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第一章 緒論

第五節 名詞操作型定義

第五節 名詞操作型定義

和本研究有關之名詞操作型定義如下:

1. 線上遊戲:線上遊戲是一種電腦軟體系統,可供多名使用者(玩 家)同時進入系統中去探險,每個進入的玩家可以扮演或控制 一個角色,透過這個角色,玩家可以在系統中任意遊走探險,

也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或 交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。

2. 背景變項:本研究之背景變項包括: 性別、家庭中兄弟姐妹成 員、父母親對於孩子使用電腦的態度、接觸電玩遊戲的時間、

父母親教育程度、家中是否有可供任意使用的電腦、學業成 績,各名詞解釋如下:

(1)性別:分為男生與女生。

(2)家庭中兄弟姐妹成員:是指同住在一起並且有血緣關係的 兄弟姊妹(包括表或堂兄弟姊妹)的實際人數。

(3)接觸電玩遊戲的時間:是指從第一次開始接觸電玩遊戲至 今多少年。

(4)父母親對於孩子使用電腦的態度:是指研究對象之父母親

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對於孩子使用電腦的時間與用途是否會限制。

(5)父母親教育程度:指研究對象父親及母親的最高學歷。

(6)家中是否有可供任意使用的電腦:指家中是否有供研究對 象隨時可以使用的電腦。

(7)學業成績:是指學生在班上最近一次段考成績的各科總平 均分數。

3. 線上遊戲涉入程度:在本研究中藉由問卷調查研究對象玩線上 遊戲的時間,來計算線上遊戲的涉入程度,將“ㄧ週玩的天 數”乘以“一天玩的小時數”,分平日與假日計算,得到“一 週玩的小時數”,以此作為線上遊戲涉入程度之總分,分數越 高表示研究對象之線上遊戲涉入程度越高,分數越低則反之。

本研究再依積分在第一四分位數(Q1,即 25%)以下者為輕度玩 家,積分在第三四分位數(Q3,即 75%)以上者為重度玩家,積 分介於 Q1-Q3(中間 50%)者為中度玩家。

4. 內在動機:主要為個人心理因素,玩家在初期接觸線上遊戲 時,從中獲得了某些正向的感受或利益,因此喜歡上線上遊戲,

於是這些感受就成為往後支持玩家持續玩線上遊戲的動機。本 研究之內在動機量表包括:(1)自我實現(2)成就感(3)娛樂性(4)

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宣洩負面情緒(5)喜歡在遊戲裡的角色扮演(6)打發時間(7)可 以冒險。內在動機量表測量結果,分數越高代表內在動機越強 烈;分數越低則反之。

5. 外在動機:外在動機包括重要他人因素及社會環境因素兩部 分。重要他人因素是指在個體社會化以及心理人格形成的過程 中具有重要影響的具體人物,重要他人可能是一個人的父母長 輩、兄弟姐妹,也可能是老師、同儕,甚至是萍水相逢的路人 或不認識的人。其所做的事、所說的話,都可能對研究對象產 生某種程度之影響的人。社會環境因素是指整個社會與大環 境,包括文化、媒體、物質環境、精神環境。本研究之外在動 機量表包括: (1)便利性(2)親戚朋友有玩,想一起玩 (3)為了 維繫與朋友之間的話題(4)經濟利益(可以賣寶物、賣遊戲錢幣 換金錢) (5)為了認識更多不同領域及年齡層的朋友(6)可以學 到如何與人相處(7)覺得在遊戲裡可以交到比較多真心的朋 友。外在動機量表測量結果,分數越高代表外在動機越強烈;

分數越低則反之。

6. 生理健康:是指本研究自擬「生理健康量表」所測量結果。生 理健康量表內容包括(1)眼睛不適(乾澀或酸痛) (2)手腕或手

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掌肌肉疼痛 (3)肩頸肌肉酸痛(4)熬夜造成白天易有疲倦感 (5)睡眠不足(6)飲食不正常 (7)明顯變胖或變瘦。生理健康量 表測量結果,分數越高代表生理健康越差,分數越低則反之。

7. 心理健康:是指本研究自擬「心理健康量表」所測量結果。心 理健康量表內容包括短時間不能玩的情緒反應: (1)沮喪(2)憂 鬱(3)焦慮(4)很煩(5)易怒(6)傷心(7)不能上線時感到無聊(8) 暴力傾向。心理健康量表測量結果,分數越高代表心理健康越 差;分數越低則反之。

8. 社會健康:是指本研究自擬「社會健康量表」所測量結果。社 會健康量表內容包括兩部分 A.人際關係的健康是指親人與生 活週遭的人因交往而構成的相互依存和相互聯繫的社會關 係;B.課業狀況的健康是指平時在學校的課業表現,以及放學 後花在課業上之時間與精力的情況,包括: (1) 不喜歡參與社 交活動(2)與家人較疏遠(3)與朋友較疏遠(4)容易忽略身邊的 人所發生的事(5)易與父母吵架(6)易與朋友吵架(7)較無法靜 下心來唸書(8)花在課業上的時間變少(9)成績變的較差(10) 忘記交作業(11)不想去上學(12)想買點數錢不夠。社會健康量 表測量結果,分數越高代表社會健康越差;分數越低則反之。

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