第二章 文獻探討
第六節 體驗價值
壹、 體驗價值之定義
根據 Richardson (1984)從心理學觀點,強調體驗的產生來自於各種互動的過程。
像是和某個人、事、物或是環境,對於體驗的本質還是源自於個人內在的意識。
而使用者透過導覽系統的使用,並同時體驗導覽過程中能讓使用者掌握整體資訊 以及空間的情境,讓使用者保持方向感,以避免產生方向錯亂的問題,同時並降 低認知超載情況(Lai & Danaher, 1999)。從體驗的過程中,使用者對於產品的屬 性及效能的偏好與評價,以及體驗之後能達到預期目標所產生的認知結果。若從 學者 Pine 和 Gilmore(1998)提出,體驗的特質可以根據(一)消費者參與程度
(二)體驗與環境的相關性,區分成四個體驗類型:1.娛樂體驗 2.教育體驗 3.逃 避現實體驗 4.美學體驗。本研究從上述相關文獻可得知,透過導覽系統的互動性更 能增加導覽的趣味性,而經由互動式體驗亦能達到教育學習之價值。故本研究則 以「趣味價值」與「學習價值」兩種來做探討,將對這兩者做出以下定義。
貳、 趣味價值之意涵
參觀者來到博物館,除了追求對典藏文物的知識以外,參觀者比較期待新奇 的事物以及動手操作跟參與的樂趣 (Hooper Greenhill, 1999 ; Pearce, 1996)。體驗 價值的類型中不論是視覺元素或是娛樂,其產生的趣味性是為了要達到趣味的滿
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足感(Deighton & Grayson, 1995)。而趣味性是存在於任何的活動裡,所以趣味性 的行為具有興奮的作用和產生內在和有形性的樂趣(Day, 1981)。根據學者 Dempsey、
Lucassen、Haynes 和 Casey(1996)指出遊戲具有許多功能,例如:教導、娛樂、
幫助探索新的技能、提升自尊、練習技能及改變態度,應用在教育上,是有相當 大的價值。如果再運用行動載具配合遊戲式導覽可增進參訪者與展物之互動(洪 赫廷,2006)。博物館 APP 行動導覽趣味性互動遊戲使用方式如圖 2-6-1 所示:
圖 2-6-1「故宮常設展」APP 趣味性互動遊戲操作意示圖
資料來源:國立故宮博物院http://www.npm.gov.tw/zh-tw/Article.aspx?sNo=03004431
APP 導覽系統是結合網路及多媒體的運用,才能有效地傳遞資訊,並與使用 者產生互動之樂趣。從學者 Papacharissi 和 Rubin(2000)的研究指出,娛樂價值 是促進使用者運用網路的重要因素,而 APP 導覽系統亦是資訊互動的一種,而透 過互動,亦能產生使用者對典藏文物的興趣,並滿足互動過程的樂趣。根據 Malone (1980)認為在娛樂的狀態下,個人的感認知與好奇心都會被激發,而具有娛樂性效 果的資訊會比較容易吸引使用者的注意。所以,在導覽的過程中融入趣味遊戲在 導覽系統之中,可以讓以往嚴肅、沉悶的導覽變得更具有娛樂性。而 Ellington、
Adinall 和 Percival(1982)也提出遊戲因為具有趣味性,在學習過程中,可以持
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續較長的注意力,並容易養成較高的認知技能。博物館 APP 行動導覽趣味性互動 遊戲使用方式如圖 2-6-2 所示:
圖 2-6-2「帶著故宮走」APP 虛擬互動吹吹看操作意示圖
資料來源:國立故宮博物院http://www.npm.gov.tw/zh-tw/Article.aspx?sNo=03004431
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Agarwal 和 Karahanna(2000)則認為趣味性與沉浸跟內在的動機有關,因此 對使用者的認知有用性、易用性及行為意圖產生影響。這樣的說法亦完全符合 Moon & Kim(2001)提出的延伸科技接受模型,加以解釋知覺有趣性對網際網路 使用接受度之影響,也證實易用性會影響到使用者知覺的愉悅感。
參、 學習價值之意涵
在 1994 年是博物館參觀者學習與影響研究發展的里程碑。這是由非制式學習 專家的 John Falk 與 Lynn Dierking 所成立的學習創新研究院,並在美國國家科學 基金會的贊助之下召開全國性的研討會,主要探討博物館學習的本質以及建立探 討博物館對於參觀者長期影響的研究議程,進而引起國際上對於博物館參觀者學 習成果與影響研究的發展(Stein, Dierking, Falk, & Ellenbogen, 2006)。博物館本身 是具有教育價值與文化傳承的重要資產。根據 Burcaw (1997)認為,博物館是肩負 教育之目的而存在。因此博物館的各類活動、研究、蒐藏與展示皆受到博物館教育 之目的所影響。在國外,數位化導覽系統早已成為國際趨勢,對於導覽所具備的行 動載具及應用程式系統,將影響博 物 館 行 動 導 覽 之 學 習。根 據 Yang (2006)認為 行動學習是在行動載具的輔助下,在任何的時間、地點,這些行動載具必頇是能 夠呈現出學習資訊的內容,並且在師生之間提供雙向的溝通管道。所以,當使用 者透過行動載具進行教育學習時,其行動載具較能引起使用者興趣,同時對教育 學習有著顯性的影響(Hong et al, 2014)。而行動導覽的方式,其透過無線網路環 境與無線射頻識別系統(RFID),再配合行動載具的使用,能即時取得導覽資訊,
更可以提升博物館的教育學習之動機。從其他學者的相關研究中不難發現到,遊戲 學習導入網路學習、自然科學學習、英語學習、博物館學習對學習動機有顯著性的 提升,但是對於學習成效的狀況並不顯著(邱俊宏,2004)。隨著博物館的典藏文 物逐漸增加,對於典藏文物的歷史背景配合互動式多媒體與遊戲學習功能,透過應 用軟體與行動裝置的無線通訊服務,讓參觀者即時獲得導覽資訊服務,以達到行動 導覽學習之目的。博物館 APP 行動導覽學習小幫手示意圖 2-6-3 所示:
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圖 2-6-3「帶著故宮走」APP 學習小幫手操作意示圖
資料來源:國立故宮博物院http://www.npm.gov.tw/zh-tw/Article.aspx?sNo=03004431
根據 Mayer(1997)提出人類在多媒體環境中,如何建構出有效學習的認知狀 態模型,早已呈現在資訊素材中。人類會藉由選擇圖像與文字,再將這些圖像、
文字組織成具連貫性的心理表徵,最後到相互整合。若重新檢視 APP 導覽系統,
並針對情境式導覽系統中,從參觀者之間互動不足的地方加以修改,提出合作學 習策略,期望增進參觀者之間的互動層次;並使用遊戲的設計方式融入 APP 導覽 系統中,期望增進參觀者對於典藏文物的情意動機(洪赫廷,2006)。若從博物館 的立意宗旨來說,博物館並非為正式性的學習場所,故學習導向顯然不像學校教 育來得如此重要。因此,要吸引參觀者主動學習,其 APP 導覽系統應用於博物館 學習更顯得相當重要。
根據上述,本節所講述的學習構面是傾向於博物館 APP 導覽系統所提供的知 識性內容。而要獲取導覽系統內所傳遞出典藏文物之資訊,有賴於網路的媒介才 能讓博物館學習產生即時性的互動學習。在這裡即時性則表示任何時間、地點都 可隨時獲取最新且有用的導覽資訊,讓使用者隨時更新典藏文物的相關知識,藉 由互動性增加博物館教育學習,進而提高 APP 導覽系統之使用率。
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