) 群體協作 (Community Collaboration). Ch. engchi. i n U. v. Werbach & Hunter (2012)將遊戲元素分成金字塔層級,如圖 2-2,由下至上 分為:元件(Components)、機制(Mechanics)和最上端的動態(Dynamics)。. 10.

(19) 動態 Dynamics 機制 Mechanics 元件 Components 圖 2-2 遊戲元素階層圖 資料來源:(Werbach & Hunter, 2012) 動態表示遊戲整體進行過程中,帶給人的情緒和關係感受,或者其所營造出 的故事環境、遊戲限制與進展,這些動態是由遊戲機制所組成;遊戲機制列舉出. 政 治 大. 十項:挑戰、機會、競爭、合作、回饋、獲取資源、報酬、交易、輪流與獲勝狀. 立. 態,則機制又是由遊戲元件以不同組成方式所產生;遊戲元件舉出十五項,以常. ‧ 國. 學. 見的列舉之:玩家角色、積分、徽章、等級、排行榜、團隊與戰鬥等。又 Werbach & Hunter (2012)研究超過一百個遊戲化實例後,提出 PBL 三大元素框架,歸納出. ‧. 大部分遊戲化由三個元素組成:積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard)。. y. Nat. io. sit. (1) 積分:是一種回饋機制,得以追蹤進度。激勵有蒐集、競爭興趣的玩家。. n. al. er. (2) 徽章:是一種報酬(Reward),可做為目標和表示狀態。對蒐集興趣的玩家提 供更高一層的成就。. Ch. engchi. i n U. v. (3) 排行榜:用以與他人比較和顯示競爭狀態。 因此,以上也為目前主要遊戲化應用文獻所使用之遊戲元素。. 2.2.4. 遊戲元素特性. 遊戲帶給人們樂趣,而樂趣為何能激勵人類呢?根據人類演化理論,人類生 存必須有技術(Skills)、知識(Knowledge)和社會凝聚力(Social Cohesion)三要素 (Buss, 2003)。而「樂趣(Fun)」的感受,是演化後的機制,作為人類求生存之內在 獎 勵 (Fontijn & Hoonhout, 2007) 。「 樂 趣 」 的 三 個 核 心 來 源 分 別 是 成 就 (Accomplishment)、探索(Discovery)和鏈結(Bonding)。 11.

(20) (1) 成就(Accomplishment),透過征服和挑戰等行為得以獲得成就感。讓使用者 覺得好玩的設計必須在挑戰和控制間找取平衡,要在不可預測結果的挑戰 下,又讓使用者輕易感受到成就感。進而在挑戰的過程中,人類習得生存技 術。 (2) 探索(Discovery),人類受到好奇心驅使,期望發現新事物。而在探索的過程 中,得以獲得新知識。 (3) 鏈結(Bonding),人類是群體動物,而在較好的群體中生存率固然提升,因 此人類會受到與他人競爭或群體合作而激勵行為。即是社會凝聚力的動力。. 政 治 大. Deterding (2011)則指出一個好的遊戲機制需要有以下三種屬性:有意義的. 立. (Meaning):給予使用者一個情境,使遊戲機制對使用者而言是有某種意義的。有. ‧ 國. 學. 征服感(Master):能夠激勵玩家做到更好以征服挑戰。自主性(Autonomous):讓玩 家得以自由選擇,而有自主感。最後,Nicole Lazzaro (2014)提出四個樂趣關鍵,. ‧. 分析遊戲帶給玩家四個重要的情緒,而一個好的遊戲會讓玩家至少存在三種樂趣. Nat. sit. y. 關鍵的感受:(1) Hard Fun 指樂趣來自戰勝逆境的成就感。(2) Easy Fun 是輕鬆地、. n. al. er. io. 出自好奇心的玩耍。(3) Serious Fun 指玩遊戲是有目的,如為了放鬆和興奮感。. i n U. v. (4) People Fun 則指與人互動、社群鏈結關係產生的樂趣。. 2.2.5. 非遊戲情境. Ch. engchi. 「遊戲化是指將遊戲元素使用在非遊戲情境中(Werbach & Hunter, 2012)。」 依據目標利益對象(組織或社會個體)和企業內部或外部,非遊戲情境區分為三塊: 企業內部(Internal)、企業外部(External)和行為改變(Behavior-Change),如圖 2-3:. 12.

(21) 組織利益 (Organizational Benefit). 內部個體 (Internal). 外部消費者 (External). 員工/社群 (組織內部) 行為改變 (企業計劃). 社會個人 (組織外部). 行為改變 (個人). 個人利益 (Personal Benefit). 政 治 大 資料來源:(Werbach & Hunter, 2012) 立 圖 2-3 遊戲化分類圖. ‧ 國. 學. (1) 企業內部環境(Internal),指遊戲化系統是供組織企業內部人員使用,且目的 是為了增加組織利益,如增進員工工作投入程度、正向工作感受及提高產. ‧. 能等。. Nat. sit. y. (2) 企業外部環境(External),此遊戲化系統的目的仍是追求組織利益,不過遊. n. al. er. io. 戲化使用的對象是企業外部的個體,如顧客。. i n U. v. (3) 行為改變(Behavior-Change),則是指遊戲化目的為幫助社會或個人,亦可以. Ch. engchi. 是針對組織內部員工,來幫助人們解決健康、飲食、運動或教育等問題,透 過遊戲化機制激勵人們改變行為。. 第三節 遊戲化應用 2.3.1. 遊戲化設計框架. 此章節用以瞭解遊戲設計方式與流程,接著,進一步探討「遊戲化」的設計 方式與應用文獻。 1.. MDA 一個早期的遊戲設計框架 MDA(如圖 2-4),是由機制(Mechanics)、動態. (Dynamics)和美好感受(Aesthetics)組成,用來幫助遊戲開發者和研究學者縮小遊 13.

