第三章 研究方法
第三節 遊戲化機制與專案情境分析
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圖 3-2 研究流程圖
第三節 遊戲化機制與專案情境分析
此章節目的是分析專案情境與遊戲機制的特性以及其他遊戲化應用文獻,以 找出適合的遊戲化機制。
3.3.1 遊戲機制特性分析
遊戲帶給人們樂趣,Fontijn & Hoonhout (2007)提出「樂趣」的三個核心來源 分別是成就(Accomplishment)、探索(Discovery)和鏈結(Bonding)。整理如下:
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1. 成就(Accomplishment)
透過征服和挑戰等行為得以獲得成就感。讓使用者覺得好玩的設計,必 須在挑戰和控制間找取平衡,要在不可預測結果的挑戰下,又讓使用者輕易 感受到成就感。進而在挑戰的過程中,人類習得生存技術。
2. 探索(Discovery)
人類受到好奇心驅使,期望發現新事物。而在探索的過程中,得以獲得 新知識。
3. 鏈結(Bonding)
人類是群體動物,而在較好的群體中生存率固然提升,因此人類會受到 與他人競爭或群體合作而激勵行為。即是社會凝聚力的動力。
Deterding (2011)則指出一個好的遊戲機制需要有以下三種屬性:
1. 有意義的(Meaning):對使用者而言是有意義的。
2. 有征服感(Master):能夠激勵玩家做到更好以征服挑戰。
3. 自主性(Autonomous):讓玩家得以自由選擇,而有自主感。
Lazzaro (2011)建議一個能夠帶給玩家深層愉悅感的遊戲需結合四個樂趣關 鍵(4 Fun Keys),分別是:
1. Hard Fun:來自戰勝逆境的成就感。
2. Easy Fun :出自好奇心。
3. Serious Fun :指玩遊戲是有目的,如為了放鬆和興奮感。
4. People Fun :指與人互動、社群鏈結關係產生的樂趣。
本研究根據上述以及遊戲化應用文獻(O’Donovan, Gain, & Marais, 2013)作探 討,整理出遊戲化特性-機制對照表,如下:
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最後,根據過去文獻,一個成功的遊戲需含有挑戰(Oja and Riekki, 2012)、成 就(O’Donovan et al., 2013)與競爭(Nieborg, 2005)機制,加上前一章節之推導,再 結合實際例子,如 Nike Plus (Zicbermann & Cunningbam, 2011),即可得證。故本 研究將此常見遊戲機制與可使用之遊戲元件做出以下列表:
表 3-2 遊戲機制與常用元件
遊戲化特性 說明 遊戲機制
成就 (Accomplishment)
屬於 Hard Fun。透過征服(控制)和挑
戰等行為得以獲得成就感。 成就機制(積分、徽章)
探索 (Discovery)
屬於 Easy Fun。人類受到好奇心驅使,
期望發現新事物。 隨機(Chance)、獲取資源
鏈結 (Bonding)
屬於 People Fun。透過與群體的互動:
與他人競爭或合作,而產生與擁有共 同 目 標 之 群 體 的 歸 屬 感 (Antin, Churchill, 2011)。
徽章(自我肯定的象徵與找 尋歸屬感)、競爭(排行榜)
有意義的 (Meaning)
屬於 Serious Fun。給予特定情境描述,
使行為對使用者而言有意義。
短期和最終之目標(Goal),
並在過程中可以追蹤小目 標之達成、故事(Storyline) 自主性
(Autonomous)
讓玩家得以自由選擇,而對特定行為 有自主感。
自由選擇(何時、如何)執行 之任務挑戰(若成功感到歡 愉)(Deterding, 2011)。
常見遊戲機制 說明 遊戲元件
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Werbach & Hunter (2012)提出積分、徽章和排行榜為三大遊戲元素(PBL Triad),
遊戲化應用中積分與徽章常用於競爭與成就獎勵機制;而排行榜常用以製造競爭 環境,故本研究以此三元素為主要使用之遊戲化元素。由於,挑戰機制為專案中 既有的派遣成員任務之活動,不加以探究,本研究主要以成就機制和競爭機制作 為遊戲化機制設計要素。
3.3.3 專案情境分析
專案是一次性、有時間限制、目標導向與主要任務且由多樣技術與資源組成 (Stuckenbruck 1981)。專案情境依據專案類型和其特性來做分析,而專案特性指 的是團隊進行之專案所具有的特性,包含專案目標的明確度、工作彼此間相依性 的大小、需求變動大小和專案規模等(Salas et al. 1992)。
本研究因研究規模限制,選擇兩個專案類型來做分析比較,分別是「規劃型」
和「發想型」專案。其中規劃型專案以旅遊規劃作為主題,此類型專案工作彼此 間相依性高(任務間彼此相關,成員間需要協調及分工合作)、需求變動彈性低(任 務項目難增加)、目標明確度高(有明確評分指標:完整性、豐富度、可行性及趣 味性)、專案產出特性為有標準結構的報告;另外發想型則以腦力激盪作為專案 主題,此類專案工作彼此相依性低(發想提案間可以不相關),需求變動具有高彈 性(可依個別情況自行調整目標需求),目標明確度高(給予一個腦力激盪題目作為 發想方向)、產出特性為具高彈性較無結構限制的結果。接著在確定兩類型專案 特性後(專案類型比較彙整參考表 3-3),本研究透過實驗法以達成實證研究目的。
表 3-3 專案類型比較表
專案類型 規劃型專案 發想型專案
主題 旅遊規劃 腦力激盪
目標明確度 高 高
工作相依性 高(需高度分工合作) 低
成員能力影響 強烈(分工時即受影響) 低
需求變動彈性 低(任務數目有限) 高(可自行提高挑戰)
產出結構 標準結構產出 無結構限制
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Trello
角色管理、任務分配、文件分享、
通訊工具、時程管理、議題管理、
通知系統。
無甘特圖。
Redmine
角色管理、甘特圖、日曆、議題管