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第二章 文獻探討

第二節 線上遊戲涉入程度的相關因素

第一節 學生族群玩線上遊戲的現況

在多元化且科技進步的社會中,緊湊的生活常常將人壓的喘不過 氣來,這時候“休閒生活”好像變的越來越重要,有人說“休息是為 了走更長遠的路”,本研究者認為“休閒能夠讓工作做的更好”!自 從這個充滿壓力的社會開始提倡休閒生活,休閒活動的項目可以說是 五花八門,從各式各樣多采多姿的休閒活動中,要讓人愛上其中一項,

那一項必定要有足夠的吸引力,或是有能夠符合個人需求的部份,或 是有能夠彌補個人所缺乏的部份,因此,“線上遊戲”就在不知不覺 中崛起了!工業技術研究院(2005)研究計畫統計資料中顯示,該年台 灣第二大的線上遊戲,約有5百萬的玩家登錄,其中3百萬為經常使用 帳戶,單日同一時段則約有13萬玩家同時上線;排行第一名的線上遊

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戲每日登入人數為70萬以上。目前市面上的線上遊戲千百種,吸引玩 家總數又會是多少?其中又有多少玩家是學生?

楊淑晴與黃凱琳(2011)在其文章中指出線上遊戲依內容大致可分 為九類:角色扮演遊戲、策略遊戲、戰略遊戲、益智遊戲、動作遊戲、

模擬遊戲、運動競速遊戲、戀愛養成遊戲、冒險遊戲等。國中生最喜 歡的為角色扮演,佔 44.3%。

在前面的研究動機與重要性中,有提到一些文獻資料與統計資 料,因與此章節相關,研究者在此章節再一次整理呈現。

馮嘉玉(2003)在其研究報告中指出,國中學生使用電玩遊戲的比 率將近九成,且多數人是以玩線上遊戲為主。楊淑晴與黃凱琳(2011) 調查高雄地區887名國中生,結果顯示有68.5%國中生參與線上遊戲。

財團法人台灣網路資訊中心(2010)公布台灣寬頻網路使用調查報告中 指出,台灣地區上網人口中,青少年玩線上遊戲占83.08%-90.91%為所 有線上遊戲使用人口中比例最高。而本研究者親身做過的調查也顯 示,高中高職生玩線上遊戲的比率為55%!以上資料均顯示青少年參與 線上遊戲人口比例之高。

網路普及率造成現今青少年非常容易接觸到線上遊戲,也容易因沒 有控制時間而沉迷於線上遊戲,林鶴玲與鄭芳芳(2004)提出電腦能力

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普遍被視為掌握科技的象徵與教育競爭力的指標。但是在家家戶戶都 有電腦與網路的今天,卻讓孩子更容易陷於危險之中;黃葳威(2011) 指出青少年學生上網動機,以玩線上遊戲最多為78.9%,顯示線上遊戲 為學生族群主要的休閒活動之一。

從經濟面來看,根據資策會統計,線上遊戲市場成長快速,2010 年線上遊戲的支出 125.7 億元(資策會,2010),可以得知線上遊戲在台 灣受歡迎的程度,也反映出玩家願意在線上遊戲上付出的金錢也不容 小覷。

據內政部警政署統計,2002 年共移送近 1300 件線上遊戲犯罪案,

移送案件嫌犯有 93.8%是 25 歲以下的青少年玩家,被害人也有 78%是 25 歲以下的青少年玩家(引自行政院法務部,2005)。因此青少年應該 對自我危機有所認知,加強自我保護預防被害,也不要有害人之心。

楊淑晴與黃凱琳(2011)在其研究調查中指出,父母有玩線上遊戲 只佔 7.2%,父母會跟孩子討論佔 23.1%。由此結果可知,父母對孩子 玩的線上遊戲所知甚少,也很難掌握孩子的狀況,因此可能容易導致 一些傷害,甚至是前一段所提到的犯罪情形。

根據向陽公益基金會在民國 90 年公佈的「E 世代青少年網咖經驗 調查報告」結果中顯示,青少年去過網咖的比率超過一半,去網咖為

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了參與線上遊戲的人佔 64.6%,顯示學生族群願意花金錢去網咖參與 線上遊戲的比例也很高。

第二節 線上遊戲涉入程度的相關因素

線上遊戲到底有甚麼迷人之處 ? 能夠吸引眾多玩家參與其中,又 可以擁有這麼大的經濟市場,本節根據文獻探討線上遊戲涉入程度的 相關因素。

一、背景變項

有國外研究指出男性與女性在電玩遊戲的使用上是有明顯的差異 的(Mentzoni、Brunborg、Molde、Myrseth、Skouverøe、Knut、Hetland &

Pallesen,2011)。另外,楊淑晴與黃凱琳(2011)調查高雄地區 887 名國 中生,結果顯示男生參與線上遊戲比例、玩家資歷、每天上線平均時 間與線上遊戲參與動機均顯著高於女生。而父母對玩線上遊戲抱持沒 有限制態度之國中生,其每天上線平均時間較長,且線上遊戲參與動 機亦較強。

馮嘉玉(2003)指出「每週線上遊戲使用總時數」越長、「學業成績」

越差的男性國中學生,就越容易造成其線上遊戲的沉迷現象。陳淑莞

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(2009)研究指出接觸線上遊戲的國小高年級學童,男生多於女生,父 母教育程度為高中職的學童參與線上遊戲的比例最高。

黃葳威(2011)在其研究中指出台灣青少年學生上網動機,以玩線上 遊戲最多為 78.9%,其中「與手足結伴上網」占 31.6%,比例遠高於「與 同學或朋友上網」占 17.9%,顯示家中是否有手足對於青少年學生上網 玩線上遊戲之間的關係不容小覷。

