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第一章 緒論

第五節 名詞釋義

一、槓桿原理(lever principle)

日常生活中常用的剪刀、鑷子等工具,都是槓桿原理的應用。槓桿基本上由支點、

施力點和抗力點所組成,依支點位置的不同,可分成三種類型的槓桿。第一種類型槓 桿,支點在施力點、抗力點之間,可能為省力、費力或是不省力也不費力的情形;第 二種類型槓桿,抗力點在中間,支點較靠近抗力點,為省力情形;第三種類型槓桿,

施力點在中間,支點較靠近施力點,為費力情形。槓桿原理的解題方法,可分為簡易 槓桿、衝突槓桿與槓桿的應用三個部分。本研究主要探究學習者經實驗教學後,在槓 桿原理學習成效的表現。

二、靜力平衡(statical equilibrium)

靜力平衡,廣義的說是當物體的狀態在牛頓第一定律下,處於靜止狀態。當物體 受力後卻靜止不動,表示施加在物體上的力量,處於一種相互抵消(balanced)、相互 平衡的狀態。因此,靜力平衡的定義可以說是:在慣性場(inertial field)中,物體受 力後,靜止不動或沿直線等速運動,謂之靜力平衡,一般稱為平衡。由靜力平衡的定 義可知,物體受力後,施加在此物體上的各種力量對物體不產生加速度變化。在牛頓 第二定律條件下,靜力平衡之必要條件是物體上所受諸力之合力必為零,且淨力矩之 向量合為零。因此,達成靜力平衡的條件即為合力(力與力偶)為零。故一般所謂靜 力平衡問題,是探討物體在承受已知作用力下,其內部或所支撐部位所受之力的大小。

三、數位遊戲式學習(digital game based learning)

數位遊戲式學習,指的是以數位遊戲為平台進行學習,學習者在遊戲過程中透過 克服遊戲挑戰、解決情境問題,使學習者在遊戲中獲得成就感,並達到學習的目的。

數位遊戲式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂的目的。數位遊戲學習方 式可引發學習者內在動機並提高興趣,而遊戲模擬的教學方式在記憶保留方面也有較 好的效果(Hogle, 1996)。教育性數位遊戲的設計,將教學內容融入遊戲當中,讓學 習者不斷的在遊戲中解決問題,教學內容將不斷的重複進入學習者記憶中,是相當好 的學習形式。

四、問題導向學習(problem-based learning)

「問題導向學習」是一種將學習者安置於有意義的學習情境裡,以解決擬真情境

(authentic context)中的問題為學習主軸,藉由引起學生學習動機,及適時給予回饋 下,讓學習者能主動建構知識。根據Lang的定義:問題導向學習是指教學者提供解決 問題的必要資源、指引、與探索的機會,使學習者能在「呈現、分析、收集、提出、

最佳化、執行、評估」的過程中將問題解決的學習歷程(Lang, 1986)。

五、學習效益(learning effectiveness)

學習效益指的是學生在經過學習課程後,在知識、情意、技能及態度上整體的改 變。在現今資訊高度融入的教學環境中,還必須考慮更多的影響因素。在評估數位學 習環境下的學習成效,需包含兩類:「客觀的效益」─包括測驗成績、完成進度與學期 平均分數等;「主觀的效益」─包括學習成就、學習偏好等。本研究採「單元學習成就 標準化測驗」的成績,來量測研究對象的學習效益。