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研究對象線上遊戲涉入程度之相關因素

第四章 研究結果與討論

第二節 研究對象線上遊戲涉入程度之相關因素

一、母群體

本研究對象為高雄市左營區參與線上遊戲之國中生,以 100 學年 度做估計,根據高雄市政府教育局的統計資料,高雄市左營區共有 5 所市立國中,學生人數總共為 9,396 人,根據楊淑晴、黃凱琳 (2011) 調查高雄地區 887 名國中生,結果顯示有 68.5%國中生參與線上遊戲,

則約有 6436 人。

玩線上遊戲的動機 內在動機

外在動機 背景變項 性別

父母親教育程度 兄弟姊妹數目 學業成績

家中是否有可供任 意使用的電腦 接觸電玩遊戲時間 父母親對孩子使用

電腦的態度

線上遊戲涉入程度

健康 生理健康 心理健康 社會健康

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二、抽樣方法與研究樣本

本研究採用 Krejcie & Morgan(1970)所提出的樣本計算方法中指 出,母群體為 6436 人時,樣本數約為 364 人。考慮回收率為 70%,以 及回收的問卷中又存在 5%的廢卷,那麼本研究需要樣本數為 546 人,

再除以ㄧ班為 35 個人,是 16 個班級。

本研究欲抽樣的五所國中其各年級總班級數均相近,為了使研究 抽樣的樣本可以較平均分配到一、二、三年級,本研究採用分層隨機 抽樣,一至三年級平均各抽出 6 個班,然後用亂數表抽出這 18 個班級。

先將所有學校分年級將班級數作累加(見表 3-1 高雄市左營區國中 各年級班級數),然後由亂數表之第一頁第二行第九列的區塊中,第一 組第一個數字(為 7)開始往右拿取兩位數,超過該年級班級總數之數字 則捨去不用(例如:一年級共有 90 班,若取到 91 則捨去不用),第一個 數為 71,落在市立OO國中,此班級就是本研究者欲施測的班級之一。

數字拿到底再由右往左繼續拿回來。先抽一年級,最後是三年級,一 直往後取 18 組二位數的數字,每一個數字都有其座落的學校,所抽出 的 18 個班級就是本研究欲施測的班級。(見表 3-2-抽樣一覽表)

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稿設計、專家效度分析、預試、預試問卷信度分析、完成正式問卷。

以下針對本研究工具之編製過程及重要內容加以說明。

一、研究調查問卷初稿

本研究之研究調查問卷初稿為自編之問卷,根據研究目的、研究 架構之需要進行設計,題目之內容分為三部份,包括:背景變項、線上 遊戲的涉入程度、玩線上遊戲的動機與健康的相關問題。

二、專家效度分析

研究調查問卷初稿完成後,為確定此份問卷的正確性、適切性以 及內容涵蓋的完整性,邀請國內衛生教育領域專家(五位)及國中教師 (三位)共八位(附錄一),依據研究目的、研究架構和研究對象等進行 問卷效度的評定,針對問卷各題目的用詞、題目的適切性、正確性及 完整性進行審查與建議,專家效度的分數採 Lynn(1986)內容效度指 數(content validity index, CVI)計算,請八位專家對每一個問題 作 CVI 評分,並請提供建議,於十五天之內回收問卷,計算出每個題 目的 CVI 平均值,依照專家給予的建議,由研究者彙整後,再與指導 教授討論,進行修改問卷、定稿,完成問卷的內容效度考驗。

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三、預試

本研究調查問卷經專家效度分析與修改後,為了確定學生在進行 問卷調查時不會對問卷的題目或項目存有疑問,也為了之後要進行的 信度考驗,於是從母群體中隨機選取非抽樣班級的學生作為預試對象 共取得有效問卷 72 份,為兩個班級的人數,預試過程模擬正式施測情 境,給予預試問卷(附錄二)。然後根據預試當時學生提出對於問卷中 較不清楚的題目進行修正,或是在題目後面加上說明。

四、信度考驗

(一)、鑑別度分析

本研究工具之鑑別度,根據分析結果顯示,各題鑑別 度皆介於 0.300~0.848 之間(附錄二 本研究問卷中量表之 各題鑑別度),均在可接受範圍內。

(二)、信度分析

預試問卷回收後,以 Cronbach´s α係數做為信度指標 進行分析。將上述預試班級的結果進行分析,結果顯示各 部分量表之 Cronbach´s α值介於 0.825~0.921 之間(表 3-3),顯示各部分量表內部一致性達到水準。

