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國中生線上遊戲涉入程度與健康相關研究-以高雄市左營區國中為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學健康促進與衛生教育學系 碩士論文 指 導 教 授. 陳. 政. 友. 博士. 國中生線上遊戲涉入程度與健康相關研究 -以高雄市左營區國中為例 The relationship between involvement in online games and the health among junior high school students – a case study of Kaohsiung Tsoying. 中. 華. 研 究 生 梁 馨 予 撰 民 國 一 〇 一 年. 七. 月.

(2)

(3) 誌. 謝. 耶!終於完成了!終於,克服了障礙、克服了生理的不適,一點一 滴地將論文完工,雖然中間有小插曲,但「愛」總能克服一切,讓我 跌跌撞撞也能朝目標前進! 首先感謝我的指導老師陳政友教授,謝謝您在百忙之中抽空給予 如此細心、耐心的指導,帶領著我從無邊無際的學問大洋中,慢慢地、 穩穩地靠岸,更讓統計初階班的我,在您溫柔地、仔細地、循序漸進 的指導下,一步一步邁向進階班!讓我的論文更精進與專業。謝謝老 師!您在專業及做學問上的嚴謹與認真,更令我敬佩。 感謝口試委員陳秀玲老師、李思賢老師給予論文寶貴的意見及指 導,讓論文能更加精確與充實。感謝給予問卷指導的專家們:胡益進 老師、林旻沛老師、鄭政宗老師、沈宥廷老師、陳嘉玲老師、蔡宛珊 老師,您的建議讓我的研究工具更加完善,謝謝您!謝謝旻沛老師溫 馨的加油打氣! 感謝研究所的同學們,你們的陪伴使我的研究生活增添許多溫暖 與笑聲;感謝在高雄的同事們:阿芬、志強、軍誌、頊頊、敏如、怡 秀、光寧、麒羽、舜元、世育、招鴻、亮哥、里仁…謝謝你們的陪伴 與幫助,讓我心中充滿無限溫暖與支持。謝謝家珍,給我許多知識與 鼓勵,妳是我生命中的貴人!.

(4) 感謝我的家人,謝謝爸媽對我無微不至的照顧,你們的愛是我生 命中最大的支持與力量,我愛你們!謝謝我的聖誕老公公,你的陪伴、 照顧、支持與幫助,無人能敵!在此謹將這份榮耀與喜悅與你們分享, 希望我們可以一直一直健康快樂的陪伴彼此哈哈大笑! 梁馨予 謹誌 一〇一年七月.

(5) 國中生線上遊戲涉入程度與健康相關研究-以高雄市左營區國中為例. 摘. 要. 本研究主旨為探討國中生線上遊戲涉入程度與健康相關因素研究,以高 雄市左營區 100 學年度第二學期有參與線上遊戲的國中生為母群體,採分層 隨機抽樣,抽取國中生 546 人為樣本,以橫斷式調查法進行研究,研究結果 重要發現如下: 一、 研究對象接觸電玩遊戲時間平均為五年;父母親對於孩子使用電腦的態 度為「偶爾限制」;有一台可上網電腦且在自己房間者約有三成;研究 對象星期一到五玩線上遊戲平均一天 1.65 小時,假日平均一天玩 4.19 小時;研究對象玩線上遊戲的內在動機屬中上程度,外在動機屬中等程 度;生理、心理及社會健康皆屬中上程度。 二、 研究對象之線上遊戲涉入程度會因性別、母親教育程度、父母親對於孩 子使用電腦的態度、家中是否有可上網的電腦之不同水準而有顯著差 異。其中以男生、母親教育程度為高中高職者、父母親對於孩子使用電 腦的態度為「不會限制」者、家中有可上網電腦,且在自己房間者、接 觸電玩遊戲時間越久者、學業成績越差者、內在動機與外在動機越強 者,其線上遊戲涉入程度較高。 三、 研究對象之性別、兄弟姊妹數目、父親教育程度、母親教育程度、接觸 電玩遊戲時間、父母親對於孩子使用電腦的態度、家中是否有可上網的 電腦、學業成績等背景變項以及內在動機、外在動機可有效預測線上遊 戲涉入程度,且可解釋其總變異量的 31.7%;其中以接觸電玩遊戲時間、 父母親對於孩子使用電腦的態度、家中是否有可上網的電腦、學業成 績、外在動機等為主要預測變項,且以學業成績對線上遊戲涉入程度的 解釋力最大。 四、 研究對象之線上遊戲涉入程度與其生理健康、心理健康、社會健康皆呈 正相關;且在控制背景變項與內、外在動機後,線上遊戲涉入程度皆能 有效預測研究對象之生理、心理及社會健康,結果顯示研究對象線上遊 戲涉入程度越深,其生理、心理及社會健康皆越差。 根據研究結果,本研究針對教育者、家庭中主要照顧者和後續研究方面 提出若干建議,以作為未來有關國中生線上遊戲涉入程度與其健康相關因素 研究之參考。 關鍵詞:國中生、線上遊戲涉入程度、生理健康、心理健康、社會健康 I.

(6) II.

(7) The relationship between involvement in online games and the health among junior high school students – a case study of Kaohsiung Tsoying A Master Thesis By Hsin-Yu Liang. Abstract The main purpose of the research was to investigate the relationship between involvement in online games and the health of junior high school students. Based on a cross-section survey, 546 students from five junior high schools in Kaohsiung Tsoying were sampled by a stratified random sampling in May 2012. The major findings are shown as follows: 1. In average,students have 5 year of video game experience. Parents of these students sometimes limit their children from using computers. About 30 percent of the students have a computer in their bedrooms which can surf the internet. Students spend about 1.65 hours on online games per day from Monday to Friday and 4.19 hours per day during the holidays. Students’ internal motivation was medium-high level, and the external motivation was medium level. The physical, mental, and social health of these students were medium-high level. 2. There is a significant difference between the involvement in online games: gender, mother’s level of education, parents’ attitude to children’s use of computers, and avaliability to a computer which can surf the Internet, are all variables. Males who had no limits to surfing the Internet, bad access to a computer in their bedrooms, had plenty of online game playing experience, typically received poor grades, had a mother who only graduated from senior high school, and had high internal and external motivation tended to play online games a lot more. 3. The varied levels of involvement in playing online games could be effectively predicted and explained by reaserch variables, including gender, number of siblings, parents’ level of education, experience in playing online games, limits placed by the parent restricting usage of the computer, a computer in the bedroom which can surf the Internet, students’ grades at III.

(8) school, and internal and external motivation. The variance made up 31.7% of the sampling .The main variables that predicted high online game involvement were: having more experience of playing online games, parents’ attitude to limit child to use computer, having a computer in the bedroom which could surf the Internet, students’ grades at school, and external motivation. The most important variable that predicted involvement in online games was students’ grades at school. 4. A positive correlation was shown between students’ physical, mental, and social health and the involvement in online games. After controlling the background variables and internal and external motivations, the involvement in online games can effectively predict the physical, mental, and social health conditions. The research also reveals that the higher the students’ involvement in online games are, the worse their physical, mental, and social health conditions become. This research provides some suggestions for educators, parents and guardians, and future research on the relationship between involvement in online games and health. Keywords: junior high school students, involvement in online games, physical health, mental health, social health.. IV.

(9) 目錄. 頁次. 第一章 緒論…………………………………………………1 第一節 研究動機與重要性………………………………1 第二節 研究目的…………………………………………6 第三節 研究問題…………………………………………7 第四節 研究假設…………………………………………8 第五節 名詞操作型定義…………………………………9 第六節 研究範圍與限制…………………………………13. 第二章 文獻探討………………………………………15 第一節 學生族群玩線上遊戲的現況……………………15 第二節 線上遊戲涉入程度的相關因素…………………18 第三節 線上遊戲涉入程度與健康的關係………………28. 第三章 研究方法………………………………………39 第一節 研究架構…………………………………………39 第二節 研究對象…………………………………………40 第三節 研究工具…………………………………………42 第四節 研究步驟與進度…………………………………50 第五節 資料處理與分析…………………………………52. V.

(10) 第四章. 研究結果與討論……………………………57. 第一節 研究對象之社會人口學變項、玩線上遊戲之內在 動機、外在動機、線上遊戲涉入程度以及生理、 心理、社會健康之分布………………………57 第二節. 研究對象線上遊戲涉入程度之相關因素……73. 第三節 研究對象線上遊戲涉入程度與其生理、心理、社 會健康的關係………………………………81 第四節. 討論………………………………………87. 第五章 結論與建議……………………………………97 第一節 結論………………………………………105 第二節 建議………………………………………107. 參考文獻 中文文獻…………………………………………………113 英文文獻…………………………………………………117. VI.

(11) 附錄 附錄一 問卷內容效度考驗專家名單…………………121 附錄二 本研究問卷中量表之各題鑑別度……………122 附錄三 預試問卷………………………………………124 附錄四 正式的研究調查問卷…………………………127. VII.

