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第一章 緒論

第二節 研究目的

第一章 緒論

本章分六節:第一節 研究動機與重要性、第二節 研究目的、第三 節 研究問題、第四節 研究假設、第五節 名詞操作型定義、第六節 研 究範圍與限制,以下分別敘述之。

第一節 研究動機與重要性

休閒活動是人生必備的一項生活規劃,其中,線上遊戲的熱潮持 續在台灣發燒,線上遊戲究竟有多熱門?只要在搜尋引擎輸入「online game」,就可以得到四十一億多個搜尋結果,有關於線上遊戲的相關報 導、廣告、藝人代言、電玩節目、線上遊戲論壇、甚至是個人的部落 格、個人相簿裡的角色照片及 facebook 等都少不了線上遊戲的蹤影。

馮嘉玉(2003)在其研究報告中指出,目前國中學生使用電玩遊戲的 比率將近九成,且多數人是以玩線上遊戲為主。Nalwa 與 Anand(2003) 指出由於青少年接觸電腦與網路越來越頻繁,因此容易成為網路使用 風險最高的族群。Young(1996)和 Yellowlees 與 Marks(2007)均發現網

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路成癮中以沈溺於線上遊戲為主要項目之一。楊淑晴與黃凱琳 (2011) 調查高雄地區 887 名國中生,結果顯示有 68.5%國中生參與線上遊戲,

其多選擇在家玩免費線上遊戲。財團法人台灣網路資訊中心(2010)公 布 2010 年台灣寬頻網路使用調查報告中指出,台灣地區上網人口約有 1,622 萬,12 歲以上且曾經有上網的受訪者中,50.28% 玩過線上遊 戲,其中以 12-19 歲使用者占 83.08%-90.91%為最高。以上資料均顯 示學生族群線上遊戲人口比例之高。

黃葳威(2011)在其研究中指出台灣青少年學生上網動機,以玩線上 遊戲最多為78.9%,與手足結伴上網占31.6%,與同學或朋友上網占 17.9%,有39.7%的受訪家長是由孩子單獨一個人上網,另外有近15%的 青少年學生會出席網聚,和陌生網友見面。顯示線上遊戲為學生族群 主要的休閒活動之一,占比例很高,甚至會將”好康”分享給手足與 朋友,且很多家長不知道孩子上網到底在做些甚麼,甚至不知道孩子 會與陌生網友見面。

林鶴玲與鄭芳芳(2004)提出科技相關產業的帶動,讓電腦能力普 遍被視為掌握科技的象徵,與子女教育競爭力的指標。現在能夠上網 的方式與地點就有許多種,包括:幾乎家家都有的寬頻網路、學校電腦 教室、普及率非常高的網咖、無線網路等。可以說是只要有工具隨時

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隨地都可以上網,而且因為地點便利性,上網的頻率、持續的時間、

使用網路從事何種工作都很容易失去家長的掌控,造成青少年非常容 易接觸到線上遊戲,也容易因為沒有控制時間而沉迷於線上遊戲。再 者,為了能夠融入同儕的話題、為了增加這種看似「科技化的技能」,

也會增加青少年參與線上遊戲的比率。

從經濟的角度來看,根據資策會統計,線上遊戲市場成長快速,

從 2001 年市場規模 17.1 億元,擴增到民國 99 年的 125.7 億元(財 團 法 人 資 訊 工 業 策 進 會,2010);另 Kyle (2011)預估 2015 年線上遊戲的 支出將快速成長至 283 億美元,從如此可怕的成長率可以得知,線上 遊戲在台灣受歡迎的程度及潛在商機。

雖然線上遊戲為台灣經濟成長貢獻了一份心力,也為青少年的休 閒活動提供另一個選擇,但是卻有一項不好的消息,據內政部警政署 統計,2002 年共移送近 1300 件線上遊戲犯罪案,移送案件嫌犯有 93.8%

是 25 歲以下的青少年玩家,被害人也有 78%是 25 歲以下的青少年玩 家。因此,行政院法務部特別針對以青少年為主要族群的線上遊戲玩 家,設置玩家專屬的「遊戲不敗」主題網站,強力宣導提高玩家自我 危機認知,加強自我保護預防被害(行政院法務部,2005)。線上遊戲 犯罪這一項,可能是很多人都會忽略掉的部分,很多家長一定也萬萬

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沒有想到,自己的孩子只是上網玩個遊戲,一個不小心也有可能游走 在法律邊緣,由此可見線上遊戲對於青少年的影響,已經超出了許多 人的想像範圍。