(22) 戲設計與開發之間的距離(Hunicke et al., 2004)。. 圖 2-4 MDA 模型 資料來源:(Hunicke et al., 2004) (1) 機制 M:遊戲機制指遊戲情境中,提供玩家執行動作、行為或控制的機制。 (2) 動態 D:遊戲進行中的行為,是玩家和遊戲機制的互動。 (3) 美好感受 A:遊戲動態所引發的美好情感,表示遊戲帶給玩家的美好體驗。. 學 圖 2-5 設計師與玩家不同角度透視圖 資料來源:(Hunicke et al., 2004). ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. sit. y. Nat. 然而,MDA 架構可以從兩個角度切入(如圖 2-5),學者建議以玩家體驗導向. n. al. er. io. 的驅動方式,而非設計師從遊戲功能導向的切入角度。於是,遊戲設計步驟如下:. i n U. (1) 首先歸納出八個美好感受(Aesthetics),如表 2-5。. Ch. engchi. v. 表 2-5 美好感受列表 感覺(Sensation) 團契(Fellowship) 遊戲提供愉悅感受 遊戲作為社會框架 (Game as Sense-Pleasure) (Game as Social Framework) 幻想(Fantasy) 探索(Discovery) 遊戲是虛構的 遊戲中的未知領域 (Game as Make-Believe) (Game as Uncharted Territory) 敘事(Narrative) 表達(Expression) 遊戲像是一場戲劇 遊戲中自我發現 (Game as Drama) (Game as Self-Discovery) 挑戰(Challenge) 服從(Submission) 遊戲為超越障礙的訓練場 消遣方式 (Game as Obstacle Course) (Game as Pastime) 資料來源:(Hunicke et al., 2004) 14.

(23) (2) 接著描述不同感受需要哪些互動設計,如注重友誼感受的玩家,動態設計 可以是規定玩家必須在遊戲過程中組隊和交換資訊才得以破關。 (3) 最後依據理想感受和動態互動設計再找出需要的遊戲機制。 2.. 遊戲框架(Game Frame) 後來,Dignan (2011)提出一個完整的遊戲框架(Game Frame)包含了十項要素,. 各遊戲元素間彼此相互關聯,如圖 2-6。再搭配九個設計步驟: (1) 活動(Activity),設定遊戲化要影響的焦點範圍。 (2) 玩家資料(Player Profiles),了解玩家的特性、驅動力。. 政 治 大 技能(Skills),設定玩家可以擁有的特殊能力。 立. (3) 定目標(Objectives),設定系統最終目的。 (4). ‧ 國. 確定性。. 學. (5) 阻力(Resistance),有意義的複雜設計,如競爭和機會,目的是帶來未知的不. ‧. (6) 資源(Resources),規劃出遊戲空間和可供給事物。. sit. y. Nat. (7) 技能週期(Skill Cycles)包含反饋迴圈,設計玩家移動方式、決策路線以及可. io. (8) 成果(Outcomes),指短期結果目標。. n. al. (9). er. 獲得的反饋。. i n C 試玩調整(Play-Test-Polish),開始玩和修正系統。 hengchi U. 15. v.

(24) 遊戲框架 政圖 2-6治 大. 立. 資料來源:(Dignan, 2011). ‧ 國. 學. 3. 遊戲化設計框架(Gamification Design Framework). 另外,Werbach & Hunter (2012)提出專屬遊戲化的設計框架(Gamification. ‧. Design Framework)共六步驟:. sit. y. Nat. (1) 定義目標:解釋為了甚麼目標,如為了激勵員工改變行為。並確認遊戲化設. io. er. 計能夠為組織帶來正向效益。. (2) 勾畫細節:仔細規劃遊戲化系統提供參與者操作的內容,以及評估指標,且. n. al. Ch. 指標需要有反饋給使用者的方式。. engchi. i n U. v. (3) 了解玩家:描述目標對象是誰、有何特性,以找出增強動機的機制。 (4) 設計活動循環:設計能激勵使用者進行更多動作的反饋機制,如獎勵機制。 目的是讓舊使用者保持興趣以及吸引新的使用者參與。 (5) Have fun:接著確認此遊戲化系統是有趣的,即使沒有外在獎勵的情況下, 也能激勵使用者持續參與。 (6) 適當工具:選取遊戲化系統所屬平台和所需之遊戲元素,並檢視是否符合 前五步驟之結果。. 16.

