第一章 緒論
第四節 名詞釋義
一、 數位學習
數位學習最簡單來說,就是運用數位科技達到學習的效果,數位科技包括電腦、
電視、錄音錄影設備等電子產品為主,鄒景平(2000)認為,「數位學習就是運用電 子科技來協助學習的做法。」而網際網路開始廣泛使用且普及之後,數位學習也於線 上學習畫上等號。數位學習國家型科技計畫(2002)將數位學習(e-Learning)定義為 是「以數位工具,透過有線或無線網路,取得數位教材,進行線上或離線之學習活 動。」
綜觀以上,數位學習的定義主要是因為時代及科技的改變而產生名詞上的些微變 化,但主要其仍圍繞在運用數位工具進行內容學習之方式。本研究對於數位學習一詞 主要將採取數位學習國家型計畫的定義。
二、 數位博物館
過去對於數位博物館(Digital Museum)或虛擬博物館(Virtual Museum)的定義 不一,但主軸概念皆是以輔助實體博物館,運用多媒體應用技術及數位科技,以線上 或數位化的方式展示,提供不同的學習體驗,在無形的虛擬空間裡呈現實體展覽所無 法呈現的博物館主題內容。
依據數位典藏與數位學習國家型科技計畫 2007 年所出版的《技術彙編》一書中,
將數位博物館定義為:「以數位化的方式,將各種器物、標本及檔案等典藏資料,以 高解析度掃描、數位化拍攝、三度空間模型虛擬製作等技術加以數位化與儲存,並透 過網路完整呈現實體博物館所應具有的展示、收藏、教育和研究等功能。」本研究對 於虛擬博物館一詞主要將採取數位典藏與數位學習國家型科技計畫的定義。
三、 混搭
混搭最初是指在音樂領域運用不同樂曲加以混合所產生的特殊效果。而這名詞運
用到資訊領域後主要是泛指將兩個或兩個以上的資料來源,透過視覺效果及內容整合 的混搭組合,呈現多元化的多媒體介面及網頁效果。
過去也曾有人用拼貼(collage)的概念做為混搭模式的前身,隨著數位工具的日 新月異及 Web2.0 所強調網路資源共有共享的概念下,混搭模式已是近五年來常見及普 遍的網站型態。而這種型態通常也泛指應用程式介面(API)的混搭程式(mashup、
mash up 或 mash-up),如運用 Google Map 與內容的地理資訊結合、篏入 YouTube 程 式做為教學影片的播放服務等,以達到多媒體網站內容的豐富性及快速學習效果。
四、 策展人
過去對於 curator 的解釋,大多是指在博物館工作,對藏品相關領域有學術研究的 專業人士。臺灣的當代藝術界將 curator 翻譯成「策展人」,有時是指節目製作人,有 時是指藝術總監,甚至泛指專業展覽中兼具策劃及資源整合的內容決策者,使得臺灣 對於 curator 的定義比較偏重於行政管理,而目前對於 curator 的角色和定位仍處於不明。
但綜觀而論,策展人是一個具有多重身份和職務的重要角色。
五、 使用者體驗
使用者體驗(User Experience, UX)有時又被稱之為使用者經驗,這名詞在 1990 年 代就已經被提出,直到近年來才逐漸受到較廣泛的應用及重視,其最重要的概念是指一 個人對某種特定物品或服務所產生的情感及反應,有時是泛指一個過程。根據國際標準 化組織 ISO 9241-210 規範,使用者經驗定義如下:「當使用者在接觸產品、系統、服務 後,所產生的感知反應與回饋。使用者經驗包含使用者的情緒、信念、偏好、認知、生 理及心理反應、行為及成就來源,其發生在產品系統服務使用的前期、中期以及後期。」
六、 創用 CC
創用 CC(Creative Commons)是一種世界通用的著作權授權條款,其主要目的是為 了便於宣告著作權人與使用者之間的權利義務;簡單來說任何人在遵守著作權人所公開 規範的授權模式下,都可以進行該著作物的任何重製、散布與再利用,不用再另外取得 著作權人之同意。