第一章 緒論
第四節 名詞解釋
第四節 名詞解釋
為使本研究所探討的變項更為清楚明確,兹將本研究所涉及之重要的名詞與 變項釋義及操作定義如下:
壹、系統品質
當使用者對於某系統產生滿意度時,即代表著使用者對系統品質給予相當大 的肯定。透過學者 Sakaguchi 和 Frolick (1997)認為,系統品質是指資訊系統具 有整合功能,可以整合來自不同單位的資訊和滿足使用者,因此系統品質影響使 用者的滿意度(Negash et al., 2003;Wixom & Todd, 2005;Nelson et al., 2005;Park et al., 2010)。本構面之操作性定義係參考 DeLone 和 McLean(1992)之研究結果 認為,系統品質係由下列要件所構成:
系統品質係具有資源使用性(resource utilization)、正確性(accuracy)、資 料正確性(data accuracy)、精密性(sophistication)、資料庫內容(database contents)、
效率性(efficiency)、回應時間(response time)、人員因素(human factors)、
易於學習(ease of learning)、整合性(integration)、周轉回應(turnaround time)、
彈性(flexibility)、可靠性(reliability)、易於使用(ease of use)、存取方便性 (convenience of access)、資料流通性(data currency)、使用者需求瞭解(realization of user requirement)系統特色功能有用性(usefulness of system features and functions)
之特質。本研究依據文獻內容,再彙整出 5 個題項做為問卷題目。
貳、易用性
本研究在易用性構面之操作性定義係參考 Nielsen (1993)並說明如下:
一、可學習性(learnability):系統應該要讓使用者容易學習,不需花費太多 時間尌能學會使用系統。
二、效率(efficiency):系統應該能夠幫助使用者迅速且準確完成任務目標。
三、滿意度(satisfaction):系統應該要讓使用者在使用過程中感到愉快,並 在主觀上喜歡系統。
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四、錯誤率(errors):系統應該要盡量減少使用者犯錯的機率,即使使用者不 小心犯錯,也應該能夠馬上克服。
五、可記憶性(memorability):系統應該要讓使用者容易記憶,即使在使用者 隔一段時間沒有使用系統後,仍知道如何使用系統,而不需再次學習 (Nielsen, 1993)。本研究依據文獻內容,再彙整出 5 個題項做為問卷題目。
參、有用性
本研究在有用性構面之操作性定義係參考 Moon 和 Kim (2001)之研究結果,
有用性係指當個人在詴用一個新的系統時,如果對該系統產生較高的興趣,則會 願意花費更多的時間使用該系統。如此的話,尌會提高個人對系統效率的正向知 覺,進而使個人認知系統具有更高的價值,也尌是提高了個人對系統之認知有用 性。根據上述文獻內容,再彙整出 5 個題項做為問卷題目。
肆、趣味價值
趣味性亦指個人從事某項活動,內在產生的一種感覺,而這種感覺可使人暫 時忘記現實生活的心情(Unger&Kernan, 1983;Mathwick et al., 2001)。當使用者在 操作博物館 APP 導覽系統的過程中,獲得愉快、興奮、有趣的感受,讓使用者充 份感受到行動導覽之價值。本構面之操作性定義係參考 Day (1981)之研究結果認為,
趣味性存在於自由的從事任一活動的任一階層裡。趣味性的行為有興奮的作用和 產生內在的立即有形的樂趣。根據上述文獻內容,再彙整出 5 個題項做為問卷題 目。
伍、學習價值
根據 Weller(1996)表示,當使用者可以主動接受由科技所帶來的資訊,並給予 回饋以改變後續使用資訊的方法,這樣的過程尌被稱為互動(Vrasidas & McIsaac, 1999)。Jonassen (2000)所謂的用電腦學學科內容,例如:數學、語文、藝術、自然 等,將電腦視為一個聰明的學習夥伴(learning partner),把電腦當作學習者的心智 工具(mindtool)去進行高層次的學習。本研究在學習價值之構面操作性定義係參
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考 Berge (1999) 和 Hiltz 和 Wellman(1997)之研究結果,學習價值係由下列要件 所構成:
在 Berge (1999)指出,學習者的認知學習牽涉到相當複雜的心智活動,如投入
(engaging)、深思回想(reflecting)、下注解(annotating)、詢問(questioning)、
回覆(answering)、調整步調(pacing)、精緻化(elaborating)、討論(discussing)、
探究(inquiring)、解決問題(problem-solving) 、連接(linking) 、建構(constructing)、 分析(analyzing)、評價(evaluating)以及綜合(synthesizing)等。再根據 Hiltz 和 Wellman(1997)兩位學者認為,科技媒介環境可創造出高度互動的學習方式,提 升使用者的學習動機,並且讓使用者能更有意願參與科技媒介學習。本研究依據 文獻內容,再彙整出 5 個題項做為問卷題目。
陸、使用意圖
本研究依據 Ajzen 和 Fishbein(1975)學者所提出的理性行為理論,表示當人 們對於使用某種新科技的信念與對所使用的結果其評價會影響到「態度」,即對某 種使用之行為產生正面或負面的感受,進而影響其使用意圖。在一方面,當個人 察覺到其它個人或團體的期待,或是順從這些期待的動機,則會影響到個人主觀 感知,亦影響著他人認為該不該採取某行為之意願程度,此感知則影響「使用意 圖」,進而影響個人的實際使用行為。本研究在使用意圖之構面操作性定義係參考 Ajzen 和 Fishbein(1975)之研究結果,根據上述文獻內容再彙整出 5 個題項做為 問卷題目。
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