(25) 2.3.2. 遊戲化應用文獻. 遊戲化應用文獻,大部分探討著重在行為結果,而心理結果針對動機、態度 和享受(Enjoyment)為主,且遊戲化情境目前應用最多在教育上(Hamari et al., 2014),如設計遊戲化的教學工具(Li, Grossman, & Fitzmaurice, 2012)、數位學習 軟體(Dominguez et al. 2013)及遊戲化的健康照護學生訓練(Halan, Rossen, Cendan, & Lok, 2010)等,多用以提升學生的學習動機、課程參與度和學習成效,大部分 具有顯著效果。 其他還有組織內系統(Farzan & Brusilovsky, 2011)、腦力激盪(Jung, Schneider,. 政 治 大. & Valacich, 2010)等遊戲化應用,工作上的文獻則有線上Q&A系統(Anderson,. 立. Huttenlocher, Kleinberg, & Leskovec, 2013) 、 校 準 任 務 (Flatla, Gutwin, Nacke,. ‧ 國. 學. Bateman, & Mandryk, 2011)和群眾外包文件相關評估工作(Eickhoff, Harris, de Vries, & Srinivasan, 2012)等,主要針對特定工作系統作遊戲化應用,並用以影響. ‧. 員工工作行為表現和工作績效。. y. Nat. sit. 將工作與遊戲作比較(表 2-6),相同點是有任務、規則和成員間合作互動,. n. al. er. io. 然而遊戲更多了樂趣,給予參與者的自主性也較高,能夠滿足玩家心理需求而有. i n U. v. 高的內在動機以解決任務。以下為遊戲和工作之比較表:. Ch. engchi. 表 2-6 遊戲和工作特性比較表 特性來源: 工作 遊戲 任務 重複、枯燥 重複、趣味 回饋 一年一次 持續 目標 矛盾、模糊 清楚 規則 不清楚、不透明 清楚、透明化 資訊 太多、不足夠 對的時間點提供足夠量 失敗 被禁止、懲罰 被期待、鼓勵、壯觀和吹噓的 使用者狀態 隱藏 透明、時間序列化 合作 有 有 速度/風險 低 高 自主性 中低 高 故事情境 僅偶爾出現 有 資料來源:( http://badgeville.com/wiki/Gamification_of_Work ) 17.

(26) 相較教育上的應用,工作情境上的文獻偏少,Hamari et al. (2014)建議將遊戲 化應用在管理和經營目標之中。況且 McGonigal (2011)亦強調現在是遊戲時代, 我們應該以人力資源角度切入,設法激勵人們有如玩遊戲般的動機和熱情於生活、 工作和社會之中。因此,本研究欲將遊戲機制加入專案管理工具中,藉此探討專 案中人力資源管理遊戲化的應用,期望找出能夠激勵成員專案參與動機的遊戲化 機制,促使團隊有更好的工作表現。. 第四節 動機與行為理論 本章節在探討遊戲機制影響人的動機與行為之相關理論。. 2.4.1. 內在動機. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 根據自我決定理論(Self-Determination Theory),使人類產生某個行為的動機, 可依據不同程度地自我決定,分類為內部動機、外在動機和無動機(Deci and Ryan,. ‧. 2002)。而「自我決定」是一種關於經驗選擇的潛能,在充分瞭解個人需要和環境. sit. y. Nat. 訊息的基礎上,個體會對行為作出自由的選擇。而自我決定又能引導人們從事感. al. er. io. 興趣的、有益於能力發展的行為。於是,對自我決定的追求,即構成人類行為的. v. n. 內在動機。同時,社會環境可以透過滿足自主感(Autonomy)、勝任感(Competence). Ch. engchi. i n U. 以及聯繫感(Relatedness)這三項基本心理需求來增強人的內在動機,並促進外部 動機內化,如圖 2-7。. 18.

(27) 圖 2-7 基本心理需求與自我決定理論 (1) 自主感(Autonomy),指個體認為參與活動是出於自己的選擇和意願。自主感. 政 治 大. 是人類的天性,期望可以主導自己的人生,做自己感到有意義和有價值的事. 立. 情。. ‧ 國. 學. (2) 勝任感(Competence),指人們可以征服和有效的與環境互動。例如學會開車。 (3) 聯繫感(Relatedness),指與家人、朋友或其他群體的互動和聯繫,期望能夠. ‧. 成為團體中一份子。. Nat. sit. y. 有研究顯示外在獎勵或控制會削弱個人的內在需求,知覺行為因果觀將轉向. n. al. er. io. 外在,個人感受不到自我決定,因此是外在動機;相對的如果沒有明顯的外在獎. i n U. v. 勵或控制,個人內在需求將受到強化,對行為的發生知覺為內在動機(Deci & Ryan,. Ch. engchi. 1991)。然而,Ryan, Vallerand 與 Deci (1984)亦認為外在獎勵對個人有訊息面和控 制面的不同影響,如果訊息面的影響能夠大於控制面,如某外在獎勵對個人形成 自我肯定訊息,則能夠強化成內在動機。譬如,比賽獲勝可以增強個人內在動機 即是受到勝任感的中介(Reeve & Deci, 1996)。而曾經被認為與內在動機較無影響 的聯繫感(Markland & Tobin, 2010),在現代社群影響力的增長下,可以顯示人們 對於行為受到他人或群體的讚許和認同,或者與他人建立關係而持續某行為的內 在動機著實受到聯繫感和歸屬感所影響(Ryan & Deci, 2000)。 故遊戲透過積分、徽章、頭銜等外部獎勵可以產生外在動機,同時又透過累 計與蒐集這些外在獎勵而獲得成就的成就機制、排行榜(Leaderboard)帶來的競爭 19.

