第三章 研究方法
第五節 研究設計
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第五節 研究設計
本研究採用實驗法控制研究環境,再搭配專案績效問卷量表,主要目的在探 討專案情境中遊戲化機制是否影響專案主觀及客觀績效,以及不同的專案類型是 否有不同的影響效果。
(一) 研究設計
1. 受測者分為 T、B 兩組,如表 3-5。T 組是使用無遊戲機制 Trello 進行腦力 激盪專案(任務代號 XB)+有遊戲機制 GT 進行旅遊規劃專案(GT);B 組則相 反,會使用有遊戲化機制 GT 進行腦力激盪專案(GB)+無遊戲化機制 Trello 進行旅遊規劃專案(XT)。
表 3-5 實驗分組 B
腦力激盪
T 旅遊規劃 X
無遊戲機制 XB XT
G
有遊戲機制 GB GT
2. 實驗開始時 T、B 各組會分別執行兩個任務,GT+XB、GB+XT;並且以隨 機任務順序進行。
3. 實驗開始前進行十五分鐘的說明。
4. 接著進行任務 1(旅遊規劃三十分鐘或腦力激盪 15 分鐘),並填寫問卷 1。
5. 中間休息十分鐘,再進行三十分鐘任務 2。
6. 實驗完畢後請受測者填寫問卷 2 以及基本資料,以供日後進一步分析遊戲 化機制對主觀績效之影響關係。
B 組 T
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(二) 旅遊規劃專案內容
< 旅遊規劃專案 >
一、任務情境
老師於課堂中指派學生依小組繳交報告。
二、任務內容
請於三十分鐘內設計一日宜蘭旅遊計畫。
三、評分方式
內容完整性、內容豐富度(至少三景點)、可行性、行程趣味性。
四、任務限制
1. 計畫為早上九點到達宜蘭,晚上九點左右回到台北。包含午、晚餐。
2. 計畫內容須含:
(一)行程規劃(時間&景點) (二)食物規劃
(三)交通方式 (四)估計費用
(五)景點介紹、圖片。
3. 需使用線上專案管理工具輔助專案進行。
4. 過程中可以講話討論。
5. 計劃書最終呈現於 Trello 「行程規劃」card 中。
6. 個人績效於 Done list 中檢驗。
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(三) 腦力激盪專案內容
(四) 實驗流程
將受試者隨機分配三人一組,進實驗場域後,由施測者扮演老師,於十 分鐘內說明任務情境、專案管理工具使用教學、任務內容、限制,及評分方 式。接著進行任務 1(30 或 15 分鐘)和問卷 1,結束後休息十分鐘,再進行任 務 2(15 或 30 分鐘),最後請受試者填寫問卷 2 及基本資料,如圖 3-13。
< 腦力激盪專案 >
1. 任務情境
你身在一個腦力激盪的專案團隊中,準備進行提案發想。
2. 腦力激盪發想主題
請在 15 分鐘內,提出便利商店可以提供的創新服務,愈多愈好。 3. 腦力激盪原則
原則 1:嚴禁批判。不批判他人發言,才能讓所有成員自由發想。
原則 2:自由發想。使成員無拘束地暢所欲言,在輕鬆的氣氛下,愉悅流暢地思考。
原則 3:以量取勝。用撒網捕魚的方式,先進行圍繞主題的發想,以徵求大量點子。
原則 4:結合改善。以彼此的發想為基礎,不斷激盪出更好的新點子,甚至允許團隊中 出現與他人相似的發想。
4. 任務限制
1. 請專案團隊腦力激盪至少一個提案。
2. 需使用線上專案管理工具 Trello 輔助專案進行。
3. 最後三分鐘請彙整團隊所提出的 idea,將重複的提案移至「已重複」
list 中,提案最終版呈現於 Trello「提案發想」list 中。
圖 3-12 實驗流程圖