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第二章 文獻探討

第二節 遊戲式學習策略與神馳理論

數位遊戲不但具有豐富的聲光效果和遊戲元件,若能加上教育性的情境設計,可 使學童能維持高度的學習興趣與動機,完全投入在學習活動中,「樂在學習」。接下來 就進一步討論遊戲在教學的應用,與學習者在遊戲式學習時的心理狀態。

本節首先說明遊戲式學習策略的意義與數位遊戲式學習的特性,其次分析學習者 在神馳狀態中對學習的幫助。

一、遊戲式學習策略

在科學領域的課程教學中,教師須先瞭解兒童學習前持有的概念,才能協助他們 學習,而成功引發兒童的科學概念,所採用的工具及方法須符合「容易使用」、「能找 出兒童的概念」、「讓兒童參與並且能引發他們的興趣」等三個原則(Millar & Murdoch, 2002)。

鍾聖校(2000)在《自然與科技課程教材教法》一書中也談到,自然課程可能會 因為學生對課程內容無學習動機,或教學者以傳統問答法教學,而無法誘發概念的學 習,而影響到學習效果。

古仁元(2004)在自然領域學習網站的研究中也指出,自然課程的教材設計應符 合以下原則:(1)符合認知發展的原則 (2)善用媒體的輔助教學 (3)增加互動多元的教 學。教育部在九年一貫課程自然與生活科技領域所列的能力指標當中,將科學過程技 能歸類為「觀察」、「比較與分類」、「組織與關連」、「歸納、研判與推斷」及「傳達」

等五項(教育部,2003b)。自然與生活科技領域的學習,可以簡略的區分為知道

(knowing)、理解(understanding)和轉用(transforming)三個層次(陳文典,2003)。

當自然課程的教材設計,無法引起學生有足夠的學習動機與興趣時,教師將難以 誘發科學概念的學習,如果只是「知道」,而無法真正「理解」,就更難以達到學生能 進一步「轉用與推論」。因此,自然科教材的設計,勢必要能符合認知發展的原則,能 引起學生的高度興趣,並使學生能維持長時間的學習動機。

Norman(1981)與 Norword(1995)的研究指出,許多教育學家窮畢生之力研究 各種學習理論,到最後卻發現,再好的教材或教法,都不如讓孩子從遊戲中快樂地學 習。遊戲容易走近孩子的世界,且孩子樂意接納,孩子從遊戲中快樂地學習,利用遊 戲引發學習動機並保持學習興趣,才能培養積極的學習態度,終其一生都受用不盡。

駱木金(1991)在幼兒的遊戲研究中也談到,遊戲式的學習理論即讓學習者在遊戲的 情境中學習,由於學習者在競爭的遊戲情境中容易主動參與學習,因此可以透過遊戲 的過程增強其學習意願。由於遊戲過程中不受約束及強制,對兒童而言,是最快樂的 活動。遊戲是人類生活的一部分,兼具內在心理與外在活動的行為表徵,是一種自我 主動性的參與,可以促進兒童認知發展與社會適應(徐慶雲,2008)。

Dempsey, Haynes, Lucassen 與 Casey(2002)針對遊戲學習提出定義:

(1)遊戲是一組活動,包含一個或多個玩家 (2)遊戲具有目標、限制、報酬和結果

(3)遊戲是規則導向且某部分是人為的 (4)遊戲包含他人競爭或與自己競爭。除了娛樂 之外,在玩遊戲的過程中,亦能幫助學童發展思考技能(Seonju, 2002)。

Johnson(2003)等人從心理學觀點來看待遊戲的意義與兒童扮演的角色,指出 遊戲學習的特性:

(1)心理分析論(psychoanalytic theory):遊戲是兒童對自我內在的探索,因此用遊 戲檢視兒童的發展,藉由遊戲模擬情境中,增進與社會互動的機會,協助兒童控 制處理真實的世界,達到自我能力的檢視。

(2)認知理論(cognitive theories):Piaget(1962)與Vygotsky(1976)皆認為遊戲可 以促進認知的發展,尤其是表徵能力方面,遊戲可促進創造力的發展,適應未來 環境變動。

郭靜晃(1997)與徐麗雪(2002)針對學生的遊戲行為進行探討,發現遊戲是一 種行為傾向,此種傾向發生在可描述和可以複製的情境下,同時是以各種不同的、可 觀察的行為表現出來。遊戲行為有八個面向:

(1) 遊戲是一種轉介的行為,無固定模式,亦不能由外在行為或定義來區分

(nonliterality)。

(2) 遊戲出自內在動機(intrinsic motivation)。

(3) 遊戲著重過程和方式,而遊戲的目的和結果只是反應後的呈現。

(4) 遊戲是一種自由選擇,而不是被分派或指定的。

(5) 遊戲具有正向的影響(positive affect)。

(6) 遊戲是主動的參與而且是動態的。

(7) 遊戲著重自我,旨在創造刺激,不同於探索行為旨在獲得訊息。

(8) 遊戲是強調內在動機、自發性、自由選擇、正義的情感、創造刺激、主動參與及 內在人格特質的向度。

而在遊戲的分類上,Piaget(1962)主張不同時期應發展出不同類型的遊戲模式:

(1) 練習性遊戲:指讓兒童練習已經存在基模中的事物。(2) 表徵性遊戲:又可稱為 想像性遊戲、裝扮遊戲、假裝遊戲。(3) 規則性遊戲:規則性遊戲強調共同決定規則,

在活動過程中,競爭性強過彼此合作。徐慶雲(2008)特別指出遊戲(play)與規則 性遊戲(game)不同,遊戲傾向合作學習,而規則性遊戲則傾向互相競爭。規則性遊 戲有固定玩法,參與者處於對立狀態,較具有挑戰性。然而不論是遊戲抑或是規則性 遊戲,兒童們都能從中學習到許多解決問題的方法與技能。