(28) 機制,以及設計過的任務內容,提供使用者多項選擇,來滿足自主感、勝任感、 聯繫感等需求,而產生內在動機。. 2.4.2. 沉浸理論(Flow Theory). 「沉浸」是一種人們在進行某件日常活動時,完全投入該情境,且集中注意 力,並過濾其他不相關知覺的狀態(Csikszentmihalyi, 1997)。兩個影響沉浸的指標 為挑戰(Challenge)和能力(Abilities),如果挑戰太高使用者會產生焦慮和挫折感; 若挑戰太低則會感到無聊而失去興趣。故沉浸的狀態主要發生在兩者平衡的情況, 如圖 2-8。. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-8 沉浸 Flow 而遊戲機制藉由關卡可以控制目標行為的挑戰難度,取得挑戰和能力的平衡, 進而讓使用者更加投入遊戲與產生愉悅感。. 2.4.3. 行為模式(Fogg Behavior Model). Fogg (2009)提出 Fogg 行為模式(Fogg Behavior Model, FBM),透過了解行為 的發生,來試圖影響人們的行為。而行為的產生必須滿足三個因素:動機 (Motivation)、能力(Ability)和驅動因子(Trigger)。當三者同時滿足時才會產生行為。 圖 2-9 是行為模式的示意圖。 20.

(29) 政 治 大. 立 圖 2-9 Fogg 行為模式. ‧ 國. 學. 資料來源:(Fogg, 2009). ‧. 星星表示目標行為,一般來說星星的位置會在右上角,表示目標行為的發生 需要有高的動機和能力,而驅動因子可以驅使人立即產生行為。當能力與動機同. y. Nat. io. sit. 時滿足時,驅動因子才能發揮效用。而動機與能力達到一定水平的狀態又稱作行. n. al. er. 為啟動臨界值(Behavior Activation Threshold),同理表示當達到臨界值卻沒有驅動. Ch. 因子時,目標行為仍然無法發生。. engchi. i n U. v. (1) 動機 在行為模式中有三個核心動機,每個動機有兩面性質。 1.. 快樂/痛苦:是人類最原始的心理感受,受到渴望、性別、自我保護甚至基 因的影響。. 2.. 希望/恐懼:此動機指的是人們對於結果的預期。人們因為期望得到好的結 果,或害怕失去甚麼而有較強烈進行目標行為的動機。如害怕電腦中毒而 更新防毒軟體。. 3.. 社會接受/拒絕:社會層面的動機會影響我們為了獲得社會認同而做某件事 21.

(30) 或為了避免被否認而行使特定行為。 此三個核心動機是 Fogg 歸納出在說服設計(Persuasive Design)中最常和有 效的參考因子。 (2) 能力 影響能力的變數有:時間、金錢、體力、腦循環(指如果目標行為令人難以想 像,則缺少能力去執行,事實上生活中有太多事情要思考,如果目標行為太過 複雜則不是一個好的設計)、社會偏誤(若目標行為與社會常規相反則難以執行) 與例行性(目標行為若是人們例行行為則有較大的能力去達成)。. 政 治 大 驅動因子可以是任何訊號、標示、提醒訊息等。然而重要的是驅動因子還必 立. (3) 驅動因子. 須在對的時間點(Well-Timed)出現,也就是在行為啟動臨界值時給予驅動。而驅. ‧ 國. 學. 動因子分為三類:. 火花驅動因子(Spark as Trigger):此驅動因子使用在有能力但缺乏動機的情. ‧. 1.. y. Nat. 境下,可參考 Fogg 所提出動機的框架,從中找尋可以激勵動機之驅動因子。. er. io. 推動性驅動因子(Facilitator as Trigger):推動性驅動出現在有高動機,但缺. al. v i n 乏能力的狀態,此驅動因子主要可以透過降低目標行為難度,等同於提升 Ch engchi U n. 2.. sit. (Gamification 機制要對應想激勵對象的動機因素,如成就感). 使用者能力,而達到目標行為。譬如:防毒軟體告知使用者僅需點擊一下按 鈕即能完成病毒更新任務。 3.. 訊號驅動因子(Signal as Trigger):訊號驅動因子是在達行為啟動臨界值時使 用的,作為簡單提醒即可產生目標行為。 在網路和行動通訊設備發達的時代,驅動因子可以有更多的樣貌呈現,並且. 有更好的效果來驅使人們產生目標行為。 Xu (2011)提到 FBM 可以用以解釋遊戲化如何激勵人們改變行為,由於在遊 戲化系統中,遊戲元素或遊戲動態機制是將使用者引至行為啟動臨界值的驅動因 22.

