• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第四節 研究範圍與限制

第一節 研究背景與動機

槓桿的應用,在歐洲的科學史上可以追溯到公元前 3 世紀,古希臘科學家阿基米 德在其《論平面圖形的平衡或其中心》中便揭示了槓桿定理(Rorres, 2000),其名言:

「給我一個支點,我就可以舉起整個地球。」也有學者認為在古代埃及,那些用來建 造宏偉金字塔的百噸巨石,就是利用槓桿來搬運的(Wallis, 2003)。在中國,戰國時代 的墨子就在其《墨子》一書中,敘述了槓桿原理在防禦工事上的應用(吳毓江,1978)。

時至今日,應用槓桿的工具更是不勝枚舉,舉凡訂書機、剪刀、開瓶器等生活工 具,甚或休閒運動上的球棒、腳踏車等,都是槓桿原理的應用,顯見槓桿與人類生活 早已息息相關。目前國民小學在九年一貫課程的自然與生活科技領域中,也利用簡單 機械的介紹來探討槓桿原理。然而在槓桿原理的學習上,仍舊存在諸多的迷思概念(賴 明照,2003)。陳淑筠(2002)對國內學生在自然科學迷思概念研究中指出,我國學生 在「力與運動」的學習上存有較多困難。李田英(1995)對國內學生學習「力與運動」

概念時也談到,槓桿、滑輪等單元,是自然科課程中相當不易理解的課程之一,國內 高年級學生在槓桿平衡問題的通過率,遠低於國外的學生。

賴明照(2003)與張志銘(2004)的研究均指出,國內學童在無法正確利用「三 點共存」概念情形下,影響到槓桿工具省力、費力情形的判斷。游光純(2002)對國

內高年級學生在槓桿平衡的迷思類型研究中指出,六年級學童普遍對物體懸掛方式、

力臂與重量的相互關係上產生混淆。Stepans(1994)的研究發現,學生會把槓桿平衡 器兩邊的砝碼數與支點的距離分別相加來做比較,甚至認為物體距離支點愈近,達成 平衡所需的力就愈小。Siegler(1976)的研究也指出,解決槓桿平衡問題在策略本質 上其實是矛盾的,這個問題也導致只有少部份受試者,會使用重量與距離乘積的規則 解決槓桿平衡的問題。

從 Siegler 等人的研究結果來看,學齡兒童在槓桿原理的學習表現上,並未符合其 認知發展的程度,這表示傳統的槓桿原理教學方式,可能導致學童對槓桿平衡產生迷 思概念,而未能使用較理想的解題規則或方法來解決槓桿問題。目前國內各出版社關 於槓桿原理的教材,均編製在六年級下學期教材中,這是否與高年級學童容易出現槓 桿課程的迷思概念有關呢?

迷思概念指的是在學習的過程中,學生對於某一種概念,因某種因素而產生錯誤 的想法(Abimbola, 1988)。蘇育任與黃文美(2007)指出在學習自然科學領域相關課 程時,學童可能因為科學概念所需的先備知識不足、死背概念與公式或將相似的概念 重疊,造成迷思概念。鍾聖校(2000)針對自然與科技領域教材教法的研究指出,教 學者若使用傳統問答式教學,可能無法誘發學生的學習動機,導致學童缺乏概念的學 習。

林昱成(2008)在提昇學童槓桿學習成就的研究中,運用遊戲式模擬軟體進行實 驗教學,發現電腦模擬式遊戲能有效引起學生的學習動機,進而提昇槓桿課程的學習 成效。Virvou(2005)等人透過遊戲來保持學生學習的動機和注意力,發現使用教學 軟體傳遞給學習者的知識和技能,都能順利的進行學習遷移。張國恩(2002)在其資 訊科技融入教學的研究中也指出,利用模擬軟體建立學習環境以協助學習者操作練習

,將抽象化的概念以視覺化的方式表現出來,有助於學習者觀念的理解;而數位遊戲 若能結合教育內涵,遊戲中包含多媒體與聲光效果的遊戲介面,將學習搬到一個虛擬

的互動式情境中,將可強化學習動機與興趣,學習者將會主動參與學習。林煜庭(2008)