從以上如此多的統計資料可以看出來,「線上遊戲」在台灣及青 少年的日常生活中,的確占有一席之地!且絕對不容忽視。但是若無 法自制而沉迷於線上遊戲,對於青少年會產生許多負面的不良影響,

例如︰長期注視螢幕造成乾眼症、不當使用手部肌肉引發關節炎、缺 乏運動與熬夜造成肥胖或身體虛弱等健康問題;Anderson (2001)、Lin 與 Tsai (2002)、Young (2004)、Ko、J.Y. Yen、C.F. Yen、Lin & Yang(2007) 均在其研究發現,過度沈溺於網路容易導致中學生在身心健康、學業 成績、家庭生活、時間管理等相關層面上導致負面的影響。其中玩線 上遊戲是他們上網最重要的目的之一,甚至比他們的睡眠還重要。Chou 與 Hsiao(2000)也指出,若過度沉迷使用網路,會對家庭、學業、健康、

人際關係、財務等方面造成負面的影響。

馮嘉玉與晏涵文 (2005)指出國中學生的電玩遊戲成癮傾向越 高,其身心健康與人際關係都越差,且其中以 「人際關係」 與電玩 遊戲成癮關係最為密切。由此可知青少年玩線上遊戲可能會排擠其他 的日常活動,進而影響青少年現實生活中的人際關係,也可能影響課

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業表現;Jessica (2001)指出電玩遊戲中容易充斥著暴力情節與對性 別的刻板印象,容易對長期沉浸其中的青少年,產生不良影響;甚至 是做出觸犯法律的行為。謝正煌(2011)研究指出國小高年級學童線上 遊戲的涉入情況,對網路成癮傾向、校園霸凌行為傾向,具有顯著正 相關。陳淑莞 (2009)研究指出學童接觸線上遊戲的年資、每次接觸線 上遊戲的時間、遊戲類型涉入程度、遊戲花費與其攻擊行為有顯著相 關性。王友美(2006)研究指出國中生涉入線上遊戲會明顯影響課業,

尤其以低學業成就的學生影響較高。謝易叡(2009)在相關分析中發 現,「自我概念」、「人際關係」與「線上遊戲涉入程度」有顯著負相關;

此外,「線上遊戲涉入程度」與「心理健康」有顯著負相關。

目前已有許多學者針對線上遊戲做過相關研究,研究內容包括玩 家玩線上遊戲的主要動機有哪些、沉迷於線上遊戲會造成身心什麼樣 的傷害、線上遊戲涉入程度對於身心影響的相關性如何等,但是,大 部分研究都屬於較局部性的探討,研究變項涵蓋較少,或是單單只探 討動機,或只探討影響,因此,研究者希望藉由本研究,擴大研究變 項的範圍,讓動機的部分包括內在與外在動機一併來探討,線上遊戲 涉入程度造成的影響部分也放入生理、心理及社會三大部分,一併來 做研究分析,並且,本研究再加上一項之前的文獻沒有做過的預測力

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的部分,在背景變項及動機對於線上遊戲涉入程度的預測力上作分 析,以上為本研究與之前文獻相異之處,希望藉由本研究可以對於國 中生玩線上遊戲的相關因素及健康的影響有更全面性的了解,了解到 國中生玩線上遊戲的主要內在與外在動機為何?那些相關因素可以有 效地預測線上遊戲涉入程度?他們想從遊戲過程中獲得些什麼?以及 線上遊戲的涉入程度到底會對這個年齡層的他們有什麼樣的影響?生 理、心理、社會哪方面的影響會較明顯?在這些面向有了更深入的了 解之後,未來可以進一步將研究結果應用到教育現場,進而對預防青 少年沉迷線上遊戲、培養健全人格方面有所幫助。

第二節 研究目的

本研究之主旨是探討研究對象線上遊戲涉入程度的相關因素,及 線上遊戲涉入程度對於健康之相關研究,根據本研究動機,研究目的 如下:

一、 探討研究對象之背景變項、玩線上遊戲之內在動機、外在動機、

線上遊戲涉入程度以及生理、心理、社會健康之分布。

二、 探討研究對象之背景變項、內在動機、外在動機與線上遊戲涉入

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程度之關係。

三、 探討研究對象之背景變項、內在動機、外在動機對線上遊戲涉入 程度之預測。

四、 探討研究對象線上遊戲涉入程度與其生理、心理、社會健康的關 係。

五、 探討控制背景變項與內、外在動機後,研究對象線上遊戲涉入程 度對生理、心理與社會健康之預測。

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