(31) 子(落在圖 2-10 右上角區域),故一個好的遊戲化設計可以使行為模式三要素:動 機、能力和驅動因子同時滿足,進而改變使用者行為。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 圖 2-10 行為啟動臨界值示意圖 資料來源:(Fogg, 2009). er. io. al. sit. y. Nat. 第三章 研究方法. n. v i n Ch 本章的主要目的在說明本研究之架構、研究流程、研究設計、系統設計、研 engchi U. 究對象、研究工具,以及資料的處理與分析方法。. 第一節 研究架構 本研究透過 Fogg 行為模式(Behavior Model)發展出以遊戲化機制作為行為趨 動因子,具有滿足心理需求以激勵內在動機之功效,使專案成員能夠投入專案中, 進而提出加入遊戲化機制可以提升專案主觀與客觀績效之假說;同時期望找出遊 戲化機制適用的專案情境(專案類型)。研究架構見圖 3-1:. 23.

(32) 專案績效 P 專案類型. 主觀績效. S. SP. 遊戲化機制. 客觀績效. G. TP. 圖 3-1 研究架構概念圖 根據研究架構圖,本研究將「專案類型」與「遊戲化機制」作為研究變數,. 政 治 大 (Build)、解決(Resolve)及改善(Improve)的任務有關(賴志宏,2011)。獲利型專案 立. 其中有學者認為專案類型是依據企業組織在獲利(Earn)、開創(Create)、建置. ‧ 國. 學. 指為維持組織營收,依據外部顧客需求作為輸入,再經由專案提供服務或產出的 專案,如客戶外包的系統開發專案;開創型專案指企業為了求新求變,並找尋新. ‧. 的獲利來源而進行的專案,如產品開發專案;建置型專案則是為了維持企業內部. sit. y. Nat. 營運所需而產生的相關專案,如組織制度管理專案;解決型專案是指為了解決內. io. er. 部或外部產生的問題而進行的專案,如客戶抱怨解決專案、產品品質問題專案等; 最後改善型專案是指為提升組織內運作、資源運用及作業流程效率而產生的相關. n. al. Ch. 專案,如工作流程改善專案、組織再造專案。. engchi. i n U. v. 本研究根據學者對專案類型的分類,採用各企業擴張獲利來源所需的開創型 專案為主,再依專案產出特性分為:產出具高彈性、較無結構限制的「發想型」 專案;以及產出相對有結構性的「規劃型」專案,藉以探討遊戲化機制在不同的 專案類型中對專案主觀與客觀績效的影響。另外,經過文獻探討遊戲化機制在工 作活動中的應用,如群眾外包文件相關評估工作加入遊戲化機制後產生正向高品 質的結果(Eickhoff et al., 2012);校準任務的遊戲化應用亦提升員工工作效率 (Flatla et al., 2011);另外 Dubois & Tamburrelli (2013)將遊戲化機制加入學生軟體 開發課程中,有效提升學生軟體開發效率。因此本研究作出以下研究假設: 24.

(33) H1:在規劃或發想類型專案中,加入遊戲化機制對整體專案績效有影響。 H2:在規劃類型的專案中,加入遊戲化機制對主觀績效有正向影響。 H3:在發想類型的專案中,加入遊戲化機制對主觀績效有正向影響。 H4:在規劃類型的專案中,加入遊戲化機制對客觀績效有正向影響。 H5:在發想類型的專案中,加入遊戲化機制對客觀績效有正向影響。. 第二節 研究流程 本研究之研究流程為確認研究主題與目的後,做文獻探討,進一步依據 Dubois & Tamburrelli (2013)為遊戲化方法提出三階段之研究策略(分析、整合與. 政 治 大. 評估)作深入探討。(1)分析階段:首先以文獻探討方式分析遊戲化機制特性和過. 立. 去應用文獻,提出分析方法與找出適用的遊戲機制。(2)整合階段:對遊戲化機制. ‧ 國. 學. 與專案管理工具模組進行設計與實作。(3)評估階段:首先設計實驗情境與任務, 選定研究對象、研究工具,並在進行實驗後分析實驗結果,評估遊戲化機制對專. ‧. 案主觀及客觀績效之影響。最後提出結論與建議。研究流程圖如下:. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 25. i n U. v.

(34) 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. 圖 3-2 研究流程圖. Ch. i. e. ngch 第三節 遊戲化機制與專案情境分析. er. io. sit. y. Nat. al. i n U. v. 此章節目的是分析專案情境與遊戲機制的特性以及其他遊戲化應用文獻,以 找出適合的遊戲化機制。. 3.3.1. 遊戲機制特性分析. 遊戲帶給人們樂趣,Fontijn & Hoonhout (2007)提出「樂趣」的三個核心來源 分別是成就(Accomplishment)、探索(Discovery)和鏈結(Bonding)。整理如下:. 26.