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表 3-3 本研究問卷中各量表之信度

量表名稱 題項 信度指標 預試問卷 (n=72)

正式問卷 (n=565) 內在動機 7 Cronbach´s α 0.825 0.839 外在動機 7 Cronbach´s α 0.858 0.804 生理健康 7 Cronbach´s α 0.827 0.861 心理健康 8 Cronbach´s α 0.921 0.923 社會健康 12 Cronbach´s α 0.900 0.911 整體量表 41 Cronbach´s α 0.945 0.949

五、完成正式問卷

根據信度分析結果,與指導教授討論後,於是確定了本研究的研 究工具,只有修改題目的敘述,並無刪除之題目,完成了正式的研究 調查問卷(附錄三)。題目之內容分為三部份,包括:背景變項、線上遊 戲的涉入程度、玩線上遊戲的動機與健康的相關問題。題目內容分述 如下:

1. 第一部份為背景變項:

(1) 性別: 研究對象的性別,包括男生、女生。

(2) 家庭中兄弟姐妹成員: 是指研究對象同住在一起並且有血緣 關係的兄弟姊妹(包含表或堂兄弟姊妹)的實際人數。

(3) 父母親教育程度: 是指研究對象父親及母親的最高學歷,選 項包括: ○1 國小 ○2 國中 ○3 高中、高職 ○4 專科、大學 ○5 碩士

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6 博士。

(4) 接觸電玩遊戲的時間: 是指研究對象從第一次開始接觸電玩 遊戲至今多少年。

(5) 父母親對於孩子使用電腦的態度:是指研究對象之父母親對於 孩子使用電腦的時間與用途是否會限制,選項包括: ○1 不會限 制 ○2 偶爾限制 ○3 常會限制 ○4 完全會限制。

(6) 家中是否有可供任意使用的電腦:指研究對象的家中是否有 自己隨時可以使用的電腦,選項包括: ○1 有一台(或一台以上) 可上網的電腦,且在自己的房間 ○2 有一台(或一台以上)可上 網的電腦,但不在自己的房間 ○3 家裡沒有一台可上網的電腦。

(7) 學業成績: 是指研究對象在班上最近一次段考成績的各科總 平均分數以及排名。排名部分選項有: ○1 前 20﹪○2 21-40﹪○3 41-60﹪○4 61-80﹪○5 81﹪以後。

2. 第二部份為線上遊戲的涉入程度,本研究線上遊戲涉入程度於描述 性統計分析中分為輕度、中度與重度,在推論性統計分析中使用原 始分數,均藉由玩線上遊戲的時間(一週的小時數)來計算:

(1) ㄧ週玩的天數: 研究對象玩線上遊戲一週天數。分平日與假日 計算,平日選項包括:○1 一天 ○2 兩天 ○3 三天 ○4 四天 ○5 五天,

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假日選項有○1 一天 ○2 兩天。

(2) 一天玩的小時數: 研究對象一天中玩線上遊戲的小時數,分平 日與假日。

(3) 將“ㄧ週玩的天數”乘以“一天玩的小時數”,分平日與假日 計算,得到“一週玩的小時數”,即為線上遊戲涉入程度之總 分,分數越高代表線上遊戲涉入程度越高,分數越低則反之。

(4) 於描述性統計分析中再以四分位數計算,

積分在 Q1(25%)以下者為輕度玩家;

積分介於 Q1-Q3(中間 50%)者為中度玩家;

積分在 Q3(75%)以上者為重度玩家。

3. 第三部份為玩線上遊戲的動機與健康的相關問題,此部份之題目又 可分為:

A.玩線上遊戲的內在動機:引起研究對象玩線上遊戲的個人心理因 素,玩家在初期接觸線上遊戲時,從中獲得了某些正向的感受或 利益,因此喜歡上線上遊戲,於是這些感受就成為往後支持研究 對象持續玩線上遊戲的動機。共 7 題(題號為 1-7),包括- (1)自 我實現(2)成就感(3)娛樂性高(4)宣洩負面情緒(5)喜歡在遊戲裡

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的角色扮演(6)打發時間(7)體會冒險感。選項計分方式:非常符合

=4 分、符合=3 分、不符合=2 分、非常不符合=1 分,分數越高表 示此動機成為研究對象持續玩線上遊戲之誘因的成分越高。內在 動機量表測量結果,分數越高代表內在動機越強烈;分數越低則 反之。