(12) 表. 目. 次. 表 3-1 高雄市左營區國中各年級班級數……………………42 表 3-2 抽樣ㄧ覽表……………………………………………42 表 3-3 本研究問卷中各量表之信度…………………………45 表 3-5 統計分析方法…………………………………………55 表 4-1-1 研究對象之社會人口學變項分布情形……………60 表 4-1-2 研究對象玩線上遊戲內在動機量表各題填答之分布 情形…………………………………………………62 表 4-1-3. 研究對象玩線上遊戲之外在動機量表各題填答之 分布情形……………………………………………65. 表 4-1-4 研究對象線上遊戲涉入程度之分布情形…………66 表 4-1-5 研究對象之生理健康量表各題填答之分布情形…68 表 4-1-6 研究對象之心理健康量表各題填答之分布情形…70 表 4-1-7 研究對象之社會健康量表各題填答之分布情形…71 表 4-2-1 社會人口學變項對線上遊戲涉入程度之單因子變異 數分析………………………………………………76 表 4-2-2 社會人口學變項對線上遊戲涉入程度之相關分析 76. VIII.

(13) 表 4-2-3 研究對象之內在動機、外在動機對線上遊戲涉入程 度之相關分析………………………………………77 表 4-2-4 研究對象社會人口學變項、內在動機、外在動機與 線上遊戲涉入程度相關變項間共線性診斷結果分布 79 表 4-2-5 研究對象社會人口學變項、內在動機、外在動機與 線上遊戲涉入程度相關變項之複迴歸分析………80 表 4-3-1 研究對象之線上遊戲涉入程度對其生理健康、心理 健康、社會健康之相關表…………………………81 表 4-3-2 控制研究對象背景變項與內、外在動機後,線上遊 戲涉入程度對生理健康之複迴歸分析……………84 表 4-3-3 控制研究對象背景變項與內、外在動機後,線上遊 戲涉入程度對心理健康之複迴歸分析…………85 表 4-3-4 控制研究對象背景變項與內、外在動機後,線上遊 戲涉入程度對社會健康之複迴歸分析…………86. IX.

(14) 圖. 目. 次. 圖 3-1 研究架構……………………………………………40. X.

(15) 第一章. 緒論. 本章分六節:第一節 研究動機與重要性、第二節 研究目的、第三 節 研究問題、第四節 研究假設、第五節 名詞操作型定義、第六節 研 究範圍與限制,以下分別敘述之。. 第一節 研究動機與重要性. 休閒活動是人生必備的一項生活規劃,其中,線上遊戲的熱潮持 續在台灣發燒,線上遊戲究竟有多熱門?只要在搜尋引擎輸入「online game」 ,就可以得到四十一億多個搜尋結果,有關於線上遊戲的相關報 導、廣告、藝人代言、電玩節目、線上遊戲論壇、甚至是個人的部落 格、個人相簿裡的角色照片及 facebook 等都少不了線上遊戲的蹤影。 馮嘉玉(2003)在其研究報告中指出,目前國中學生使用電玩遊戲的 比率將近九成,且多數人是以玩線上遊戲為主。Nalwa 與 Anand(2003) 指出由於青少年接觸電腦與網路越來越頻繁,因此容易成為網路使用 風險最高的族群。Young(1996)和 Yellowlees 與 Marks(2007)均發現網. 1.

(16) 路成癮中以沈溺於線上遊戲為主要項目之一。楊淑晴與黃凱琳 (2011) 調查高雄地區 887 名國中生,結果顯示有 68.5%國中生參與線上遊戲, 其多選擇在家玩免費線上遊戲。財團法人台灣網路資訊中心(2010)公 布 2010 年台灣寬頻網路使用調查報告中指出,台灣地區上網人口約有 1,622 萬,12 歲以上且曾經有上網的受訪者中,50.28% 玩過線上遊 戲,其中以 12-19 歲使用者占 83.08%-90.91%為最高。以上資料均顯 示學生族群線上遊戲人口比例之高。 黃葳威(2011)在其研究中指出台灣青少年學生上網動機,以玩線上 遊戲最多為78.9%,與手足結伴上網占31.6%,與同學或朋友上網占 17.9%,有39.7%的受訪家長是由孩子單獨一個人上網,另外有近15%的 青少年學生會出席網聚,和陌生網友見面。顯示線上遊戲為學生族群 主要的休閒活動之一,占比例很高,甚至會將”好康”分享給手足與 朋友,且很多家長不知道孩子上網到底在做些甚麼,甚至不知道孩子 會與陌生網友見面。 林鶴玲與鄭芳芳(2004)提出科技相關產業的帶動,讓電腦能力普 遍被視為掌握科技的象徵,與子女教育競爭力的指標。現在能夠上網 的方式與地點就有許多種,包括:幾乎家家都有的寬頻網路、學校電腦 教室、普及率非常高的網咖、無線網路等。可以說是只要有工具隨時. 2.

(17) 隨地都可以上網,而且因為地點便利性,上網的頻率、持續的時間、 使用網路從事何種工作都很容易失去家長的掌控,造成青少年非常容 易接觸到線上遊戲,也容易因為沒有控制時間而沉迷於線上遊戲。再 者,為了能夠融入同儕的話題、為了增加這種看似「科技化的技能」, 也會增加青少年參與線上遊戲的比率。 從經濟的角度來看,根據資策會統計,線上遊戲市場成長快速, 從 2001 年市場規模 17.1 億元,擴增到民國 99 年的 125.7 億元(財 團 法 人 資 訊 工 業 策 進 會,2010);另 Kyle (2011)預估 2015 年線上遊戲的 支出將快速成長至 283 億美元,從如此可怕的成長率可以得知,線上 遊戲在台灣受歡迎的程度及潛在商機。 雖然線上遊戲為台灣經濟成長貢獻了一份心力,也為青少年的休 閒活動提供另一個選擇,但是卻有一項不好的消息,據內政部警政署 統計,2002 年共移送近 1300 件線上遊戲犯罪案,移送案件嫌犯有 93.8% 是 25 歲以下的青少年玩家,被害人也有 78%是 25 歲以下的青少年玩 家。因此,行政院法務部特別針對以青少年為主要族群的線上遊戲玩 家,設置玩家專屬的「遊戲不敗」主題網站,強力宣導提高玩家自我 危機認知,加強自我保護預防被害(行政院法務部,2005)。線上遊戲 犯罪這一項,可能是很多人都會忽略掉的部分,很多家長一定也萬萬. 3.

(18) 沒有想到,自己的孩子只是上網玩個遊戲,一個不小心也有可能游走 在法律邊緣,由此可見線上遊戲對於青少年的影響,已經超出了許多 人的想像範圍。 從以上如此多的統計資料可以看出來,「線上遊戲」在台灣及青 少年的日常生活中,的確占有一席之地!且絕對不容忽視。但是若無 法自制而沉迷於線上遊戲,對於青少年會產生許多負面的不良影響, 例如︰長期注視螢幕造成乾眼症、不當使用手部肌肉引發關節炎、缺 乏運動與熬夜造成肥胖或身體虛弱等健康問題;Anderson (2001)、Lin 與 Tsai (2002)、Young (2004)、Ko、J.Y. Yen、C.F. Yen、Lin & Yang(2007) 均在其研究發現,過度沈溺於網路容易導致中學生在身心健康、學業 成績、家庭生活、時間管理等相關層面上導致負面的影響。其中玩線 上遊戲是他們上網最重要的目的之一,甚至比他們的睡眠還重要。Chou 與 Hsiao(2000)也指出,若過度沉迷使用網路,會對家庭、學業、健康、 人際關係、財務等方面造成負面的影響。 馮嘉玉與晏涵文 (2005)指出國中學生的電玩遊戲成癮傾向越 高,其身心健康與人際關係都越差,且其中以 「人際關係」 與電玩 遊戲成癮關係最為密切。由此可知青少年玩線上遊戲可能會排擠其他 的日常活動,進而影響青少年現實生活中的人際關係,也可能影響課. 4.

(19) 業表現;Jessica (2001)指出電玩遊戲中容易充斥著暴力情節與對性 別的刻板印象,容易對長期沉浸其中的青少年,產生不良影響;甚至 是做出觸犯法律的行為。謝正煌(2011)研究指出國小高年級學童線上 遊戲的涉入情況,對網路成癮傾向、校園霸凌行為傾向,具有顯著正 相關。陳淑莞 (2009)研究指出學童接觸線上遊戲的年資、每次接觸線 上遊戲的時間、遊戲類型涉入程度、遊戲花費與其攻擊行為有顯著相 關性。王友美(2006)研究指出國中生涉入線上遊戲會明顯影響課業, 尤其以低學業成就的學生影響較高。謝易叡(2009)在相關分析中發 現, 「自我概念」 、 「人際關係」與「線上遊戲涉入程度」有顯著負相關; 此外, 「線上遊戲涉入程度」與「心理健康」有顯著負相關。 目前已有許多學者針對線上遊戲做過相關研究,研究內容包括玩 家玩線上遊戲的主要動機有哪些、沉迷於線上遊戲會造成身心什麼樣 的傷害、線上遊戲涉入程度對於身心影響的相關性如何等,但是,大 部分研究都屬於較局部性的探討,研究變項涵蓋較少,或是單單只探 討動機,或只探討影響,因此,研究者希望藉由本研究,擴大研究變 項的範圍,讓動機的部分包括內在與外在動機一併來探討,線上遊戲 涉入程度造成的影響部分也放入生理、心理及社會三大部分,一併來 做研究分析,並且,本研究再加上一項之前的文獻沒有做過的預測力. 5.

