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第二章 文獻探討

第三節 遊戲化應用

資料來源:(Werbach & Hunter, 2012)

(1) 企業內部環境(Internal),指遊戲化系統是供組織企業內部人員使用,且目的 是為了增加組織利益,如增進員工工作投入程度、正向工作感受及提高產 能等。

(2) 企業外部環境(External),此遊戲化系統的目的仍是追求組織利益,不過遊 戲化使用的對象是企業外部的個體,如顧客。

(3) 行為改變(Behavior-Change),則是指遊戲化目的為幫助社會或個人,亦可以 是針對組織內部員工,來幫助人們解決健康、飲食、運動或教育等問題,透

一個早期的遊戲設計框架 MDA(如圖 2-4),是由機制(Mechanics)、動態 (Dynamics)和美好感受(Aesthetics)組成,用來幫助遊戲開發者和研究學者縮小遊

組織利益

(Organizational Benefit)

社會個人 (組織外部)

個人利益 (Personal Benefit) 員工/社群

戲設計與開發之間的距離(Hunicke et al., 2004)。

圖 2-4 MDA 模型

資料來源:(Hunicke et al., 2004)

(1) 機制 M:遊戲機制指遊戲情境中,提供玩家執行動作、行為或控制的機制。

(2) 動態 D:遊戲進行中的行為,是玩家和遊戲機制的互動。

(3) 美好感受 A:遊戲動態所引發的美好情感,表示遊戲帶給玩家的美好體驗。

圖 2-5 設計師與玩家不同角度透視圖 資料來源:(Hunicke et al., 2004)

然而,MDA 架構可以從兩個角度切入(如圖 2-5),學者建議以玩家體驗導向 的驅動方式,而非設計師從遊戲功能導向的切入角度。於是,遊戲設計步驟如下:

(1) 首先歸納出八個美好感受(Aesthetics),如表 2-5。

表 2-5 美好感受列表 感覺(Sensation)

遊戲提供愉悅感受 (Game as Sense-Pleasure)

團契(Fellowship) 遊戲作為社會框架

(Game as Social Framework) 幻想(Fantasy)

遊戲是虛構的

(Game as Make-Believe)

探索(Discovery) 遊戲中的未知領域

(Game as Uncharted Territory) 敘事(Narrative)

遊戲像是一場戲劇 (Game as Drama)

表達(Expression) 遊戲中自我發現

(Game as Self-Discovery) 挑戰(Challenge)

遊戲為超越障礙的訓練場 (Game as Obstacle Course)

服從(Submission) 消遣方式

(Game as Pastime) 資料來源:(Hunicke et al., 2004)

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(2) 接著描述不同感受需要哪些互動設計,如注重友誼感受的玩家,動態設計 可以是規定玩家必須在遊戲過程中組隊和交換資訊才得以破關。

(3) 最後依據理想感受和動態互動設計再找出需要的遊戲機制。

2. 遊戲框架(Game Frame)

後來,Dignan (2011)提出一個完整的遊戲框架(Game Frame)包含了十項要素,

各遊戲元素間彼此相互關聯,如圖 2-6。再搭配九個設計步驟:

(1) 活動(Activity),設定遊戲化要影響的焦點範圍。

(2) 玩家資料(Player Profiles),了解玩家的特性、驅動力。

(3) 定目標(Objectives),設定系統最終目的。

(4) 技能(Skills),設定玩家可以擁有的特殊能力。

(5) 阻力(Resistance),有意義的複雜設計,如競爭和機會,目的是帶來未知的不 確定性。

(6) 資源(Resources),規劃出遊戲空間和可供給事物。

(7) 技能週期(Skill Cycles)包含反饋迴圈,設計玩家移動方式、決策路線以及可 獲得的反饋。

(8) 成果(Outcomes),指短期結果目標。

(9) 試玩調整(Play-Test-Polish),開始玩和修正系統。

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圖 2-6 遊戲框架 資料來源:(Dignan, 2011) 3. 遊戲化設計框架(Gamification Design Framework)

另外,Werbach & Hunter (2012)提出專屬遊戲化的設計框架(Gamification Design Framework)共六步驟:

(1) 定義目標:解釋為了甚麼目標,如為了激勵員工改變行為。並確認遊戲化設 計能夠為組織帶來正向效益。

(2) 勾畫細節:仔細規劃遊戲化系統提供參與者操作的內容,以及評估指標,且 指標需要有反饋給使用者的方式。

(3) 了解玩家:描述目標對象是誰、有何特性,以找出增強動機的機制。

(4) 設計活動循環:設計能激勵使用者進行更多動作的反饋機制,如獎勵機制。

目的是讓舊使用者保持興趣以及吸引新的使用者參與。

(5) Have fun:接著確認此遊戲化系統是有趣的,即使沒有外在獎勵的情況下,

也能激勵使用者持續參與。

(6) 適當工具:選取遊戲化系統所屬平台和所需之遊戲元素,並檢視是否符合 前五步驟之結果。

和享受(Enjoyment)為主,且遊戲化情境目前應用最多在教育上(Hamari et al., 2014),如設計遊戲化的教學工具(Li, Grossman, & Fitzmaurice, 2012)、數位學習 軟體(Dominguez et al. 2013)及遊戲化的健康照護學生訓練(Halan, Rossen, Cendan,

& Lok, 2010)等,多用以提升學生的學習動機、課程參與度和學習成效,大部分 具有顯著效果。

其他還有組織內系統(Farzan & Brusilovsky, 2011)、腦力激盪(Jung, Schneider,

& Valacich, 2010)等遊戲化應用,工作上的文獻則有線上Q&A系統(Anderson, Huttenlocher, Kleinberg, & Leskovec, 2013) 、 校 準 任 務 (Flatla, Gutwin, Nacke, Bateman, & Mandryk, 2011)和群眾外包文件相關評估工作(Eickhoff, Harris, de Vries, & Srinivasan, 2012)等,主要針對特定工作系統作遊戲化應用,並用以影響 員工工作行為表現和工作績效。

資料來源:( http://badgeville.com/wiki/Gamification_of_Work )

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相較教育上的應用,工作情境上的文獻偏少,Hamari et al. (2014)建議將遊戲 化應用在管理和經營目標之中。況且 McGonigal (2011)亦強調現在是遊戲時代,

我們應該以人力資源角度切入,設法激勵人們有如玩遊戲般的動機和熱情於生活、

工作和社會之中。因此,本研究欲將遊戲機制加入專案管理工具中,藉此探討專 案中人力資源管理遊戲化的應用,期望找出能夠激勵成員專案參與動機的遊戲化 機制,促使團隊有更好的工作表現。