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第四章 研究結果與討論

第四節 討論

根據本研究目的與問題,將研究結果分成以下三部分進行討論 : 第一部分為研究對象之背景變項、玩線上遊戲之內在動機、外在動機、

線上遊戲涉入程度以及生理、心理、社會健康之分布情形;第二部分 為研究對象線上遊戲涉入程度之相關因素;第三部分為研究對象線上 遊戲涉入程度與其生理、心理、社會健康的關係

一、 研究對象之背景變項、玩線上遊戲之內在動機、外在動機、

線上遊戲涉入程度以及生理、心理、社會健康之分布情形 (一) 背景變項

1.性別

研究發現研究對象中男性學生玩線上遊戲的比例 較女性學生為多,此與陳淑莞(2009)、楊淑晴與黃凱琳 (2011)之研究結果相同。顯示大部分男生較女生喜歡聲 光效果的刺激、解任務的挑戰等屬於線上遊戲特徵的休 閒活動。

2.家庭中一同居住之兄弟姐妹成員數目

研究發現研究對象中,家中有一位手足的學生玩線 上遊戲占比例最高(41.6%),次高為有三位手足的學生

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(23.4%),及有兩位手足的學生(20.4%),皆比沒有手足 的學生(14.5%)玩線上遊戲的比例高,此與黃葳威(2011) 之研究結果發現台灣青少年學生上網動機,以玩線上遊 戲最多為 78.9%,其中「與手足結伴上網」之比例約為

「與同學或朋友上網」的兩倍,此結果與本研究結果有 相似之處,顯示家中是否有手足,對於學生玩線上遊戲 與否,存在某種程度的影響。

3.父母親教育程度

研究發現玩線上遊戲的學生中,父親教育程度為專 科大學所占比例最高(35.4%),次高為高中高職(33.6%),

母親教育程度占比例最高為高中高職(47.6%),次高為 專科大學(29.7%),此與陳淑莞(2009)的研究發現父母 教育程度為高中職的學童參與線上遊戲的比例最高之 結果相同。顯示父母親教育程度對於孩子的管教,與對 於孩子休閒活動的相關概念還是有些許的關係。

4.接觸電玩遊戲的時間

研究發現研究對象之接觸電玩遊戲時間,以五年占 比例最高(18.4%),其次為四年(15.2%)、三年(14.2),

可以得知現在國中生最早在小學二年級就開始接觸電

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玩遊戲,這對於現代的孩子而言算是不良的習慣,若孩 子從小培養這樣的休閒習慣,可能導致許多相關問題的 產生。

5.父母親對於孩子使用電腦的態度

研究發現研究對象之父母親對於孩子使用電腦的 態度中,占比例最高為偶爾限制(43.0%),將近一半,

皆比常會限制(28.5%)、完全會限制(18.9%)之比例高,

顯示較無家長約束力的學生較容易接觸線上遊戲,此與 楊淑晴與黃凱琳(2011)之研究結果發現父母對玩線上 遊戲抱持沒有限制態度之國中生,其每天平均上線時間 較長,且線上遊戲參與動機亦較強,有相似之處。顯示 家庭中主要照顧者對於孩子使用電腦的時間與用途需 要加以關心及限制,對於孩子將來的身心發展是有密切 的關係。

6.家中是否有可上網的電腦

研究發現研究對象之家中電腦使用情況,有 67.4%

的學生家中是有一台可上網的電腦,但不在自己的房間,

推測因為這是一般家庭中較常見的情況,且與學生年齡 跟需要程度有關;而有一台可上網電腦且在自己的房間

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約有三成(29.4%),比例可以算是偏高的,因為一般家 庭若學生需要有自己的電腦通常為高中高職就讀資訊 相關科系,或是專科大學生需要做報告,此項目也與父 母親對於孩子使用電腦的態度有間接的關係。

7.學業成績

研究發現研究對象之學業成績分數 72.9 分,屬中 等程度。而成績排名,占最高比例為班上前 20%(占 30.3%),次高為 40-60%(占 25.0%)、21-40%(占 21.2%),