(20) 的部分,在背景變項及動機對於線上遊戲涉入程度的預測力上作分 析,以上為本研究與之前文獻相異之處,希望藉由本研究可以對於國 中生玩線上遊戲的相關因素及健康的影響有更全面性的了解,了解到 國中生玩線上遊戲的主要內在與外在動機為何?那些相關因素可以有 效地預測線上遊戲涉入程度?他們想從遊戲過程中獲得些什麼?以及 線上遊戲的涉入程度到底會對這個年齡層的他們有什麼樣的影響?生 理、心理、社會哪方面的影響會較明顯?在這些面向有了更深入的了 解之後,未來可以進一步將研究結果應用到教育現場,進而對預防青 少年沉迷線上遊戲、培養健全人格方面有所幫助。. 第二節 研究目的. 本研究之主旨是探討研究對象線上遊戲涉入程度的相關因素,及 線上遊戲涉入程度對於健康之相關研究,根據本研究動機,研究目的 如下: 一、 探討研究對象之背景變項、玩線上遊戲之內在動機、外在動機、 線上遊戲涉入程度以及生理、心理、社會健康之分布。 二、 探討研究對象之背景變項、內在動機、外在動機與線上遊戲涉入. 6.

(21) 程度之關係。 三、 探討研究對象之背景變項、內在動機、外在動機對線上遊戲涉入 程度之預測。 四、 探討研究對象線上遊戲涉入程度與其生理、心理、社會健康的關 係。 五、 探討控制背景變項與內、外在動機後,研究對象線上遊戲涉入程 度對生理、心理與社會健康之預測。. 第三節 研究問題. 根據研究目的,本研究欲探討的問題可分為︰ 一、 研究對象之背景變項、玩線上遊戲之內在動機、外在動機、線上 遊戲涉入程度與其生理、心理、社會健康之分布如何? 二、 研究對象背景變項與線上遊戲涉入程度之關係如何? 三、 研究對象內在動機與線上遊戲涉入程度之關係如何? 四、 研究對象外在動機與線上遊戲涉入程度之關係如何? 五、 研究對象背景變項、內在動機、外在動機是否能有效預測其線上 遊戲涉入程度? 六、 研究對象線上遊戲的涉入程度對於其生理健康之關係如何? 7.

(22) 七、 研究對象線上遊戲的涉入程度對於其心理健康之關係如何? 八、 研究對象線上遊戲的涉入程度對於其社會健康之關係如何? 九、 在控制背景變項與內、外在動機後,研究對象線上遊戲涉入程度 是否能有效預測其生理、心理與社會健康?. 第四節 研究假設. 根據研究問題,本研究之研究假設如下: 一、研究對象背景變項之水準不同時線上遊戲涉入程度有顯著差異。 二、研究對象內在動機與線上遊戲涉入程度呈現顯著相關。 三、研究對象外在動機與線上遊戲涉入程度呈現顯著相關。 四、研究對象背景變項、內在動機、外在動機能有效預測其線上遊戲 涉入程度。 五、研究對象線上遊戲涉入程度與其生理健康呈現顯著相關。 六、研究對象線上遊戲涉入程度與其心理健康呈現顯著相關。 七、研究對象線上遊戲涉入程度與其社會健康呈現顯著相關。 八、在控制背景變項與內、外在動機後,研究對象線上遊戲涉入程度 能有效預測其生理、心理與社會健康。. 8.

(23) 第五節 名詞操作型定義. 和本研究有關之名詞操作型定義如下: 1. 線上遊戲:線上遊戲是一種電腦軟體系統,可供多名使用者(玩 家)同時進入系統中去探險,每個進入的玩家可以扮演或控制 一個角色,透過這個角色,玩家可以在系統中任意遊走探險, 也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或 交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。 2. 背景變項:本研究之背景變項包括: 性別、家庭中兄弟姐妹成 員、父母親對於孩子使用電腦的態度、接觸電玩遊戲的時間、 父母親教育程度、家中是否有可供任意使用的電腦、學業成 績,各名詞解釋如下: (1)性別:分為男生與女生。 (2)家庭中兄弟姐妹成員:是指同住在一起並且有血緣關係的 兄弟姊妹(包括表或堂兄弟姊妹)的實際人數。 (3)接觸電玩遊戲的時間:是指從第一次開始接觸電玩遊戲至 今多少年。 (4)父母親對於孩子使用電腦的態度:是指研究對象之父母親 9.

(24) 對於孩子使用電腦的時間與用途是否會限制。 (5)父母親教育程度:指研究對象父親及母親的最高學歷。 (6)家中是否有可供任意使用的電腦:指家中是否有供研究對 象隨時可以使用的電腦。 (7)學業成績:是指學生在班上最近一次段考成績的各科總平 均分數。 3. 線上遊戲涉入程度:在本研究中藉由問卷調查研究對象玩線上 遊戲的時間,來計算線上遊戲的涉入程度,將“ㄧ週玩的天 數”乘以“一天玩的小時數”,分平日與假日計算,得到“一 週玩的小時數”,以此作為線上遊戲涉入程度之總分,分數越 高表示研究對象之線上遊戲涉入程度越高,分數越低則反之。 本研究再依積分在第一四分位數(Q1,即 25%)以下者為輕度玩 家,積分在第三四分位數(Q3,即 75%)以上者為重度玩家,積 分介於 Q1-Q3(中間 50%)者為中度玩家。 4. 內在動機:主要為個人心理因素,玩家在初期接觸線上遊戲 時,從中獲得了某些正向的感受或利益,因此喜歡上線上遊戲, 於是這些感受就成為往後支持玩家持續玩線上遊戲的動機。本 研究之內在動機量表包括:(1)自我實現(2)成就感(3)娛樂性(4) 10.

(25) 宣洩負面情緒(5)喜歡在遊戲裡的角色扮演(6)打發時間(7)可 以冒險。內在動機量表測量結果,分數越高代表內在動機越強 烈;分數越低則反之。 5. 外在動機:外在動機包括重要他人因素及社會環境因素兩部 分。重要他人因素是指在個體社會化以及心理人格形成的過程 中具有重要影響的具體人物,重要他人可能是一個人的父母長 輩、兄弟姐妹,也可能是老師、同儕,甚至是萍水相逢的路人 或不認識的人。其所做的事、所說的話,都可能對研究對象產 生某種程度之影響的人。社會環境因素是指整個社會與大環 境,包括文化、媒體、物質環境、精神環境。本研究之外在動 機量表包括: (1)便利性(2)親戚朋友有玩,想一起玩 (3)為了 維繫與朋友之間的話題(4)經濟利益(可以賣寶物、賣遊戲錢幣 換金錢) (5)為了認識更多不同領域及年齡層的朋友(6)可以學 到如何與人相處(7)覺得在遊戲裡可以交到比較多真心的朋 友。外在動機量表測量結果,分數越高代表外在動機越強烈; 分數越低則反之。 6. 生理健康:是指本研究自擬「生理健康量表」所測量結果。生 理健康量表內容包括(1)眼睛不適(乾澀或酸痛) (2)手腕或手. 11.

(26) 掌肌肉疼痛 (3)肩頸肌肉酸痛(4)熬夜造成白天易有疲倦感 (5)睡眠不足(6)飲食不正常 (7)明顯變胖或變瘦。生理健康量 表測量結果,分數越高代表生理健康越差,分數越低則反之。 7. 心理健康:是指本研究自擬「心理健康量表」所測量結果。心 理健康量表內容包括短時間不能玩的情緒反應: (1)沮喪(2)憂 鬱(3)焦慮(4)很煩(5)易怒(6)傷心(7)不能上線時感到無聊(8) 暴力傾向。心理健康量表測量結果,分數越高代表心理健康越 差;分數越低則反之。 8. 社會健康:是指本研究自擬「社會健康量表」所測量結果。社 會健康量表內容包括兩部分 A.人際關係的健康是指親人與生 活週遭的人因交往而構成的相互依存和相互聯繫的社會關 係;B.課業狀況的健康是指平時在學校的課業表現,以及放學 後花在課業上之時間與精力的情況,包括: (1) 不喜歡參與社 交活動(2)與家人較疏遠(3)與朋友較疏遠(4)容易忽略身邊的 人所發生的事(5)易與父母吵架(6)易與朋友吵架(7)較無法靜 下心來唸書(8)花在課業上的時間變少(9)成績變的較差(10) 忘記交作業(11)不想去上學(12)想買點數錢不夠。社會健康量 表測量結果,分數越高代表社會健康越差;分數越低則反之。. 12.

