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第二章 文獻探討

第三節 線上遊戲涉入程度與健康的關係

一、線上遊戲涉入程度

休閒活動的重要性人人皆知,幾乎人人都有其嗜好的休閒活 動,但是應該如何選擇?如何才可算是一個適當的休閒活動呢?適當 的休閒活動應該要能為人們帶來怎樣的效益呢?Iso-Ahola(1980)認為 從事休閒活動應有以下功能:1、經由遊戲與休閒參與可獲得社會化經 驗。2、藉由從事休閒活動所增進的技能可提升個人表現。3、可以發 展、維持人際與社會互動的技巧。4、有娛樂與放鬆的功能。5、藉由 有益的社會休閒活動以促進人格成長。6、可以藉由從事休閒活動以避 免怠惰及反社會行為。Bammel 與 Burrus(1996)指出,從事休閒活 動可以提供青少年各種促進正常社交活動的機會,並且體驗到不同的 生活角色及行為,讓青少年身心平衡的調適,以減少青少年為肯定自 我而做出矯枉過正的行為。Iso-Ahola(1980)也綜合相關文獻發現,有參 與休閒活動的青少年確實比不參與休閒活動的青少年來的健康滿足。

廖榮利(1995)也認為,休閒活動有助於個人身體舒暢、安全、情緒 穩定和成長。因此休閒活動是一種非正式的教育歷程、一種人們具建 設性的表露機會。

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從上述學者所指出的休閒活動之功能可以得知,休閒活動的正面 功能可幫助青少年人格之健全發展,且良好的休閒活動可使青少年擁 有更健康的身心狀態,來面對這個時期所要面臨的一些困難、壓力與 挑戰。那麼,回過頭來檢視本研究所要探討的“線上遊戲”,它是否 擁有以上所提到的各項功能呢?如果先不提線上遊戲可能造成的沉 迷、成癮現象,玩家是“適量且有節制”的玩線上遊戲,並沒有所謂 沉迷、成癮現象產生,那麼線上遊戲這項休閒活動的不足之處,大概 只剩下-它是藉由虛擬世界來跟這個社會作接觸,因此它在“促進人格 成長”這一塊的功能,就稍嫌薄弱了。但是在其他功能上面,線上遊 戲還是多多少少有它的助益性。

如果是“沒有辦法節制”而導致任何的沉迷、成癮現象產生,那 麼線上遊戲對於休閒活動的功能,就會背道而馳!例如:花太多時間 在線上遊戲中,導致現實生活人際關係變差;或是太在意虛擬世界所 發生的事情,導致個人情緒不穩定;或是長時間操作電腦,導致身體 健康受到影響等,這些情況完全就與“休閒活動”的美意相反了。

為什麼一件事情所造成的結果會有正與負之間的差異呢?原因就 在於玩家是否為“適量且有節制”的玩線上遊戲、“是否有所謂的沉 迷、成癮現象”產生!馮嘉玉與晏涵文(2005)認為電玩遊戲成癮是因

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過度使用電玩遊戲而產生心理依賴的一種衝動與控制失序行為,並常 伴隨著和電玩遊戲使用之耐受性、戒斷、否定及強迫性行為等問題。

沉迷、成癮,好像都被冠在一些較特別的事物上,其實簡單來說,

任何活動都有可能造成所謂”成癮現象”,如果對一件事情過分的參 與、過分的喜歡,在加上一些個人的行為特質,就會造成成癮現象,

也會帶來些許負面影響;因此,如果要避免任何成癮現象對我們帶來 負面影響,就應該從最基本的地方做起-“心理健康”,若一個人的心 理健康非常健全,他知道如何拿捏所有活動最適當的參與程度,擁有 很好的自制力與控制力,那麼大部分的問題都將迎刃而解。

正面效益與負面效益之間是息息相關的,當玩家沉浸在享受線上 遊戲所帶來的正面效益時,可能越陷越深,導致忽略了其他原本份內 該做的事。網路帶給人類的便利,是多麼的偉大與迷人,但是較早被 研究發現的“網路成癮”現象,就讓我們瞪大了眼睛,讓家長與教育 者開始頭痛。一個萬般好處的偉大發明,很可能因為成癮而造成遺憾,

成癮的越深,造成的影響也就越大、越令人難以置信!

因此,教育的角度,應該教導孩子如何避免沉迷、成癮於任何事 物當中,應時常保持心理健康,培養良好的自制力與控制力,自然而 然就可避免未來任何的發明去傷害到我們的健康了。

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線上遊戲的涉入程度該如何界定,至今尚未有一個正式的說法。

Young (1998)在研究中指出網路成癮者平均每週使用網路 38.5 小時,

幾乎是非成癮者(4.9 小時)的八倍。董家豪(2001)的調查研究顯示,

線上遊戲參與者每週上網時間之前兩名分別為 10~20 小時以及 50 小時 以上。陳淑惠(1999)研究提出,網路成癮之高危險群為其網路成癮 量表中得分前 5%的人。所以陳怡安(2003)依據其所作研究的需要,將 線上遊戲重度玩家界定在“每週平均上網時數 19.5 小時以上”之網路 重度使用者為主。但是,這 19.5 小時中,他可能不完全花在線上遊戲 中,可能上電子佈告欄、上 MSN、上 Facebook,或是上網查資料,所 以在線上遊戲的涉入程度上面之界定,還需要再多一些的思考,特別 是當我們想要研究有關線上遊戲的涉入程度對於其所會造成的影響如 何時。