(35) 1. 成就(Accomplishment) 透過征服和挑戰等行為得以獲得成就感。讓使用者覺得好玩的設計,必 須在挑戰和控制間找取平衡,要在不可預測結果的挑戰下,又讓使用者輕易 感受到成就感。進而在挑戰的過程中,人類習得生存技術。 2. 探索(Discovery) 人類受到好奇心驅使,期望發現新事物。而在探索的過程中,得以獲得 新知識。 3. 鏈結(Bonding). 治 政 人類是群體動物,而在較好的群體中生存率固然提升,因此人類會受到 大 立 與他人競爭或群體合作而激勵行為。即是社會凝聚力的動力。 ‧ 國. 學. Deterding (2011)則指出一個好的遊戲機制需要有以下三種屬性:. ‧. 1. 有意義的(Meaning):對使用者而言是有意義的。. sit. y. Nat. 2. 有征服感(Master):能夠激勵玩家做到更好以征服挑戰。. n. al. er. io. 3. 自主性(Autonomous):讓玩家得以自由選擇,而有自主感。. v. Lazzaro (2011)建議一個能夠帶給玩家深層愉悅感的遊戲需結合四個樂趣關 鍵(4 Fun Keys),分別是:. Ch. engchi. i n U. 1.. Hard Fun:來自戰勝逆境的成就感。. 2.. Easy Fun :出自好奇心。. 3.. Serious Fun :指玩遊戲是有目的,如為了放鬆和興奮感。. 4.. People Fun :指與人互動、社群鏈結關係產生的樂趣。. 本研究根據上述以及遊戲化應用文獻(O’Donovan, Gain, & Marais, 2013)作探 討,整理出遊戲化特性-機制對照表,如下:. 27.

(36) 表 3-1 遊戲化特性-機制對照表 遊戲化特性 成就 (Accomplishment) 探索 (Discovery) 鏈結 (Bonding) 有意義的 (Meaning) 自主性 (Autonomous). 說明 遊戲機制 屬於 Hard Fun。透過征服(控制)和挑 成就機制(積分、徽章) 戰等行為得以獲得成就感。 屬於 Easy Fun。人類受到好奇心驅使, 隨機(Chance)、獲取資源 期望發現新事物。 屬於 People Fun。透過與群體的互動: 與他人競爭或合作,而產生與擁有共 徽章(自我肯定的象徵與找 同 目 標 之 群 體 的 歸 屬 感 (Antin, 尋歸屬感)、競爭(排行榜) Churchill, 2011)。 短期和最終之目標(Goal), 屬於 Serious Fun。給予特定情境描述, 並在過程中可以追蹤小目 使行為對使用者而言有意義。 標之達成、故事(Storyline) 自由選擇(何時、如何)執行 讓玩家得以自由選擇,而對特定行為 之任務挑戰(若成功感到歡 有自主感。 愉)(Deterding, 2011)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 另外,本研究將遊戲化特性與內在動機之心理需求做比對,發現遊戲化特性 中的成就、鏈結與自主性因素與內在動機需求之勝任感、聯繫感與自主感呼應,. ‧. 故推測較有影響力之遊戲機制為成就機制、競爭排行榜機制與任務挑戰自主機制。. y. Nat. io. sit. 遊戲化機制選擇. er. 3.3.2. 最後,根據過去文獻,一個成功的遊戲需含有挑戰(Oja and Riekki, 2012)、成. al. n. v i n Ch 就(O’Donovan et al., 2013)與競爭(Nieborg, e n g c2005)機制,加上前一章節之推導,再 hi U 結合實際例子,如 Nike Plus (Zicbermann & Cunningbam, 2011),即可得證。故本 研究將此常見遊戲機制與可使用之遊戲元件做出以下列表: 表 3-2 遊戲機制與常用元件 常見遊戲機制 挑戰. 成就 競爭. 說明 遊戲中指派特定任務,是玩家能力所 及,又不會太輕易達成(具挑戰性),且 遊玩家決定何時、如何執行。 執行特定行為後獲得積分或徽章,以 征服(控制)和挑戰等行為得以獲得成 就感。 追求共同利益中,不同的個人或群體 的互動方式。 28. 遊戲元件 任務設計. 積分、徽章 排行榜.

(37) Werbach & Hunter (2012)提出積分、徽章和排行榜為三大遊戲元素(PBL Triad), 遊戲化應用中積分與徽章常用於競爭與成就獎勵機制;而排行榜常用以製造競爭 環境,故本研究以此三元素為主要使用之遊戲化元素。由於,挑戰機制為專案中 既有的派遣成員任務之活動,不加以探究,本研究主要以成就機制和競爭機制作 為遊戲化機制設計要素。. 3.3.3. 專案情境分析. 專案是一次性、有時間限制、目標導向與主要任務且由多樣技術與資源組成 (Stuckenbruck 1981)。專案情境依據專案類型和其特性來做分析,而專案特性指. 政 治 大. 的是團隊進行之專案所具有的特性,包含專案目標的明確度、工作彼此間相依性. 立. 的大小、需求變動大小和專案規模等(Salas et al. 1992)。. ‧ 國. 學. 本研究因研究規模限制,選擇兩個專案類型來做分析比較,分別是「規劃型」 和「發想型」專案。其中規劃型專案以旅遊規劃作為主題,此類型專案工作彼此. ‧. 間相依性高(任務間彼此相關,成員間需要協調及分工合作)、需求變動彈性低(任. y. Nat. sit. 務項目難增加)、目標明確度高(有明確評分指標:完整性、豐富度、可行性及趣. n. al. er. io. 味性)、專案產出特性為有標準結構的報告;另外發想型則以腦力激盪作為專案. i n U. v. 主題,此類專案工作彼此相依性低(發想提案間可以不相關),需求變動具有高彈. Ch. engchi. 性(可依個別情況自行調整目標需求),目標明確度高(給予一個腦力激盪題目作為 發想方向)、產出特性為具高彈性較無結構限制的結果。接著在確定兩類型專案 特性後(專案類型比較彙整參考表 3-3),本研究透過實驗法以達成實證研究目的。 表 3-3 專案類型比較表 專案類型. 規劃型專案. 發想型專案. 主題. 旅遊規劃. 腦力激盪. 目標明確度. 高. 高. 工作相依性. 高(需高度分工合作). 低. 成員能力影響. 強烈(分工時即受影響). 低. 需求變動彈性. 低(任務數目有限). 高(可自行提高挑戰). 產出結構. 標準結構產出. 無結構限制. 29.

