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第三章 研究方法

第五節 研究設計

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第五節 研究設計

本研究採用實驗法控制研究環境,再搭配專案績效問卷量表,主要目的在探 討專案情境中遊戲化機制是否影響專案主觀及客觀績效,以及不同的專案類型是 否有不同的影響效果。

(一) 研究設計

1. 受測者分為 T、B 兩組,如表 3-5。T 組是使用無遊戲機制 Trello 進行腦力 激盪專案(任務代號 XB)+有遊戲機制 GT 進行旅遊規劃專案(GT);B 組則相 反,會使用有遊戲化機制 GT 進行腦力激盪專案(GB)+無遊戲化機制 Trello 進行旅遊規劃專案(XT)。

表 3-5 實驗分組 B

腦力激盪

T 旅遊規劃 X

無遊戲機制 XB XT

G

有遊戲機制 GB GT

2. 實驗開始時 T、B 各組會分別執行兩個任務,GT+XB、GB+XT;並且以隨 機任務順序進行。

3. 實驗開始前進行十五分鐘的說明。

4. 接著進行任務 1(旅遊規劃三十分鐘或腦力激盪 15 分鐘),並填寫問卷 1。

5. 中間休息十分鐘,再進行三十分鐘任務 2。

6. 實驗完畢後請受測者填寫問卷 2 以及基本資料,以供日後進一步分析遊戲 化機制對主觀績效之影響關係。

B 組 T

‧ 國

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(二) 旅遊規劃專案內容

< 旅遊規劃專案 >

一、任務情境

老師於課堂中指派學生依小組繳交報告。

二、任務內容

請於三十分鐘內設計一日宜蘭旅遊計畫。

三、評分方式

內容完整性、內容豐富度(至少三景點)、可行性、行程趣味性。

四、任務限制

1. 計畫為早上九點到達宜蘭,晚上九點左右回到台北。包含午、晚餐。

2. 計畫內容須含:

(一)行程規劃(時間&景點) (二)食物規劃

(三)交通方式 (四)估計費用

(五)景點介紹、圖片。

3. 需使用線上專案管理工具輔助專案進行。

4. 過程中可以講話討論。

5. 計劃書最終呈現於 Trello 「行程規劃」card 中。

6. 個人績效於 Done list 中檢驗。

‧ 國

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(三) 腦力激盪專案內容

(四) 實驗流程

將受試者隨機分配三人一組,進實驗場域後,由施測者扮演老師,於十 分鐘內說明任務情境、專案管理工具使用教學、任務內容、限制,及評分方 式。接著進行任務 1(30 或 15 分鐘)和問卷 1,結束後休息十分鐘,再進行任 務 2(15 或 30 分鐘),最後請受試者填寫問卷 2 及基本資料,如圖 3-13。

< 腦力激盪專案 >

1. 任務情境

你身在一個腦力激盪的專案團隊中,準備進行提案發想。

2. 腦力激盪發想主題

請在 15 分鐘內,提出便利商店可以提供的創新服務,愈多愈好。 3. 腦力激盪原則

原則 1:嚴禁批判。不批判他人發言,才能讓所有成員自由發想。

原則 2:自由發想。使成員無拘束地暢所欲言,在輕鬆的氣氛下,愉悅流暢地思考。

原則 3:以量取勝。用撒網捕魚的方式,先進行圍繞主題的發想,以徵求大量點子。

原則 4:結合改善。以彼此的發想為基礎,不斷激盪出更好的新點子,甚至允許團隊中 出現與他人相似的發想。

4. 任務限制

1. 請專案團隊腦力激盪至少一個提案。

2. 需使用線上專案管理工具 Trello 輔助專案進行。

3. 最後三分鐘請彙整團隊所提出的 idea,將重複的提案移至「已重複」

list 中,提案最終版呈現於 Trello「提案發想」list 中。

圖 3-12 實驗流程圖

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