推測原因有三:第一,在整理問卷資料的時候,有發現 大部分廢卷是集中在成績較差的學生,因此推斷成績較 好的學生較認真填寫問卷,導致回報比例較高;第二,

線上遊戲種類繁多,越複雜有趣的遊戲,越有挑戰性,

越需要有判斷力、組織力、思考力的玩家,因此程度較 好的學生更能夠駕馭,導致如此結果;第三,可能跟研 究對象家庭社經地位有關系,家庭經濟狀況較好的學生 較容易有電腦及網路等資源能夠參與線上遊戲,而家庭 社經地位也與學生的成績狀況有關,通常社經地位較好 的家庭較能夠關心孩子,較多課業相關的資源可以運用,

學業成績也較好,所以,此三者之間的關聯可能導致如

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此結果。

(二) 玩線上遊戲之內在動機

研究對象各項內在動機填答均屬中上程度,其中以

「因為娛樂性高(聲光效果、好玩) (第 3 題)」得分為最 高,此結果與 Nick(2007)、林子凱(2002)、陳怡安(2003) 之研究結果相同;「因為可以打發時間(第 6 題)」得分次 之,此結果與楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同;

「支持你持續玩線上遊戲的動機,是因為在遊戲裡可以體 會冒險感(探索遊戲、刺激) (第 7 題)」得分也偏高,此 結果與 Bartle (1996)、陳怡安(2003) 之研究結果相同;

「支持你持續玩線上遊戲的動機,是因為玩遊戲可以幫助 您宣洩負面情緒(第 4 題)」得分也偏高,此結果與陳怡安 (2001)、楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同;「支 持你持續玩線上遊戲的動機,是因為可以增加成就感(第 2 題)」得分也偏高,此結果與 Bartle (1996)、Nick(2007)、

陳怡安(2001)、蘇芬媛(1996)、楊淑晴與黃凱琳 (2011)、

莊春蘭(2006) 之研究結果相同;「支持你持續玩線上遊戲 的動機,是因為喜歡自己在遊戲裡面的角色扮演(第 5 題)」

得分也偏高,此結果與陳怡安(2001、2003)、蘇芬媛(1996)

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之研究結果相同。由以上結果可以呼應研究者的研究動機,

得知研究對象玩線上遊戲的內在因素是欲從遊戲中獲得:

享受娛樂性、可以打發時間、體會冒險感、宣洩負面情緒、

獲得成就感、享受角色扮演。

(三) 玩線上遊戲之外在動機

研究對象之外在動機屬中等程度,其中「因為身邊的 朋友有玩,想要有共同話題(第 10 題)」得分為最高,此 結果與楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同;「支持 你持續玩線上遊戲的動機,是因為不需要出門,在家就可 以玩覺得很方便(第 8 題)」得分次之,此結果與鄭朝誠 (2003) 之研究結果相同,但是在「經濟利益」以及內在 動機上的「自我實現」兩方面,則得分偏低,與之不同;

「因為可以學到如何與人互動的技巧(第 13 題) 」得分也 偏高,此結果與蘇芬媛(1996)、楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同;「因為可以認識更多不同領域及年齡層 的朋友(第 12 題) 」得分也偏高,此結果與 Bartle (1996)、

Beard (2005)、Chang、Lee & Whang(2003)、Davis (2001)、

Nick(2007)、陳怡安(2001、2003)、蘇芬媛(1996)、鄭 朝誠(2003)、楊淑晴與黃凱琳 (2011)、馮嘉玉(2003)、

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林子凱(2002)、莊春蘭(2006) 之研究結果相同。由以上 結果可以呼應研究者的研究動機,得知研究對象玩線上遊 戲的外在因素是欲從遊戲中獲得:與朋友的共同話題、便 利性、學習與人互動的技巧、認識更多不同領域及年齡層 的朋友;顯示研究對象在現實生活中人際互動方面的缺乏,