(38) 第四節 遊戲化專案管理工具設計 本階段欲將分析出的遊戲機制放入專案管理工具之中,首先透過文獻探討, 瞭解目前常用之專案管理工具,進而將其功能模組化,以和遊戲化機制作配對, 並設計出遊戲化專案管理工具。. 3.4.1. 管理工具功能與現有工具分析. 本研究以目前線上常見之免費專案管理工具為分析對象,找出三大專案管理 工具,並分析其各自的特色與功能。如下表:. n. al. er. io. sit. y. Nat. Redmine. ‧. Trello. 學. Github. 立. ‧ 國. 專案管理工具. 政 治 大. 表 3-4 常見專案管理工具介紹 功能、特色 缺點 不公開專案需付費、缺少 議題管理、里程碑、任務分配、軟 清楚的圖表檢視所有專 體專案之版本控制。 案之時程、無甘特圖、操 作較複雜。 角色管理、任務分配、文件分享、 通訊工具、時程管理、議題管理、 無甘特圖。 通知系統。 角色管理、甘特圖、日曆、議題管 電腦需先安裝 Ruby on 理、任務分配、電子郵件新增問 Rails 的環境。 題。. Ch. 專案管理工具之基本功能有:. engchi. i n U. v. (1) 角色管理:專案成員、專案經理身份區分與權限控管。 (2) 任務管理:任務之分配、執行、完成管理。 (3) 議題處理:專案執行發現之問題提報與解決。 (4) 文件分享:專案所需之文件檔案之交流。 (5) 時程管理:專案進度、任務期限等管理。 (6) 通訊工具:專案成員間溝通工具。 (7) 通知系統:任務、時程更動時告知。. 30.

(39) 3.4.2. 系統設計與實作. 本研究以簡潔且具備大部分專案管理功能之工具 Trello 為主要實驗工具,而 新的遊戲化專案管理工具 GT,則是將設計之遊戲元素透過 Chrome 瀏覽器的擴 充功能,直接加在 Trello 電腦網頁畫面中。 (一) 技術剖析 線上專案管理工具 Trello 具備上一章節分析之功能,另外,其主要有四個組 成要素:board、card、list 與 member。一個 board 即是一個專案,一張 card 可以. 政 治 大 組。使用者可以在一個 board 中自由建立多個 card 和 list,如:”To Do list”中有 立. 表示一個任務或一個活動,會放在一個 list 中;list 則作為資訊的類別或狀態群. ‧ 國. 學. 數個待處理的 cards 表示待處理任務,若完成某任務,直接將該任務 card 移動 至”Done list”表示完成。工具畫面如下圖:. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-3 Trello 畫面 資料來源:Trello(https://trello.com/) Trello 官網(https://trello.com/docs/)有 Board、List、Card 和 Member 之 API 提 供開發者使用。本研究透過 Trello API 擷取專案成員資料為其建立個人狀態資訊, 顯示積分和徽章的成就狀態,如圖 3-4。而滑鼠移動至徽章上方靜止兩秒可以看 31.

(40) 見解開該徽章的成就條件,如圖 3-5。. 政 治 大 資料來源:GT(https://trello.com/b/d5qHlmxv/g06-1-gb) 立 圖 3-4 GT 積分畫面. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-5 GT 徽章成就條件 資料來源:GT(https://trello.com/b/d5qHlmxv/g06-1-gb) 而透過 API 擷取任務資訊(List、Card 狀態)並設計積分機制,使用者解完一 個任務則獲得積分,累計積分再解成就獲得徽章,畫面會跳出通知,如圖 3-6。. 32.

(41) 圖 3-6 GT 解開成就畫面 資料來源:GT(https://trello.com/b/d5qHlmxv/g06-1-gb). 政 治 大 最後,於管理工具畫面右下方放上及時更新之排行榜,讓使用者看見彼此積 立 ‧. ‧ 國. 學. 分狀態以製造競爭感,如圖 3-7。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-7 GT 排行榜畫面 資料來源:GT(https://trello.com/b/d5qHlmxv/g06-1-gb) 以上遊戲化元素操作設計於 Chrome 瀏覽器中,將遊戲元素模組建立在 Chrome 擴充功能的插件,以提供受測者於實驗任務中使用。當實驗組需使用遊 戲化專案管理工具時,便在 Chrome 瀏覽器中使用 Trello 並打開插件,則能夠操 作或與遊戲化機制互動。. 33.

