第二章 文獻回顧
第一節 博物館概況
「博物館是奇怪的邊緣地帶:論及教育,它們並非學校;論及研究,它們並非大學;
論及價值,它們並非商店或銀行;論及治療,它們並非醫院;論及休閒娛樂,它們並非 遊樂場。如果博物館有意做到,博物館可以提供各類群體各類需求。」-(M. Harrison)
研究者在此節中,將先介紹博物館的定義以及功能,接著再探討博物館休 閒,整理分析說明如下:
一、 博物館的定義及功能:
博物館一詞最早源自於希臘語 Mouseion,其意為膜拜希臘神話中文藝女 神—繆斯(Muses)的地方,而博物館的存在有著漫長的歷史,從世界上第一個博 物館迄今,博物館的內涵大致經過了三個階段的轉化:最早源起於人類喜好蒐集 奇珍異寶並向他人展示炫耀,進而獲得讚賞的儲藏之處,但並不對外公開開放;
到了文藝復興時期加入了古物研究的功能,除了收藏之外,還提供學者鑽研學 術、追求高深知識與創作藝術的功用(盧美秀,2008;張譽騰,2000);至十八、
十九世紀博物館才對公眾開放轉變為大眾文化機構;而到大約1970 年代以後的
20世紀,博物館學從以「物品」收藏、研究、展示為出發點,蛻變轉向以「人」
作為主要考量(羅欣怡,1997)。
博物館定義經常隨著外在環境的政治、經濟、社會等大環境的變化而有所不 同,對於現代博物館的定義,在國內外有許多說法,最早也最被廣泛使用的是國 際博物館協會(International Council of Museums,簡稱ICOM)所下的定義:
「博物館是一個以大眾利益為基礎所設立的永久性機構,以進行蒐藏、研究、闡 釋與展示工作,除提供大眾娛樂及教育功能以外,並兼具有文化價值的機構」(王 雲英摘譯,2000)。而國內中華民國博物館學會也對博物館作了以下的定義:「凡 為服務社會及促進社會發展,從事蒐集、維護、研究、傳播、展覽與人類暨其生 活環境有關之具體證物,且以研究、教育、提升文化為目的而開放之非營利的法 人機構皆屬之」(徐村和,2001)。
由以上對博物館所作的定義,可以統整出博物館的基本任務為進行蒐藏及保 存、研究、展示,並對文化、及其社會所屬的民眾盡社會責任。也發現博物館的 功能從早期最主要的蒐藏、研究、展示、教育四大功能(漢寶德,2000),隨著 時間與社會之轉變,逐漸呈現多元化,學者鄭雅文認為博物館至少必須具備六項 功能:收藏、保存、研究、展示、教育以及休閒娛樂。
在進入 21 世紀後,博物館在休閒、教育功能的發揮愈來愈顯重要 (張譽騰,
2000;林勝義,1997)。博物館不僅僅是民眾終身學習與成長的好去處,更因為 其擁有豐富的收藏品、有趣的展示與活動、甚至是特殊的建築和週邊環境,而成 為民眾休閒時的最佳選擇之一(黃光男,2003)。在英國,因為人們生活水準改
善以及休閒時間的增加,博物館因應休閒和觀光市場的需求,是過去二十年來成 長最快速的休閒產業,每年可吸引約一億名觀眾到博物館參觀(桂雅文,2001)。
在國內,也常發現每到假日,科博館內擠滿了人潮,或是民眾願意大排長龍去博 物館參觀特展(盧秀美,2008)。
參觀博物館在當前社會休閒取向的潮流下,已被列為所有觀光活動中不可或 缺的環節(許功明,1998)。因應民眾參觀博物館的休閒需求,以及各種展示技 術的革新與體驗型展示方式的興起,促使博物館開始思索以休閒娛樂的輕鬆方 式,讓民眾獲得一系列有意義的教育活動,如此一來,人們的博物館休閒娛樂經 驗增加,也突顯了的博物館休閒功能的重要性(楊淑玲,2001)。
二、 博物館休閒:
Farrell和Lundegren(1991)將休閒活動劃分為五大類:教育性
(education)、競爭或比賽(competitive)、俱樂部(club)、表演(performance)
或特殊活動(special events)、開放設施(open facility)等,而博物館活 動就屬於為教育性的休閒活動之ㄧ。楊淑玲(2001)指出,休閒經驗可區分為刺 激、娛樂、沉思、學習等四種經驗,而觀眾於參訪博物館之後可滿足其上述的各 種休閒經驗。因此博物館是一個能提供優良休閒活動的場所。
根據澳洲1998年的研究發現,民眾認為理想的休閒場所是娛樂的、可與家人 及朋友一起共度的、友善的、有趣的、刺激的、值回票價的,有很大的活動空間、
能浸淫在另一個世界(王啟祥,2002)。從休閒的觀點來看,Falk與
Dierking(1992)、Falk 和 Dierking(2000)、Silverman(1995)認為,民眾在閒 暇之餘,自由選擇到博物館參觀,無論其動機是為了學習、娛樂、感動、社交或 其他目的,都可視為一種休閒活動。換句話說,民眾參觀博物館歷程的經驗也就 是一種休閒經驗。
民眾參觀博物館的動機主要有六點,包括教育、娛樂、社交活動、生活循環、
地點便利性、實用的議題(Falk & Dierking,2000) 。而根據國內外的研究
(Graf,1994;Hooper-Greenhill,1994;王嘉慧,1999)顯示,除了學校參觀團 體之外,多數民眾到博物館參觀的主要目的並不是為了學習,而是其他的休閒期 待。因此,現代博物館的經營理念要拋棄過去高高在上的教育者姿態,轉以知識 與娛樂並重的休閒型態,滿足觀眾對博物館知識與休閒並重的需求,才足以在現 在眾多休閒活動競爭中建立市場地位,進而取得競爭優勢(王蕓瑛,2001)。
博物館為了要爭取民眾的休閒市場,有必要深入了解現代社會中民眾的休閒 取向,哪些族群會選擇博物館作為其休閒活動?實際參觀後的休閒效益為何?也 就成為本研究重要的研究目的。