(27) 第六節 研究範圍與限制. 根據本研究之研究方法,研究範圍與限制如下: 一、. 雖然本研究希望藉由匿名問卷來提高資料來源的正確性,但. 是,學生有可能還是會感到缺乏安全感而不敢填寫確實的情況,這 個現象可能導致資料來源缺乏(不願承認有玩線上遊戲)或是缺乏 正確性(對於涉入的程度有所隱瞞),因此,在問卷施測的時候,除 了問卷說明上會告知學生此匿名問卷內容絕對不會對外洩漏,也請 協助施測的老師告知學生此一資訊,來提升學生的安全感。 二、. 研究對象對於本研究預測量的各個變項,可能因為自覺性不足. 而導致填答無法反映真實情況,例如:他並沒有發現自己因為玩線 上遊戲而在課業上較忽略的情形。 三、. 雖然本研究為地區性研究(本研究樣本為高雄市左營區的五所. 國中),這五所國中學生其性質差異性涵蓋較廣,同時涵蓋了學習 成就很高的學生,以及學業成就較低、多樣性發展的學生,因此研 究結果的推論性其實不會受到地區性而有太多的限制。 四、. 本研究為橫斷性研究,所蒐集到的研究資料僅能呈現一個時間. 點上的實況,在因果時序性的推論上較缺乏有力證據。. 13.

(28) 五、. 本研究所探討的各類變項與問題,僅限於本研究工具所涵蓋的. 範圍。. 14.

(29) 第二章. 文獻探討. 本章分三節: 第一節 學生族群玩線上遊戲的現況、 第二節 線上遊戲涉入程度的相關因素、第三節 線上遊戲涉入程度與 健康的關係,以下分別敘述之。. 第一節 學生族群玩線上遊戲的現況. 在多元化且科技進步的社會中,緊湊的生活常常將人壓的喘不過 氣來,這時候“休閒生活”好像變的越來越重要,有人說“休息是為 了走更長遠的路”,本研究者認為“休閒能夠讓工作做的更好”!自 從這個充滿壓力的社會開始提倡休閒生活,休閒活動的項目可以說是 五花八門,從各式各樣多采多姿的休閒活動中,要讓人愛上其中一項, 那一項必定要有足夠的吸引力,或是有能夠符合個人需求的部份,或 是有能夠彌補個人所缺乏的部份,因此,“線上遊戲”就在不知不覺 中崛起了!工業技術研究院(2005)研究計畫統計資料中顯示,該年台 灣第二大的線上遊戲,約有5百萬的玩家登錄,其中3百萬為經常使用 帳戶,單日同一時段則約有13萬玩家同時上線;排行第一名的線上遊. 15.

(30) 戲每日登入人數為70萬以上。目前市面上的線上遊戲千百種,吸引玩 家總數又會是多少?其中又有多少玩家是學生?. 楊淑晴與黃凱琳(2011)在其文章中指出線上遊戲依內容大致可分 為九類:角色扮演遊戲、策略遊戲、戰略遊戲、益智遊戲、動作遊戲、 模擬遊戲、運動競速遊戲、戀愛養成遊戲、冒險遊戲等。國中生最喜 歡的為角色扮演,佔 44.3%。. 在前面的研究動機與重要性中,有提到一些文獻資料與統計資 料,因與此章節相關,研究者在此章節再一次整理呈現。 馮嘉玉(2003)在其研究報告中指出,國中學生使用電玩遊戲的比 率將近九成,且多數人是以玩線上遊戲為主。楊淑晴與黃凱琳(2011) 調查高雄地區887名國中生,結果顯示有68.5%國中生參與線上遊戲。 財團法人台灣網路資訊中心(2010)公布台灣寬頻網路使用調查報告中 指出,台灣地區上網人口中,青少年玩線上遊戲占83.08%-90.91%為所 有線上遊戲使用人口中比例最高。而本研究者親身做過的調查也顯 示,高中高職生玩線上遊戲的比率為55%!以上資料均顯示青少年參與 線上遊戲人口比例之高。 網路普及率造成現今青少年非常容易接觸到線上遊戲,也容易因沒 有控制時間而沉迷於線上遊戲,林鶴玲與鄭芳芳(2004)提出電腦能力 16.

(31) 普遍被視為掌握科技的象徵與教育競爭力的指標。但是在家家戶戶都 有電腦與網路的今天,卻讓孩子更容易陷於危險之中;黃葳威(2011) 指出青少年學生上網動機,以玩線上遊戲最多為78.9%,顯示線上遊戲 為學生族群主要的休閒活動之一。 從經濟面來看,根據資策會統計,線上遊戲市場成長快速,2010 年線上遊戲的支出 125.7 億元(資策會,2010),可以得知線上遊戲在台 灣受歡迎的程度,也反映出玩家願意在線上遊戲上付出的金錢也不容 小覷。 據內政部警政署統計,2002 年共移送近 1300 件線上遊戲犯罪案, 移送案件嫌犯有 93.8%是 25 歲以下的青少年玩家,被害人也有 78%是 25 歲以下的青少年玩家(引自行政院法務部,2005)。因此青少年應該 對自我危機有所認知,加強自我保護預防被害,也不要有害人之心。 楊淑晴與黃凱琳(2011)在其研究調查中指出,父母有玩線上遊戲 只佔 7.2%,父母會跟孩子討論佔 23.1%。由此結果可知,父母對孩子 玩的線上遊戲所知甚少,也很難掌握孩子的狀況,因此可能容易導致 一些傷害,甚至是前一段所提到的犯罪情形。 根據向陽公益基金會在民國 90 年公佈的「E 世代青少年網咖經驗 調查報告」結果中顯示,青少年去過網咖的比率超過一半,去網咖為 17.

(32) 了參與線上遊戲的人佔 64.6%,顯示學生族群願意花金錢去網咖參與 線上遊戲的比例也很高。. 第二節 線上遊戲涉入程度的相關因素. 線上遊戲到底有甚麼迷人之處 ? 能夠吸引眾多玩家參與其中,又 可以擁有這麼大的經濟市場,本節根據文獻探討線上遊戲涉入程度的 相關因素。 一、背景變項 有國外研究指出男性與女性在電玩遊戲的使用上是有明顯的差異 的(Mentzoni、Brunborg、Molde、Myrseth、Skouverøe、Knut、Hetland & Pallesen,2011)。另外,楊淑晴與黃凱琳(2011)調查高雄地區 887 名國 中生,結果顯示男生參與線上遊戲比例、玩家資歷、每天上線平均時 間與線上遊戲參與動機均顯著高於女生。而父母對玩線上遊戲抱持沒 有限制態度之國中生,其每天上線平均時間較長,且線上遊戲參與動 機亦較強。 馮嘉玉(2003)指出「每週線上遊戲使用總時數」越長、 「學業成績」 越差的男性國中學生,就越容易造成其線上遊戲的沉迷現象。陳淑莞 18.

(33) (2009)研究指出接觸線上遊戲的國小高年級學童,男生多於女生,父 母教育程度為高中職的學童參與線上遊戲的比例最高。 黃葳威(2011)在其研究中指出台灣青少年學生上網動機,以玩線上 遊戲最多為 78.9%,其中「與手足結伴上網」占 31.6%,比例遠高於「與 同學或朋友上網」占 17.9%,顯示家中是否有手足對於青少年學生上網 玩線上遊戲之間的關係不容小覷。 綜合各學者的文獻資料,研究對象之背景因素與線上遊戲的涉入關 係,整理出包括:性別、手足共同參與、參與電玩遊戲的年資、父母親 態度、父母親教育程度、學業成績等因素。此外,在心理學上普遍發 現母親的教育程度與貧窮相關,那麼是否會對孩子的人格特質及心理 發展也有明顯的影響,是本研究者想要知道的,再考量到現今單親家 庭比例很高,因此於研究中同時加入父親及母親的教育程度兩個變 項;另一方面,學生在家中是否擁有一台自己可以任意使用的電腦, 對於他線上遊戲涉入程度的便利性會有直接的影響,因此研究者擬再 加入家中是否有自己可以任意使用的電腦這個變項,來進行研究。 二、玩線上遊戲的動機 張春興(1991)認為動機是指引起個體活動,維持已引起的活動, 並導使該種活動朝向某一目標進行的一種內在歷程。動機理論提出, 19.

(34) 個人的行為表現是被內在動機與外在動機所決定的(Teo & Lim, 1999)。內在動機(Intrinsic Motivation)是指內在需求所產生的動 機,個人在無明顯的外在獎酬下,單純因為好奇心、興趣或任務本身 具有的挑戰性而對目標產生持續投入的動機,從而獲得滿足感與成就 感,即稱為內在動機(Ryan and Deci,2000);外在動機(Extrinsic Motivation)是指受到外在環境因素影響而產生的動機(Deci and Ryan,1985)(引自陳錚中,2009)。 另外,成就動機理論(Achievement Motivation Theory)由麥克里 蘭(D. C. McClelland)與艾肯森(J. W. Atkinson)等人提出,認 為人在不同程度上由三種需求來影響其行為,即成就需 求 (achievement motive;need for achievement)、權力需求 (power motive;need for power)及感情需求(affiliation motive; need for affiliation)(引自戴國良,2004)。此三種動機同時包含 了內在動機與外在動機,皆與玩家涉入線上遊戲的行為有密切關係。 玩家在遊戲中所展現的各種行為模式,與玩家持續玩遊戲的動機 密切相關,他們通常會花很多時間在遊戲中,透過練功升級、探索遊 戲的過程達成許多目的,而這些目的會連帶地帶給玩家許多內心期待 的、好的感受,這些感受就會成為玩家持續沉浸在遊戲中的動機。有. 20.