(42) (二) GT 遊戲化機制 本研究為規劃類型之旅遊規劃專案和發想類型之腦力激盪專案各設計不同 的遊戲化機制內容以符合該類型專案之特性,遊戲化機制設計如下:(GT 畫面呈 現:旅遊規劃專案如圖 3-8、3-9;腦力激盪專案如圖 3-10、3-11) 旅遊規劃專案之遊戲化機制 積分: 是由成員蒐集的卡片任務數量決定積分,一張卡片是 5 分。 解決一張卡片,放入 Done 列表中,可以再加 10 分。 徽章:. 積分到達 40 分,解開成就 A3。. . 積分到達 60 分,解開成就 A4。. . 完成 1 個任務,解開成就 B1。. . 完成 3 個任務,解開成就 B2。. . 完成 4 個任務,解開成就 B3。. . 完成 6 個任務,解開成就 B4。. 學. . ‧. io. n. Ch. engchi. y. Nat. al. sit. . 政 治 大 積分到達 30 立分,解開成就 A2。 積分到達 10 分,解開成就 A1。. er. . ‧ 國. 1. i n U. v. 圖 3-8 GT 旅遊規劃專案畫面 資料來源:GT(https://trello.com/b/dCnlk3LZ/g13-2-gt) 34.

(43) 政 治 大. 立. ‧ 國. 學 y. Nat. io. 積分:. n. al. sit. 腦力激盪專案之遊戲化機制. er. 2. ‧. 圖 3-9 GT 旅遊規劃專案之遊戲化機制介面 資料來源:GT(https://trello.com/b/dCnlk3LZ/g13-2-gt). Ch. i n U. v. 是由成員提案發想的卡片數量決定積分,每張卡片是 10 分。若發想時. engchi. 間結束,團隊成員互相討論整理後卡片因為提案重複而被移動至「已重複的」 清單中,則該卡片剩下 3 分。 徽章: . 積分到達 10 分,解開成就 A1。. . 積分到達 20 分,解開成就 A2。. . 積分到達 30 分,解開成就 A3。. . 積分到達 50 分,解開成就 A4。. . 積分到達 70 分,解開成就 B1。. . 積分到達 90 分,解開成就 B2。 35.

(44) . 積分到達 110 分,解開成就 B3。. . 積分到達 150 分,解開成就 B4。. 政 治 大. 立 圖 3-10 GT 腦力激盪專案畫面 ‧. ‧ 國. 學. 資料來源:GT(https://trello.com/b/d5qHlmxv/g06-1-gb). n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-11 GT 腦力激盪專案之遊戲化機制介面 資料來源:GT(https://trello.com/b/d5qHlmxv/g06-1-gb). 36.

(45) 第五節 研究設計 本研究採用實驗法控制研究環境,再搭配專案績效問卷量表,主要目的在探 討專案情境中遊戲化機制是否影響專案主觀及客觀績效,以及不同的專案類型是 否有不同的影響效果。 (一) 研究設計 1. 受測者分為 T、B 兩組,如表 3-5。T 組是使用無遊戲機制 Trello 進行腦力 激盪專案(任務代號 XB)+有遊戲機制 GT 進行旅遊規劃專案(GT);B 組則相 反,會使用有遊戲化機制 GT 進行腦力激盪專案(GB)+無遊戲化機制 Trello 進行旅遊規劃專案(XT)。. B 腦力激盪. T 旅遊規劃. XB. XT. GB. GT. io. sit. y. Nat. B組. 有遊戲機制. ‧. 無遊戲機制. G. 表 3-5 實驗分組. 學. X. ‧ 國. 立. 政 治 大. T. n. al. er. 2. 實驗開始時 T、B 各組會分別執行兩個任務,GT+XB、GB+XT;並且以隨 機任務順序進行。. Ch. engchi. i n U. v. 3. 實驗開始前進行十五分鐘的說明。. 4. 接著進行任務 1(旅遊規劃三十分鐘或腦力激盪 15 分鐘),並填寫問卷 1。 5. 中間休息十分鐘,再進行三十分鐘任務 2。 6. 實驗完畢後請受測者填寫問卷 2 以及基本資料,以供日後進一步分析遊戲 化機制對主觀績效之影響關係。. 37.

(46) (二) 旅遊規劃專案內容. < 旅遊規劃專案 > 一、任務情境 老師於課堂中指派學生依小組繳交報告。 二、任務內容 請於三十分鐘內設計一日宜蘭旅遊計畫。 三、評分方式. 政 治 大. 內容完整性、內容豐富度(至少三景點)、可行性、行程趣味性。. 立. 四、任務限制. 計畫為早上九點到達宜蘭,晚上九點左右回到台北。包含午、晚餐。. 2.. 計畫內容須含:. ‧. ‧ 國. 學. 1.. (一)行程規劃(時間&景點). sit. y. Nat. (二)食物規劃. io. al. n. (四)估計費用. er. (三)交通方式. Ch. (五)景點介紹、圖片。. engchi. i n U. v. 3.. 需使用線上專案管理工具輔助專案進行。. 4.. 過程中可以講話討論。. 5.. 計劃書最終呈現於 Trello 「行程規劃」card 中。. 6.. 個人績效於 Done list 中檢驗。. 38.

參考文獻

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