馮嘉玉與晏涵文(2005)在其研究中,參考陳淑惠等學者將網路成 癮高危險群訂在 CIAS(中文網路成癮量表)得分之最高 5%者,於是該研 究將「電玩遊戲成癮量表」得分最高之 10%訂為「電玩成癮高危險群」。

已有多位學者於研究中使用〝每週線上遊戲使用總時數〞來做為 線上遊戲涉入程度的研究分析,並且指出,每週花越多時間在線上遊 戲中,會造成越多負面的問題(馮嘉玉,2002;陳淑莞,2009;Peters、

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Christopher、Malesky & Alvin,2008;Mentzoni et al.,2011)。蘇銘彥(2011) 也在其研究中將線上遊戲涉入程度以等距變項來做研究分析。莊景伊 (2008)於其研究中參考陳淑惠(2003)之網路成癮量表將之改編,亦參 考白羽(2005)對其評分加以界定分類後,使用李克特式量表之分數由 (極不符合)0 分至(非常符合)3 分,將研究對象分為平均 1.63 分以下 為正常遊戲者、1.63-2.28 分為輕度網路遊戲成癮者、2.28 分以上為 重度網路遊戲成癮者三類。也有學者是將玩家一週玩遊戲的小時數再 做四分位數分類來進行分析(Mentzoni et al.,2011)。

因此本研究者參考上述文獻後,再依照本研究所需,於推論性統 計時以〝一週裡玩線上遊戲的小時數〞作為原始總分來做統計分析,

在描述性統計則以四分位數去區分玩家的涉入程度,分為輕、中、重 度玩家,進行現況分析。

二、線上遊戲涉入程度與健康

線上遊戲看似可以為玩家帶來許多好處,因此吸引非常多的人去 參與,但相對的也會帶來一些負面的影響,尤其是在出現所謂沉迷現 象的時候。而關於線上遊戲沉迷現象,在此做簡單描述,指過度使用 或過度依賴線上遊戲的結果。當一個人有線上遊戲沈迷的情形時,他 可能沒辦法控制自己玩線上遊戲的時間,一上線便無法停下來,並且

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上線時間要一次比一次久才能覺得心滿意足,而且若是想要上線時,

卻沒有辦法上線,他就會變得焦躁不安、易怒、沮喪,線上遊戲沈迷 者通常會隱瞞自己玩線上遊戲程度的事實,也就是不跟別人說自己玩 線上遊戲時間的多寡,或是不透露出自己有多依賴線上遊戲。

有學者指出所謂沉迷現象即投入相當多的時間與精力在遊戲當 中,原因在於每個人一天的時間都只有 24 個小時,現在許多線上遊戲 都需要花很多的時間、精力去練功升級,玩家為了有更多的時間投入 在遊戲中,只好犧牲現實生活的其他事情,唯有透過練功升級的過程 才能夠達成與其他玩家情感交流、社交、升等、競爭、探索遊戲以及 獲取經濟利益等目的(白育甄,2003;鄭朝誠,2003)。此時,玩家對身 邊的人、事、物就會顯的較不在乎了,甚至以前在乎的事情都有可能 一夕之間就不去注意了,此時此刻他唯一關注的便是線上遊戲的發展 情形。當這種情況發生在學生玩家身上,那麼對於玩家在人際關係、

學業方面的表現,很可能就會產生負面的影響,但是很多玩家對這樣 的情形常常缺乏警覺性。除了這些,傅建泰(2004)也指出玩線上遊戲 的頻率越高者,其產生睡眠剝奪的情形也愈嚴重,而且比其他休閒活 動如看電視、學才藝,對於睡眠剝奪的影響力更大。Monitor(1993)在 其一篇文章中提到一個個案因為玩了一款線上遊戲,而開始在課堂上

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睡覺,甚至忘記要交作業。

因此,當線上遊戲對於玩家開始帶來一些健康上的負面影響時,

問題就會一一浮現,影響的範圍也很大,包括了生理、心理與社會的 健康均會受到影響,以下整理一些學者研究所提出的結果。首先是生 理健康方面,有學者指出大部份的玩家普遍都會經歷沈迷現象,而網 路成癮、電玩成癮或線上遊戲成癮高危險群之中學生,其身體健康會 產生負面的影響,包括疲倦、失眠、食慾不振、眼睛乾澀或酸痛,尤 其是人們會因為長時間接觸電玩遊戲和電視而養成了“久坐”的生活 型態,用久坐取代了健康的運動以及其他ㄧ般的身體活動,這對健康 會帶來很多的影響,例如:新陳代謝的以及心血管方面的疾病。還有 學者提出許多中學生認為玩線上遊戲是他們上網最重要的目的之一,

甚至比他們的睡眠還重要,顯示線上遊戲對於其睡眠剝奪的嚴重性 (Anderson ,2001;Chou & Hsiao , 2000;Dorman , 1997;Kim et al.,2006;

Ko et al., 2007;Lin & Tsai , 2002;Mentzoni et al.,2011;Scantlin ,2007;

Young , 2004;馮嘉玉,2003;馮嘉玉與晏涵文,2005)。

在心理健康方面,亦有多位學者提出相關研究結果,過度沈溺於 網路、電玩成癮或線上遊戲成癮高危險群之中學生,其心理健康及時 間管理上造成負面的影響,心理健康的影響包括焦慮不安、脾氣浮躁、

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