Prensky(2001)在數位遊戲式學習的研究中提到,遊戲包含玩耍與樂趣,是一組 可以達到快樂與滿足的組織性活動。數位遊戲式學習與其他學習活動比較起來,有比 較好的學習動機及成效。數位遊戲式學習(Digital game based learning),指的是透過 數位遊戲為平台進行學習,學習者在遊戲中透過解決問題、克服挑戰,使學習者在遊 戲中獲得成就感。數位遊戲式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂的目的。

教學者使用遊戲式學習(GBL)的目的,是為了讓學習者在遊戲過程中達到神馳狀態,

增進學習動機,並讓學習者可以「互動」,提昇學習成就感(Wee, Sue, & Sean, 2008)。

Prensky(2001)指出數位遊戲式學習的特性應包含以下特點:(1)娛樂性

(Entertainment) (2)遊戲性(Gameplay) (3)規則性(Regularity) (4)目標性(Targeted)

(5)人機互動性(Human-computer interaction) (6)結果與回饋(The results and feedback)

(7)適性化(Adaptive technology) (8)勝利感(Triumph) (9)衝突競爭性與挑戰性

(Conflicts and challenges of the competitive) (10)問題解決(Problem-solving) (11) 社會互動(Social interaction) (12)圖像與情節性(Image and plot)。

Prensky所提出的數位遊戲式學習,希望能提供一種好玩、遊樂的形式,讓學習者 在學習過程中保持高度的樂趣與學習動機,而遊戲必須經過結構性的設計,提供具體 的目標任務;遊戲能在過程中,給予學習者立即的回饋,並針對不同能力學習者給予 不同的任務,讓不同學習成就的學習者都能從遊戲中得到興奮感(adrenaline)與滿足 感。遊戲的設計,要能善用圖像與故事情節,並在遊戲過程中讓學習者解決情境問題,

以激發學習者的創意。

Hogle(1996)提出數位遊戲對於學習有下列優點:(1)可引發內在動機並提高興 趣 (2)保留記憶 (3)提供練習及回饋 (4)可提供高層次的思考。學習者由於對電腦遊 戲的好奇與期望,能維持較佳的學習興趣與內在動機。同時電腦遊戲可以重複性操作,

並獲得立即性的回饋,讓學習者可以自己評估學習成效,促進學習目標的達成;尤其 相較於傳統的課程,電腦模擬遊戲在記憶保留方面有較好的效果。

教育性電腦遊戲軟體,是數位學習時相當方便的媒介之一。電腦遊戲是一種遊戲 式學習(Game-based learning)的策略,將內容設計成教育的議題,並融入電腦遊戲的 機制,可以誘發學習的動機(游光昭、蕭顯勝、蔡福興,2005)。電腦遊戲可以營造 一個理想的學習環境,其環境具有挑戰性,面對複雜狀況時,培養解決問題能(Sandford

& Williamson, 2005)。Virvou,Katsionis 與 Manos(2005)等人在教育性遊戲軟體的發 展中也說到,在學習活動中表現較差者,通常都是因為缺乏對於學科和測驗的興趣,

所以妥善的設計實驗系統,並有效的提升學習的興趣,可能影響學習者學習成就的表 現。透過遊戲來保持學習的動機和注意力,使教學軟體傳遞給學習者的知識和技能,

都能順利的進行學習遷移。而使用遊戲模擬軟體在自然科學的實驗教學上也有以下優 點:(1)學習過程更安全 (2)提供真實情境中無法體驗的經驗 (3)簡化真實情境的複雜 度 (4)節省金錢 (5)允許錯誤。

張國恩(2002)在資訊科技融入教學的發展研究中指出,電腦模擬遊戲軟體將抽 象化的概念以視覺化的方式表現出來,有助於學習者觀念的理解,或利用模擬軟體建 立學習環境以協助學習者操作練習等都是CAI軟體的功用,並幫助老師教學或學習者 課後學習的融入教學模式之一。研究中也談到,在課堂上不易以學習者經驗可理解的 方式表達出來的教材,如果應用相關軟體模擬這些知識,對老師上課將有助益。而需 要學習者不斷練習以達熟能生巧或觀念逐漸理解的課程,例如物理與化學之實驗操作、

電器之故障排除練習等。若能設計軟體化之實驗平台,將有助於學習者的學習。

Marina(2009)研究數位遊戲式學習(DGBL)應用在高中電腦課程的學習效果,

研究者將學生隨機分成兩組,一組在上課時應用數位遊戲來教學,一組使用傳統式上 課方式。研究透過學習問卷的回饋與課程測驗分析,來檢視教學效果。研究發現,使 用數位遊戲式學習的教學方式,可以有效的促進學生對電腦相關課程概念的形成,並 提高學習成績。研究也探討數位遊戲式學習對不同性別學生學習動機影響的差異,研 究發現,雖然在實驗教學過程中,男生參與遊戲學習的積極度明顯高於女生,但是兩 者的學習成績卻沒有顯著差異。

Huang 與 Tschopp(2010)對實施數位遊戲式學習時,動機提昇與學習效果之間 的關係進行探究。研究發現,在使用數位遊戲式學習時,若沒有妥善安排獎勵制度,

學習者很容易就會選擇低難度的遊戲任務,以獲取較多的獎勵;由於玩遊戲與獎勵是 密不可分的,研究指出教學者為了維持遊戲學習的效果,必須加強學習者之間的競爭,

讓內在學習動機的提昇與外在獎勵處理處於平衡狀態。數位式遊戲輔助學習的教學方

讓內在學習動機的提昇與外在獎勵處理處於平衡狀態。數位式遊戲輔助學習的教學方