綜合各學者的文獻資料,研究對象之背景因素與線上遊戲的涉入關 係,整理出包括:性別、手足共同參與、參與電玩遊戲的年資、父母親 態度、父母親教育程度、學業成績等因素。此外,在心理學上普遍發 現母親的教育程度與貧窮相關,那麼是否會對孩子的人格特質及心理 發展也有明顯的影響,是本研究者想要知道的,再考量到現今單親家 庭比例很高,因此於研究中同時加入父親及母親的教育程度兩個變 項;另一方面,學生在家中是否擁有一台自己可以任意使用的電腦,

對於他線上遊戲涉入程度的便利性會有直接的影響,因此研究者擬再 加入家中是否有自己可以任意使用的電腦這個變項,來進行研究。

二、玩線上遊戲的動機

張春興(1991)認為動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,

並導使該種活動朝向某一目標進行的一種內在歷程。動機理論提出,

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個人的行為表現是被內在動機與外在動機所決定的(Teo & Lim, 1999)。內在動機(Intrinsic Motivation)是指內在需求所產生的動 機,個人在無明顯的外在獎酬下,單純因為好奇心、興趣或任務本身 具有的挑戰性而對目標產生持續投入的動機,從而獲得滿足感與成就 感,即稱為內在動機(Ryan and Deci,2000);外在動機(Extrinsic Motivation)是指受到外在環境因素影響而產生的動機(Deci and Ryan,1985)(引自陳錚中,2009)。

另外,成就動機理論(Achievement Motivation Theory)由麥克里 蘭(D. C. McClelland)與艾肯森(J. W. Atkinson)等人提出,認 為人在不同程度上由三種需求來影響其行為,即成就需

求 (achievement motive;need for achievement)、權力需求

(power motive;need for power)及感情需求(affiliation motive;

need for affiliation)(引自戴國良,2004)。此三種動機同時包含 了內在動機與外在動機,皆與玩家涉入線上遊戲的行為有密切關係。

玩家在遊戲中所展現的各種行為模式,與玩家持續玩遊戲的動機 密切相關,他們通常會花很多時間在遊戲中,透過練功升級、探索遊 戲的過程達成許多目的,而這些目的會連帶地帶給玩家許多內心期待 的、好的感受,這些感受就會成為玩家持續沉浸在遊戲中的動機。有

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學者提出玩家自身的社會情境是影響玩家進行線上遊戲沈迷與否的重 要因素,顯示內在動機與線上遊戲涉入程度的關聯性是很大的。有關 玩家玩線上遊戲的內在動機方面,許多學者都提出相關研究結果,包 括獲得成就感(自我肯定)、探索遊戲、沉浸(獲得快樂與逃避現實)、

愛與歸屬、逃避歸屬、自我實現、娛樂等。(Bartle ,1996;Nick,2007;

林子凱,2002;莊春蘭,2006;馮嘉玉,2003;鄭朝誠,2003。)

有關玩家玩線上遊戲的外在動機方面,也有許多學者提出相關研 究結果,包括施加他人(強迫他人於某些情境)、社會關係(社交、人際 互動與合作)、便利、獲取經濟利益、競爭、資訊交換等。其中有專門 研究關於社交與線上遊戲方面的文獻,應用認知行為理論來探究網路 成癮因素,發現引起一般性個體網路成癮的因素主要為:尋求虛擬世界 的社會支持來彌補現實生活中社會支持的不足,玩家由於現實生活中 人際關係的困難,於是藉由網路來創造新的社會關係。顯示社交為玩 家持續玩線上遊戲很重要的一個動力來源。(Bartle ,1996;

Beard ,2005;Chang、Lee & Whang,2003;Davis ,2001;Nick,2007;

林子凱,2002;莊春蘭,2006;鄭朝誠,2003。)

其他在各項動機上有做較詳細解釋及分類的文獻則於以下整理呈 現。

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蘇芬媛(1996)在其研究中歸納出 MUD 玩家的四種使用動機:自 我肯定、匿名陪伴、社會學習、逃避歸屬。

1.自我肯定型動機之使用者,享受在遊戲中達成任務升級的成就感,

證明自我的能力,。

2.匿名陪伴型的使用者,充分扮演和表達在現實世界中隱匿的另外一 面,以不同的行為模式與他人互動,滿足生命中自己想達成的角色 及人物。

3.社會學習型的使用者,透過虛擬社會從事社交性的活動,結合志同 道合的戰友,在虛擬社會中努力的往上爬升。

4.逃避歸屬型的使用者,在虛擬情境中暫時逃避現實,享受在虛擬世 界中扮演的角色,甚至可做一些現實世界中違反社會道德規範的事。

陳怡安(2001)於心理防衛機轉在網際空間線上遊戲之應用中指出 四種心理防衛機轉是玩家的個人心靈所需而希望反映在線上遊戲中 的,再由本研究者對其做具體說明:

1.補償作用(compensation):經由強調所想要的特質來掩飾自己的弱 點, 或是在另一個領域求得滿足,以補償在這個領域所遇到的挫折。

A.直接補償(direct compensation)-個人在某一方面有挫敗的經 驗、實質的缺陷、或自卑的感覺,乃集中其力量克服此一方面之缺

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陷。例如:玩家在現實生活中可能人際關係不佳、缺乏朋友,乃利 用線上遊戲不需要面對面的方式,結交許許多多的虛擬朋友來滿足

陷。例如:玩家在現實生活中可能人際關係不佳、缺乏朋友,乃利 用線上遊戲不需要面對面的方式,結交許許多多的虛擬朋友來滿足

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