(35) 學者提出玩家自身的社會情境是影響玩家進行線上遊戲沈迷與否的重 要因素,顯示內在動機與線上遊戲涉入程度的關聯性是很大的。有關 玩家玩線上遊戲的內在動機方面,許多學者都提出相關研究結果,包 括獲得成就感(自我肯定)、探索遊戲、沉浸(獲得快樂與逃避現實)、 愛與歸屬、逃避歸屬、自我實現、娛樂等。(Bartle ,1996;Nick,2007; 林子凱,2002;莊春蘭,2006;馮嘉玉,2003;鄭朝誠,2003。) 有關玩家玩線上遊戲的外在動機方面,也有許多學者提出相關研 究結果,包括施加他人(強迫他人於某些情境)、社會關係(社交、人際 互動與合作)、便利、獲取經濟利益、競爭、資訊交換等。其中有專門 研究關於社交與線上遊戲方面的文獻,應用認知行為理論來探究網路 成癮因素,發現引起一般性個體網路成癮的因素主要為:尋求虛擬世界 的社會支持來彌補現實生活中社會支持的不足,玩家由於現實生活中 人際關係的困難,於是藉由網路來創造新的社會關係。顯示社交為玩 家持續玩線上遊戲很重要的一個動力來源。(Bartle ,1996; Beard ,2005;Chang、Lee & Whang,2003;Davis ,2001;Nick,2007; 林子凱,2002;莊春蘭,2006;鄭朝誠,2003。) 其他在各項動機上有做較詳細解釋及分類的文獻則於以下整理呈 現。 21.

(36) 蘇芬媛(1996)在其研究中歸納出 MUD 玩家的四種使用動機:自 我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬。 1.自我肯定型動機之使用者,享受在遊戲中達成任務升級的成就感, 證明自我的能力,。 2.匿名陪伴型的使用者,充分扮演和表達在現實世界中隱匿的另外一 面,以不同的行為模式與他人互動,滿足生命中自己想達成的角色 及人物。 3.社會學習型的使用者,透過虛擬社會從事社交性的活動,結合志同 道合的戰友,在虛擬社會中努力的往上爬升。 4.逃避歸屬型的使用者,在虛擬情境中暫時逃避現實,享受在虛擬世 界中扮演的角色,甚至可做一些現實世界中違反社會道德規範的事。 陳怡安(2001)於心理防衛機轉在網際空間線上遊戲之應用中指出 四種心理防衛機轉是玩家的個人心靈所需而希望反映在線上遊戲中 的,再由本研究者對其做具體說明: 1.補償作用(compensation):經由強調所想要的特質來掩飾自己的弱 點, 或是在另一個領域求得滿足,以補償在這個領域所遇到的挫折。 A.直接補償(direct compensation)-個人在某一方面有挫敗的經 驗、實質的缺陷、或自卑的感覺,乃集中其力量克服此一方面之缺. 22.

(37) 陷。例如:玩家在現實生活中可能人際關係不佳、缺乏朋友,乃利 用線上遊戲不需要面對面的方式,結交許許多多的虛擬朋友來滿足 心靈的不足。 B.間接補償(indirect compensation)-當個人在某一方面遭到挫 敗後,自知其有力有未逮,乃轉移其努力的方向,並且獲得成功產 生心理補償。例如:玩家可能在現實生活中總是因為事情做不好被 責罵、缺乏成就感,乃轉向到線上遊戲中拼命練功升級、成功獲取 寶物來彌補心靈所需的成就感。 2.替代作用(displacement):個體當被引起一些有敵意的情緒時,不 敢對受挫來源表示不滿,把鬱積的情緒轉而發洩到較不會危險的對 象上面-例如:玩家可能在學校中遭受同學霸凌卻無法解決,因此轉 向線上遊戲中殺死怪物或別的角色來發洩鬱悶的情緒。 3.幻想作用(fantasy):一個人在現實生活中碰到無法處理的問題時, 藉由馳騁在虛幻的、想像的世界中來得到滿足-例如:玩家可能在現 實生活中交不到理想的男/女朋友,而轉向到線上遊戲中與虛擬對象 交往、甚至於遊戲中結婚來彌補現實生活中情感歸屬的不足。 4.認同作用(identification):個人在現實生活中無法獲得成功與滿足 時,將自己比擬成幻想中之成功者,分享他人成功之果而使自己獲. 23.

(38) 得安慰-例如:玩家可能在現實生活中成績不好、人際關係也不佳, 因此轉而至線上遊戲中藉由拼命升等、創造完美角色,並且與遊戲 中同等高級的朋友分享、慶祝,來彌補現實生活中無法取得的認同 感。 有學者使用弗洛依德的精神分析來研究玩家在遊戲中的行為模式 與內在動機,陳怡安(2001)在其研究中提到,弗洛依德將人格模式分 成三部分:本我、自我、超我。本我是人格最基本的部分,代表本能 的慾望,所追求的是原始慾望的滿足,不考慮他人的想法與感受,一 切都依循著「快樂原則」。而在某些以打鬥為主的線上遊戲中,玩家 即呈現出爭鬥的本性,遊戲中暴力及攻擊的行為就是本我的展現,那 些可以瘋狂殺人的事,是現實生活中並不允許的,所以玩家可以藉由 線上遊戲來獲得本我的滿足。又為了抒發在現實生活中所受到的挫折 與衝突,玩家透過遊戲將自我情緒表現出來,不僅可以抒發內在的負 面情緒,也不至於傷害他人。玩家可以在這虛擬的遊戲世界中,不用 受到自我現實原則與超我道德原則所框限,這也是造成時下線上遊戲 的玩家們最愛的因素之一。 陳怡安(2003)於其書中提到線上遊戲吸引玩家的特色可以綜合為 以下幾項: 24.

(39) 1.角色扮演-玩家在線上遊戲中可以選擇自己喜歡的角色特性及職業 作扮演,並在遊戲中以自我創造的形貌與他人互動,從中獲得自我認 同感。 2.社會層級-線上遊戲是一個現實的、擬真的、「適者生存」的世界, 存在著層級式的社會結構。 3.虛擬社群-虛擬社群效果與虛擬人際互動是線上遊戲最大的魅力! 可以增進玩家的陪伴與存在感,而且真實生活當中的人事物,在線上 遊戲裡也會遇到,增加擬真感。 4.遠距臨場感-玩家在數位傳播媒介中所體驗到的「臨場感」,包括美 麗的景色、聲光效果、與人互動的情感表達、與虛擬玩家共同慶祝、 舉辦婚禮等臨場體驗。 5.即時多人互動性-玩家可以跟來自世界各地的朋友進行即時互動。 也有學者在研究中同時呈現量性與質性的資料來分析,質性研究 能夠針對玩家內心世界有較深入的了解,楊淑晴與黃凱琳 (2011)在其 研究調查中指出,線上遊戲可以充分滿足孩子們”美的需求”;其吸 引學生的外在因素前三名為:可以和別人交朋友、和同學有共同話題、 增加等級或經驗值而有成就感(自尊、自我實現)。並且藉由質性研究. 25.

(40) 結果發現,學生覺得與線上遊戲其他玩家互相幫助、互相照應,彼此 感情很好,簡直像一家人;在互動中學到不少與人相處之道,也培養 了自信、團隊精神等。玩線上遊戲的潛在因素有紓解壓力和情緒、打 發時間、逃避現實不如意等。但是結果也顯示,學生即使發現玩遊戲 的程度已經影響到日常生活,也不願意回到現實生活中、不願做改善。 如果從 Maslow 的需求層級理論來看,Maslow(1943)將人的各 項需求依重要性不同而排列成五種層級,後期經修正後,Maslow (1954,1970,1987)則認為人有七項需求,分別為生理需求、安全 需求、愛與歸屬需求、自尊之需求、與自我實現之需求、知識與理解 之需求、審美需求。而一般的線上遊戲就包含了上述除了生理與知識 之外的其他五種需求。 綜合以上的分析,線上遊戲能夠吸引玩家的原因都是圍繞在其能 滿足個人多方面的需求這一點上,個人在現實生活中所缺乏的,或是 個人內心渴望得到的感受,只要能在線上遊戲中獲得,都能夠成為玩 家持續玩遊戲的動機。根據以上學者所做的研究結果,導致線上遊戲 如此吸引人去參與的原因,可以簡易歸類為內在與外在兩類: 1. 內在:補償作用(補償現實生活中無法獲得的正向感受,如成就感、 受歡迎感、自我肯定感、自我實現)、替代作用(替代現實生活中無 26.