因而轉移至線上遊戲中或藉由線上遊戲來維繫現實生活 中的友情。

(四) 線上遊戲涉入程度

研究對象玩線上遊戲平日(星期一至五)每日平均 1.65 小時;假日(星期六、日) 每日平均 4.19 小時;再 以四分位數來看“一週玩的小時數”,輕度玩家平均一週 玩 3.5 小時,中度玩家平均一週玩 8 小時,重度玩家平均 一週玩 16 小時。此“一週玩線上遊戲 16 小時”的結果已 接近陳怡安(2003)研究中所謂重度玩家之上網時數。顯示 現在國中生玩線上遊戲的族群中,有部分是已經涉入過深 達到重度使用的情形,需要家長及教育者重視,給予再教 育,及各種休閒活動的相關概念都需要加強。

(五) 生理、心理及社會健康

研究對象之生理、心理及社會健康皆屬中上程度,推

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論可能原因有三,第一為國中生對於健康上不良警訊之警 覺度較低,因此大多數未察覺較細微之改變及影響;第二 為參與遊戲者在遊戲中所得到的愉悅感已經大大超過其 在健康上的不適感,因此可能會自然而然忽略那些警訊;

第三,研究對象整體的健康狀況確實普遍良好,只有少部 分線上遊戲涉入較深的研究對象其健康狀況較差,因此整 體健康得分偏向良好。

其中在生理健康部分,「曾經因為玩線上遊戲的時間 較長,而出現眼睛不適(乾澀或酸痛)的情形(時間較長:

例如持續玩 2、3 小時以上沒有休息) (第 15 題) 」、 「曾 經因為玩線上遊戲的時間較長,而出現肩頸肌肉酸痛的情 形(第 17 題) 」此兩題得分較高,此結果與蔡明春、鄭青 展與林淑萍(2008)、楊淑晴與黃凱琳 (2011)、馮嘉玉與 晏涵文 (2005)之研究結果相同。馮嘉玉與晏涵文 (2005)

之研究結果指出,電玩遊戲高危險群在疲倦及食慾不振的 項目得分顯著高於非高危險群,此兩變項在本研究中確實 與線上遊戲涉入程度呈現顯著相關,但是在研究對象整體 的得分上是偏低的。

在心理健康部分,「曾經因為不能玩線上遊戲而突然

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感到無聊,不知道要做什麼(第 28 題)」 得分偏高,此結 果與馮嘉玉與晏涵文 (2005)之研究結果相同,不過研究 對象整體在焦慮程度的得分則不高;而此題得分偏高之結 果與內在動機「因為可以打發時間(第 7 題)」得分也偏高 可以互相呼應。另外,「曾經因為不能玩線上遊戲而有沮 喪的感覺(沮喪:感到失望灰心) (第 22 題)」得分也較高,

可以了解到研究對象對於線上遊戲依賴的程度,值得關注。

Jessica ( 2001)在其研究結果提到暴力電玩遊戲導致研究 對象暴力行為程度增加的部分,在本研究確實發現線上遊 戲涉入程度越深,暴力傾向越高,但是在整體得分上則不 高,推估原因可能與研究對象參與的遊戲種類有密切的關 係,因此,有暴力傾向的遊戲確實不適合青少年參與其 中。

在社會健康的部分,「曾經因為玩線上遊戲,而減少 了花在課業上的時間(第 37 題)」、「曾經因為想玩線上遊 戲,而無法靜下心來唸書(第 36 題)」這兩題得分最高,

此結果與 Kim et al.(2006)、Scantlin (2007)、Jessica ( 2001)、

蔡明春、鄭青展與林淑萍(2008)、楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同,可以了解到線上遊戲對於研究對象之學

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業是存在著影響的;「曾經因為要玩線上遊戲,而只想待 在家,不想出門(例如:不想跟朋友出去或是不想參加活動) (第 30 題)」得分也偏高,此結果與 Ng & Peter (2005)、

Lo、Wang & Fang(2005)、白育甄(2003)、Jessica ( 2001)、

楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同,可以了解到線

楊淑晴與黃凱琳 (2011) 之研究結果相同,可以了解到線

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