B.玩線上遊戲的外在動機:引起研究對象玩線上遊戲的外在因素(包 括重要他人因素與社會環境因素),重要他人因素是指在個體社會 化以及心理人格形成的過程中具有重要影響的具體人物,重要他 人可能是一個人的父母長輩、兄弟姐妹,也可能是老師、同儕,

甚至是萍水相逢的路人或不認識的人。其所做的事、所說的話,

都可能對研究對象產生某種程度之影響的人。社會環境因素是指 整個社會與大環境,包括文化、媒體、物質環境、精神環境。共 7 題(題號為 8-14) ,包括- (1)便利性 (2)親戚朋友有玩,想一 起玩 (3)為了維繫與朋友之間的共同話題 (4)經濟利益(可以賣 寶物、賣遊戲錢幣換金錢) (5)為了認識更多不同領域及年齡層的 朋友(6)可以學到與人互動的技巧 (7)覺得在遊戲裡可以交到比 較多知心的朋友。選項計分方式:非常符合=4 分、符合=3 分、不 符合=2 分、非常不符合=1 分,分數越高表示此動機成為研究對象

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持續玩線上遊戲之誘因的成分越高。外在動機量表測量結果,分 數越高代表外在動機越強烈;分數越低則反之。

C.生理健康:研究對象線上遊戲的涉入程度,對於其生理健康的影 響,共 7 題(題號為 15-21),包括- (1)眼睛不適(乾澀或酸痛) (2) 手腕或手掌肌肉疼痛 (3)肩頸肌肉酸痛(4)熬夜造成白天易有疲 倦感 (5)睡眠不足(6)飲食不正常 (7)明顯變胖或變瘦。選項計分 方式:非常符合=4 分、符合=3 分、不符合=2 分、非常不符合=1 分,

分數越高表示此變項對於研究對象所造成的影響越大。生理健康 量表測量結果,分數越高代表生理健康越差,分數越低則反之。

D.心理健康:研究對象線上遊戲的涉入程度,對於其心理健康的影 響,共 8 題(題號為 22-29),包括短時間不能玩的情緒反應- (1) 沮喪(2)憂鬱(3)焦慮(4)煩躁(5)易怒(6)悲傷或難過(7)不能上線 時感到無聊(8)暴力傾向。選項計分方式:非常符合=4 分、符合=3 分、不符合=2 分、非常不符合=1 分,分數越高表示此變項對於研 究對象所造成的影響越大。心理健康量表測量結果,分數越高代 表心理健康越差;分數越低則反之。

E.社會健康:研究對象線上遊戲的涉入程度,對於其社會健康的影 響,包括兩部分 A.人際關係的健康是指親人與生活週遭的人因交

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往而構成的相互依存和相互聯繫的社會關係;B.課業狀況的健康 是指平時在學校的課業表現,以及放學後花在課業上之時間與精 力的情況,共 12 題(題號為 30-41),包括- (1) 不喜歡參與社交 活動(2)與家人較疏遠(3)與朋友較疏遠(4)容易忽略身邊的人所 發生的事(5)易與父母吵架(6)易與朋友吵架(7)較無法靜下心來 唸書(8)花在課業上的時間變少(9)成績變的較差(10)忘記交作業 (11)不想去上學(12)想買點數錢不夠。選項計分方式:非常符合=4 分、符合=3 分、不符合=2 分、非常不符合=1 分,分數越高表示 此變項對於研究對象所造成的影響越大。社會健康量表測量結 果,分數越高代表社會健康越差;分數越低則反之。

往而構成的相互依存和相互聯繫的社會關係;B.課業狀況的健康 是指平時在學校的課業表現,以及放學後花在課業上之時間與精 力的情況,共 12 題(題號為 30-41),包括- (1) 不喜歡參與社交 活動(2)與家人較疏遠(3)與朋友較疏遠(4)容易忽略身邊的人所 發生的事(5)易與父母吵架(6)易與朋友吵架(7)較無法靜下心來 唸書(8)花在課業上的時間變少(9)成績變的較差(10)忘記交作業 (11)不想去上學(12)想買點數錢不夠。選項計分方式:非常符合=4 分、符合=3 分、不符合=2 分、非常不符合=1 分,分數越高表示 此變項對於研究對象所造成的影響越大。社會健康量表測量結 果,分數越高代表社會健康越差;分數越低則反之。

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