(41) 法宣洩的負面情緒,如遭受霸凌)、幻想作用(幻想現實生活中得不 到的情感,如兩性關係)、認同作用(缺乏現實生活中認同感,轉而 向虛擬世界獲得)、逃避歸屬(於現實生活中受各方面挫折太多,轉 而向虛擬世界求得成就感)、角色扮演、遠距臨場感(美麗的景色、 聲光效果)、娛樂度高、探索遊戲(冒險精神、刺激)。 2. 外在: 匿名陪伴(覺得在遊戲裡可以交到比較多真心的朋友)、社會 學習(虛擬社會階級)、社交(即時多人互動性、為了認識更多不同 領域及年齡層的朋友)、資訊交換、便利性、競爭(跟同儕比較)、 經濟利益性(可以賣寶物或賣遊戲當中的金幣換取現金、在家免費 休閒不用花錢)。 由於線上遊戲的多媒體聲光效果、任務的高度挑戰性、與其他玩 家的即時互動性、提供各式各樣具有不同特殊能力的角色扮演的功 能、在遊戲中與其他玩家結婚、組織家庭等琳瑯滿目的功能,確實可 以為玩家帶來許多意想不到的滿足與驚喜。在加上現在有免費的線上 遊戲、網咖的普及、網路便利性等,這就是為什麼線上遊戲會在近幾 年短短的時間內異軍突起的原因吧!. 27.

(42) 第三節 線上遊戲涉入程度與健康的關係 一、線上遊戲涉入程度 休閒活動的重要性人人皆知,幾乎人人都有其嗜好的休閒活 動,但是應該如何選擇?如何才可算是一個適當的休閒活動呢?適當 的休閒活動應該要能為人們帶來怎樣的效益呢?Iso-Ahola(1980)認為 從事休閒活動應有以下功能:1、經由遊戲與休閒參與可獲得社會化經 驗。2、藉由從事休閒活動所增進的技能可提升個人表現。3、可以發 展、維持人際與社會互動的技巧。4、有娛樂與放鬆的功能。5、藉由 有益的社會休閒活動以促進人格成長。6、可以藉由從事休閒活動以避 免怠惰及反社會行為。Bammel 與 Burrus(1996)指出,從事休閒活 動可以提供青少年各種促進正常社交活動的機會,並且體驗到不同的 生活角色及行為,讓青少年身心平衡的調適,以減少青少年為肯定自 我而做出矯枉過正的行為。Iso-Ahola(1980)也綜合相關文獻發現,有參 與休閒活動的青少年確實比不參與休閒活動的青少年來的健康滿足。 廖榮利(1995)也認為,休閒活動有助於個人身體舒暢、安全、情緒 穩定和成長。因此休閒活動是一種非正式的教育歷程、一種人們具建 設性的表露機會。 28.

(43) 從上述學者所指出的休閒活動之功能可以得知,休閒活動的正面 功能可幫助青少年人格之健全發展,且良好的休閒活動可使青少年擁 有更健康的身心狀態,來面對這個時期所要面臨的一些困難、壓力與 挑戰。那麼,回過頭來檢視本研究所要探討的“線上遊戲”,它是否 擁有以上所提到的各項功能呢?如果先不提線上遊戲可能造成的沉 迷、成癮現象,玩家是“適量且有節制”的玩線上遊戲,並沒有所謂 沉迷、成癮現象產生,那麼線上遊戲這項休閒活動的不足之處,大概 只剩下-它是藉由虛擬世界來跟這個社會作接觸,因此它在“促進人格 成長”這一塊的功能,就稍嫌薄弱了。但是在其他功能上面,線上遊 戲還是多多少少有它的助益性。 如果是“沒有辦法節制”而導致任何的沉迷、成癮現象產生,那 麼線上遊戲對於休閒活動的功能,就會背道而馳!例如:花太多時間 在線上遊戲中,導致現實生活人際關係變差;或是太在意虛擬世界所 發生的事情,導致個人情緒不穩定;或是長時間操作電腦,導致身體 健康受到影響等,這些情況完全就與“休閒活動”的美意相反了。 為什麼一件事情所造成的結果會有正與負之間的差異呢?原因就 在於玩家是否為“適量且有節制”的玩線上遊戲、“是否有所謂的沉 迷、成癮現象”產生!馮嘉玉與晏涵文(2005)認為電玩遊戲成癮是因 29.

(44) 過度使用電玩遊戲而產生心理依賴的一種衝動與控制失序行為,並常 伴隨著和電玩遊戲使用之耐受性、戒斷、否定及強迫性行為等問題。 沉迷、成癮,好像都被冠在一些較特別的事物上,其實簡單來說, 任何活動都有可能造成所謂”成癮現象”,如果對一件事情過分的參 與、過分的喜歡,在加上一些個人的行為特質,就會造成成癮現象, 也會帶來些許負面影響;因此,如果要避免任何成癮現象對我們帶來 負面影響,就應該從最基本的地方做起-“心理健康”,若一個人的心 理健康非常健全,他知道如何拿捏所有活動最適當的參與程度,擁有 很好的自制力與控制力,那麼大部分的問題都將迎刃而解。 正面效益與負面效益之間是息息相關的,當玩家沉浸在享受線上 遊戲所帶來的正面效益時,可能越陷越深,導致忽略了其他原本份內 該做的事。網路帶給人類的便利,是多麼的偉大與迷人,但是較早被 研究發現的“網路成癮”現象,就讓我們瞪大了眼睛,讓家長與教育 者開始頭痛。一個萬般好處的偉大發明,很可能因為成癮而造成遺憾, 成癮的越深,造成的影響也就越大、越令人難以置信! 因此,教育的角度,應該教導孩子如何避免沉迷、成癮於任何事 物當中,應時常保持心理健康,培養良好的自制力與控制力,自然而 然就可避免未來任何的發明去傷害到我們的健康了。 30.

(45) 線上遊戲的涉入程度該如何界定,至今尚未有一個正式的說法。 Young (1998)在研究中指出網路成癮者平均每週使用網路 38.5 小時, 幾乎是非成癮者(4.9 小時)的八倍。董家豪(2001)的調查研究顯示, 線上遊戲參與者每週上網時間之前兩名分別為 10~20 小時以及 50 小時 以上。陳淑惠(1999)研究提出,網路成癮之高危險群為其網路成癮 量表中得分前 5%的人。所以陳怡安(2003)依據其所作研究的需要,將 線上遊戲重度玩家界定在“每週平均上網時數 19.5 小時以上”之網路 重度使用者為主。但是,這 19.5 小時中,他可能不完全花在線上遊戲 中,可能上電子佈告欄、上 MSN、上 Facebook,或是上網查資料,所 以在線上遊戲的涉入程度上面之界定,還需要再多一些的思考,特別 是當我們想要研究有關線上遊戲的涉入程度對於其所會造成的影響如 何時。. 馮嘉玉與晏涵文(2005)在其研究中,參考陳淑惠等學者將網路成 癮高危險群訂在 CIAS(中文網路成癮量表)得分之最高 5%者,於是該研 究將「電玩遊戲成癮量表」得分最高之 10%訂為「電玩成癮高危險群」。. 已有多位學者於研究中使用〝每週線上遊戲使用總時數〞來做為 線上遊戲涉入程度的研究分析,並且指出,每週花越多時間在線上遊 戲中,會造成越多負面的問題(馮嘉玉,2002;陳淑莞,2009;Peters、 31.

(46) Christopher、Malesky & Alvin,2008;Mentzoni et al.,2011)。蘇銘彥(2011) 也在其研究中將線上遊戲涉入程度以等距變項來做研究分析。莊景伊 (2008)於其研究中參考陳淑惠(2003)之網路成癮量表將之改編,亦參 考白羽(2005)對其評分加以界定分類後,使用李克特式量表之分數由 (極不符合)0 分至(非常符合)3 分,將研究對象分為平均 1.63 分以下 為正常遊戲者、1.63-2.28 分為輕度網路遊戲成癮者、2.28 分以上為 重度網路遊戲成癮者三類。也有學者是將玩家一週玩遊戲的小時數再 做四分位數分類來進行分析(Mentzoni et al.,2011)。 因此本研究者參考上述文獻後,再依照本研究所需,於推論性統 計時以〝一週裡玩線上遊戲的小時數〞作為原始總分來做統計分析, 在描述性統計則以四分位數去區分玩家的涉入程度,分為輕、中、重 度玩家,進行現況分析。 二、線上遊戲涉入程度與健康 線上遊戲看似可以為玩家帶來許多好處,因此吸引非常多的人去 參與,但相對的也會帶來一些負面的影響,尤其是在出現所謂沉迷現 象的時候。而關於線上遊戲沉迷現象,在此做簡單描述,指過度使用 或過度依賴線上遊戲的結果。當一個人有線上遊戲沈迷的情形時,他 可能沒辦法控制自己玩線上遊戲的時間,一上線便無法停下來,並且 32.

(47) 上線時間要一次比一次久才能覺得心滿意足,而且若是想要上線時, 卻沒有辦法上線,他就會變得焦躁不安、易怒、沮喪,線上遊戲沈迷 者通常會隱瞞自己玩線上遊戲程度的事實,也就是不跟別人說自己玩 線上遊戲時間的多寡,或是不透露出自己有多依賴線上遊戲。 有學者指出所謂沉迷現象即投入相當多的時間與精力在遊戲當 中,原因在於每個人一天的時間都只有 24 個小時,現在許多線上遊戲 都需要花很多的時間、精力去練功升級,玩家為了有更多的時間投入 在遊戲中,只好犧牲現實生活的其他事情,唯有透過練功升級的過程 才能夠達成與其他玩家情感交流、社交、升等、競爭、探索遊戲以及 獲取經濟利益等目的(白育甄,2003;鄭朝誠,2003)。此時,玩家對身 邊的人、事、物就會顯的較不在乎了,甚至以前在乎的事情都有可能 一夕之間就不去注意了,此時此刻他唯一關注的便是線上遊戲的發展 情形。當這種情況發生在學生玩家身上,那麼對於玩家在人際關係、 學業方面的表現,很可能就會產生負面的影響,但是很多玩家對這樣 的情形常常缺乏警覺性。除了這些,傅建泰(2004)也指出玩線上遊戲 的頻率越高者,其產生睡眠剝奪的情形也愈嚴重,而且比其他休閒活 動如看電視、學才藝,對於睡眠剝奪的影響力更大。Monitor(1993)在 其一篇文章中提到一個個案因為玩了一款線上遊戲,而開始在課堂上. 33.

(48) 睡覺,甚至忘記要交作業。. 因此,當線上遊戲對於玩家開始帶來一些健康上的負面影響時, 問題就會一一浮現,影響的範圍也很大,包括了生理、心理與社會的 健康均會受到影響,以下整理一些學者研究所提出的結果。首先是生 理健康方面,有學者指出大部份的玩家普遍都會經歷沈迷現象,而網 路成癮、電玩成癮或線上遊戲成癮高危險群之中學生,其身體健康會 產生負面的影響,包括疲倦、失眠、食慾不振、眼睛乾澀或酸痛,尤 其是人們會因為長時間接觸電玩遊戲和電視而養成了“久坐”的生活 型態,用久坐取代了健康的運動以及其他ㄧ般的身體活動,這對健康 會帶來很多的影響,例如:新陳代謝的以及心血管方面的疾病。還有 學者提出許多中學生認為玩線上遊戲是他們上網最重要的目的之一, 甚至比他們的睡眠還重要,顯示線上遊戲對於其睡眠剝奪的嚴重性 (Anderson ,2001;Chou & Hsiao , 2000;Dorman , 1997;Kim et al.,2006; Ko et al., 2007;Lin & Tsai , 2002;Mentzoni et al.,2011;Scantlin ,2007; Young , 2004;馮嘉玉,2003;馮嘉玉與晏涵文,2005)。. 在心理健康方面,亦有多位學者提出相關研究結果,過度沈溺於 網路、電玩成癮或線上遊戲成癮高危險群之中學生,其心理健康及時 間管理上造成負面的影響,心理健康的影響包括焦慮不安、脾氣浮躁、 34.

(49) 感到無聊、沮喪、有自殺念頭等,而中學生的電玩遊戲成癮傾向越高, 其心理健康就越差,顯示太過沉溺於線上遊戲不僅會造成身體上的傷 害,亦會對未成年的學子們造成心理上潛在的影響,而這種影響相較 於外在的影響是較隱性的,較不易發覺,也不易矯治,造成影響的後 續作用力也會比較嚴重(Anderson ,2001;Chou & Hsiao , 2000;Dorman , 1997;Kim et al.,2006;Ko et al., 2007;Lin & Tsai , 2002;Mentzoni et al.,2011;Scantlin ,2007;Young , 2004;馮嘉玉,2003;馮嘉玉與晏涵 文,2005)。 而不僅僅是身心的影響,在社會健康方面,同樣有許多學者針對 此面向做相關研究,包括了指出長時間投入線上遊戲或線上遊戲成 癮、網路成癮會造成人際關係下降(社交減少)、學術方面能力的減低 (學業成績下降)、產生社會焦慮、家庭生活受影響、財務或其他社會 方面的問題(Anderson , 2001;Chou & Hsiao , 2000;Jessica , 2001;Kim et al.,2006;Ko et al., 2007; Lin & Tsai , 2002;Lo、Wang & Fang,2005; Ng & Peter , 2005;Scantlin ,2007;Skoric、Teo & Neo, 2009;Young , 2004;馮嘉玉,2003) 。 除了以上的整理,還有其他學者提出線上遊戲對於健康影響相關 的研究,於以下分別陳述之。其中有一項較嚴重的問題,市面上很多. 35.

(50) 線上遊戲都具有血腥暴力的畫面,有可能使學生玩家因為接觸到太多 有關暴力血腥的線上遊戲,而產生不當的暴力行為。Daniel(1994)在其 文章中提到,具有侵略性的電玩遊戲,是確實較吸引男生的。Jessica (2001)在其重新探討許多研究報告的一篇文章中提到,一些研究報 告指出,有玩或是在旁觀看具有暴力行為的電玩遊戲,會使學童在短 時間內表現出具有侵略性的行為程度上增加。Bartholow 與 Anderson(2001)作了一項實驗性的研究,實驗組與控制組分別玩“具有 暴力行為”的電玩遊戲和“不具有暴力行為”的電玩遊戲 10 分鐘,結 果証實了玩“具有暴力行為”電玩遊戲的人,會顯現出較高傾向的侵 略性行為。林育賢(2001)在其所做的橫斷式研究發現,使用電玩暴 力越頻繁的學童將會有較綿密的暴力網絡,對暴力行為亦有較高的接 受度,進而展現較多的攻擊行為。在縱貫式研究則進一步確認了使用 電玩暴力越頻繁的學童,將導致其日後越頻繁的攻擊行為。日後的暴 力網絡、暴力態度,也將因先前頻繁使用電玩暴力而增加。由以上研 究可以得知,參與何種線上遊戲會帶來不同的效果,如果是養成遊戲, 或許可以培養玩家的耐心與愛心,但是參與具有暴力或侵略性的線上 遊戲、電玩,就會讓玩家產生較多的侵略性、攻擊性行為;如果該遊 戲中又牽涉到金錢買賣交易的內容,可能會造成玩家現實生活中的犯. 36.

(51) 罪行為。 蔡明春、鄭青展與林淑萍(2008)研究指出,大學生線上遊戲成癮 對其身心健康及學習態度具有顯著的負向影響,以心理健康與求知慾 望的影響最為明顯。其中生理健康包括:身體的疾病與症狀,如:頭 痛、感冒、精神不濟(注意力)、疲倦、手腳肌肉酸痛、食慾不振、眼 睛問題等。心理健康包括:焦慮、浮躁及鬱卒等症狀。 莊景伊(2008)研究指出不同的線上遊戲成癮程度會造成不同的憂 鬱狀態與不同的社會焦慮狀態,重度沈迷者其消極不振、悲觀情緒程 度表現最高;社會焦慮狀態其嚴重性同樣以重度沈迷者最高,顯示於 遊戲中花費時間越長,時間控制不當越嚴重,其傷害就愈大。. 楊淑晴與黃凱琳(2011)調查高雄地區 887 名國中生,結果顯示有 線上遊戲經驗之國中生,其「家庭自我」概念較差,相對地,無線上 遊戲經驗的國中生,其「生活適應」概念較佳。楊淑晴與黃凱琳(2011) 在其研究中的質性資料中指出,國中生自述玩線上遊戲會遇到許多問 題,包括傷身、傷視力、買點數卡需要很多錢、影響課業、為了玩遊 戲跟父母吵架、現實生活朋友變少等。. 綜合上述各個學者的分析,參與線上遊戲可能會為健康帶來的傷 37.

(52) 害可以分為生理、心理跟社會健康三種: 1. 生理健康: 睡眠剝奪(白天疲倦、夜晚失眠)、養成“久坐”的生活 型態、導致新陳代謝以及心血管方面的疾病、傷身、傷視力(眼睛 乾澀或酸痛)、食慾不振。 2. 心理健康:社會焦慮狀態(生活適應)、憂鬱狀態(消極不振、悲觀情 緒、有自殺念頭)、感到無聊、焦慮、脾氣浮躁(以上情緒症狀均出 現在被迫無法進入遊戲世界時) 、 暴力傾向(侵略性行為、攻擊行 為)增加。 3. 社會健康: 社交的減少(人際關係較差、現實生活朋友變少、不喜 歡社交活動、容易忽略身邊的人所發生的事、家庭自我概念較差、 為了玩遊戲跟父母吵架)、學術方面能力的減低(影響課業、忘記交 作業)、在課堂上睡覺、犧牲現實生活的其他事情、買點數卡需要 很多錢。 且很多研究均指出,線上遊戲的涉入程度越高,其心理、生理、社 會健康就越差,此結果與本研究有密切的關係。本研究還希望知道較 細部的內涵,究竟是對生理、心理、社會中那些健康方面的變項影響 較明顯。. 38.

(53) 第三章 研究方法. 本章分為五節來說明調查研究的過程:第一節 研究架構、第 二節 研究對象、第三節 研究工具、第四節 研究步驟與進度、第五節 資料處理與分析,以下分別敘述之。. 第一節 研究架構. 本研究之主旨是探討研究對象線上遊戲涉入程度的相關因素及線 上遊戲涉入程度與健康的關係,因此,研究探討內容分為三部份:(見 下圖 3-1 研究架構) 一、第一部份為探討研究對象其背景變項、玩線上遊戲的內在動機、 外在動機、線上遊戲的涉入程度以及生理、心理、社會健康之分 布情形。 二、第二部份為探討研究對象其背景變項、玩線上遊戲的動機,對於 線上遊戲涉入程度之間的相關性及預測力。 三、第三部份為探討研究對象線上遊戲涉入程度,對於研究對象的健 康之間的相關性。. 39.

(54) 背景變項 性別 父母親教育程度 兄弟姊妹數目 學業成績 家中是否有可供任 意使用的電腦 接觸電玩遊戲時間 父母親對孩子使用 電腦的態度. 健康 線上遊戲涉入程度. 生理健康 心理健康 社會健康. 玩線上遊戲的動機 內在動機 外在動機. 圖 3-1 研究架構. 第二節 研究對象. 一、母群體 本研究對象為高雄市左營區參與線上遊戲之國中生,以 100 學年 度做估計,根據高雄市政府教育局的統計資料,高雄市左營區共有 5 所市立國中,學生人數總共為 9,396 人,根據楊淑晴、黃凱琳 (2011) 調查高雄地區 887 名國中生,結果顯示有 68.5%國中生參與線上遊戲, 則約有 6436 人。. 40.

(55) 二、抽樣方法與研究樣本 本研究採用 Krejcie & Morgan(1970)所提出的樣本計算方法中指 出,母群體為 6436 人時,樣本數約為 364 人。考慮回收率為 70%,以 及回收的問卷中又存在 5%的廢卷,那麼本研究需要樣本數為 546 人, 再除以ㄧ班為 35 個人,是 16 個班級。 本研究欲抽樣的五所國中其各年級總班級數均相近,為了使研究 抽樣的樣本可以較平均分配到一、二、三年級,本研究採用分層隨機 抽樣,一至三年級平均各抽出 6 個班,然後用亂數表抽出這 18 個班級。 先將所有學校分年級將班級數作累加(見表 3-1 高雄市左營區國中 各年級班級數),然後由亂數表之第一頁第二行第九列的區塊中,第一 組第一個數字(為 7)開始往右拿取兩位數,超過該年級班級總數之數字 則捨去不用(例如:一年級共有 90 班,若取到 91 則捨去不用),第一個 數為 71,落在市立OO國中,此班級就是本研究者欲施測的班級之一。 數字拿到底再由右往左繼續拿回來。先抽一年級,最後是三年級,一 直往後取 18 組二位數的數字,每一個數字都有其座落的學校,所抽出 的 18 個班級就是本研究欲施測的班級。(見表 3-2-抽樣一覽表). 41.

(56) 表 3-1 高雄市左營區國中各年級班級數 學校 甲國中 乙國中 丙國中 丁國中 戊國中 5所. 國一 累加 國二 累加 國三 累加 班級數 累加 26 11 21 5 27. 26 37 58 63 90 90. 27 11 20 5 26. 27 38 58 63 89 89. 25 12 21 6 27. 25 37 58 64 91 91. 78 34 62 16 80. 78 112 174 190 270 270. 表 3-2 抽樣ㄧ覽表 國一 抽中之 國二 抽中之 國三 抽中之 學校 樣本數 累加 隨機號碼 累加 隨機號碼 累加 隨機號碼 02,26,2 142 甲國中 26 12 27 25 7 30,33 140 乙國中 37 38 36 37 36 丙國中 58 145 41,50 58 44 58 57 丁國中 63 33 61 63 64 戊國中 90 71,72 89 74 91 75,83 177 5所 共 6 班 共 637 人 90 共 6 班 89 共 6 班 91. 第三節 研究工具. 本研究之問卷名稱定為「國中生線上遊戲涉入程度與健康相關研 究之調查問卷」,根據研究目的,閱讀相關文獻,與指導教授討論後, 完成問卷初稿,進行專家效度評定後,完成預試問卷,經預試後再與 指導教授討論,修訂編製完成正式問卷。問卷編制的過程包括:問卷初. 42.

(57) 稿設計、專家效度分析、預試、預試問卷信度分析、完成正式問卷。 以下針對本研究工具之編製過程及重要內容加以說明。. 一、研究調查問卷初稿 本研究之研究調查問卷初稿為自編之問卷,根據研究目的、研究 架構之需要進行設計,題目之內容分為三部份,包括:背景變項、線上 遊戲的涉入程度、玩線上遊戲的動機與健康的相關問題。 二、專家效度分析 研究調查問卷初稿完成後,為確定此份問卷的正確性、適切性以 及內容涵蓋的完整性,邀請國內衛生教育領域專家(五位)及國中教師 (三位)共八位(附錄一),依據研究目的、研究架構和研究對象等進行 問卷效度的評定,針對問卷各題目的用詞、題目的適切性、正確性及 完整性進行審查與建議,專家效度的分數採 Lynn(1986)內容效度指 數(content validity index, CVI)計算,請八位專家對每一個問題 作 CVI 評分,並請提供建議,於十五天之內回收問卷,計算出每個題 目的 CVI 平均值,依照專家給予的建議,由研究者彙整後,再與指導 教授討論,進行修改問卷、定稿,完成問卷的內容效度考驗。. 43.

(58) 三、預試 本研究調查問卷經專家效度分析與修改後,為了確定學生在進行 問卷調查時不會對問卷的題目或項目存有疑問,也為了之後要進行的 信度考驗,於是從母群體中隨機選取非抽樣班級的學生作為預試對象 共取得有效問卷 72 份,為兩個班級的人數,預試過程模擬正式施測情 境,給予預試問卷(附錄二)。然後根據預試當時學生提出對於問卷中 較不清楚的題目進行修正,或是在題目後面加上說明。 四、信度考驗 (一)、鑑別度分析 本研究工具之鑑別度,根據分析結果顯示,各題鑑別 度皆介於 0.300~0.848 之間(附錄二 本研究問卷中量表之 各題鑑別度),均在可接受範圍內。 (二)、信度分析 預試問卷回收後,以 Cronbach´s α係數做為信度指標 進行分析。將上述預試班級的結果進行分析,結果顯示各 部分量表之 Cronbach´s α值介於 0.825~0.921 之間(表 3-3),顯示各部分量表內部一致性達到水準。 44.

(59) 表 3-3 本研究問卷中各量表之信度 量表名稱. 題項. 內在動機 外在動機 生理健康 心理健康 社會健康 整體量表. 7 7 7 8 12 41. 信度指標 Cronbach´s Cronbach´s Cronbach´s Cronbach´s Cronbach´s Cronbach´s. α α α α α α. 預試問卷 (n=72) 0.825 0.858 0.827 0.921 0.900 0.945. 正式問卷 (n=565) 0.839 0.804 0.861 0.923 0.911 0.949. 五、完成正式問卷 根據信度分析結果,與指導教授討論後,於是確定了本研究的研 究工具,只有修改題目的敘述,並無刪除之題目,完成了正式的研究 調查問卷(附錄三)。題目之內容分為三部份,包括:背景變項、線上遊 戲的涉入程度、玩線上遊戲的動機與健康的相關問題。題目內容分述 如下: 1. 第一部份為背景變項: (1). 性別: 研究對象的性別,包括男生、女生。. (2). 家庭中兄弟姐妹成員: 是指研究對象同住在一起並且有血緣 關係的兄弟姊妹(包含表或堂兄弟姊妹)的實際人數。. (3). 父母親教育程度: 是指研究對象父親及母親的最高學歷,選 1 國小 ○ 2 國中 ○ 3 高中、高職 ○ 4 專科、大學 ○ 5 碩士 項包括: ○. 45.

(60) 6 博士。 ○. (4). 接觸電玩遊戲的時間: 是指研究對象從第一次開始接觸電玩 遊戲至今多少年。. (5). 父母親對於孩子使用電腦的態度:是指研究對象之父母親對於 1 不會限 孩子使用電腦的時間與用途是否會限制,選項包括: ○ 2 偶爾限制 ○ 3 常會限制 ○ 4 完全會限制。 制 ○. (6). 家中是否有可供任意使用的電腦:指研究對象的家中是否有 1 有一台(或一台以上) 自己隨時可以使用的電腦,選項包括: ○ 2 有一台(或一台以上)可上 可上網的電腦,且在自己的房間 ○ 3 家裡沒有一台可上網的電腦。 網的電腦,但不在自己的房間 ○. (7). 學業成績: 是指研究對象在班上最近一次段考成績的各科總 1 前 20﹪○ 2 21-40﹪○ 3 平均分數以及排名。排名部分選項有: ○ 4 61-80﹪○ 5 81﹪以後。 41-60﹪○. 2. 第二部份為線上遊戲的涉入程度,本研究線上遊戲涉入程度於描述 性統計分析中分為輕度、中度與重度,在推論性統計分析中使用原 始分數,均藉由玩線上遊戲的時間(一週的小時數)來計算: (1) ㄧ週玩的天數: 研究對象玩線上遊戲一週天數。分平日與假日 1 一天 ○ 2 兩天 ○ 3 三天 ○ 4 四天 ○ 5 五天, 計算,平日選項包括:○. 46.

參考文獻

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