在多媒體學習的研究中發現,在提供多媒體學習環境下,配合視覺化的方式呈現,就 能降低教材外部認知負荷,將結構化的關聯在學習者的面前加以突顯出來,協助學習 者進行主動學習。

電腦遊戲可以營造一個理想的學習環境,其環境具有挑戰性,學生面對複雜狀況 時,可以培養解決問題的能力(Sandford & Williamson, 2005)。王曉璿、林朝清、周建 宏、蔡松男與王怡萱(2009)在不同電腦輔助學習的策略研究中也發現,在「遊戲式 概念改變」、「引導式表徵陳述」與「鷹架式電腦輔助學習」等學習策略中,接受「適 當電腦輔助學習策略」補救教學之學童,在學習成就表現上有潛在改善之成效。

「神馳經驗」是遊戲式學習中,相當重要的因素。現代人在與電腦網路互動過程 中,不知不覺進入了神馳的狀態,排除與資料搜尋不相關的知覺反應,專心於網路的 各種情境中(陳偉睿,2002)。而在學校的教學課程裡,教學者若能營造出能讓學習者 產生神馳經驗的課程內容與學習情境,相信學習成效也能大幅增進(李哲明,2008)。

陳冠琳(2009)也指出,電腦遊戲軟體若能讓不同學習成就的學生都能從遊戲中得到 滿足與刺激,將有增強學習遷移的效果。

然而,蔡福興(2008)在線上遊戲式學習對學習遷移成就的研究也發現,遊戲式 學習的缺失在容易造成學習者沉溺在遊戲世界裡,而忽略了學習的內容。Karl(2008)

在教育性遊戲的研究中也指出,教育性遊戲如果無法與教學目標結合,將使學習者太 過專注在遊戲的競爭上,而忘記了遊戲學習的真正目的─探索與追求知識。為了改善 這個問題,Bokyeong(2009)在遊戲式學習的認知策略研究中指出,教學者可以利用 現有的遊戲,導入適當的認知策略與引導方式,使得遊戲可以對應到確切的課程目標;

而讓學生記錄遊戲活動的過程,其實就是一個問題解決的歷程。

教育部在九年一貫課程中不斷強調,希望學童能在學習過程中,學得「帶著走」

的能力。要能達成這樣的目的,就必須仰賴學生在老師的指導下,從教學過程中學習

如何發掘問題、分析問題和解決問題的能力,藉由處理問題的過程,搜尋資訊而學到 必要的知識。如此,印象才能深刻且記憶良久,將來在生活中如果實際面臨到問題時,

即可模仿此種處理問題的方式來解決問題,使學生終身受用(宋錦圓,2008)。

綜上所述,本研究旨在探究「遊戲式」教學策略,與「問題導向遊戲式」教學策 略,這兩種不同遊戲教學策略,使用在國小高年級槓桿原理課程中,學生在槓桿學習 效益上的差異。在實驗教學過程中,也期望能編製出改善學童槓桿概念的教材。

第二節 研究目的

基於以上因素,本研究針對國小六年級學童,在槓桿原理課程教學過程中,融入 遊戲學習與問題導向學習策略,進行相關探討與研究。本研究的目的如下:

1. 探討國小學童槓桿原理學習困難及相關輔助學習理論與策略方法。

2. 比較遊戲式教學策略,與問題導向遊戲教學策略,在槓桿原理課程之學習效益差異。

3. 藉由實驗教學過程結果,提出槓桿原理教學相關建議與教學策略。

第三節 研究問題

為完成以上所述的研究目的,本研究之待答問題如下:

1. 國小學童槓桿原理學習困難及相關輔助學習理論與策略方法為何?

2. 遊戲式教學策略,與問題導向遊戲教學策略,在槓桿原理課程的學習成效上,是否 有顯著差異?

3. 槓桿課程教學中,學生容易產生迷思概念,與學習效益較不理想的單元內容為何?

改善以上學習問題之教學策略為何?

第四節 研究範圍與限制

本研究在研究過程中雖力求周詳,然而由於客觀環境限制之下,實難以避免下列 情形對研究所產生的限制:

一、研究對象部分

本研究以南投縣某國小六年級兩個班級為實驗對象,因此外在效度受限,研究結 果不宜做大範圍推論。

二、研究方法部分

本研究因研究者人力、物力有限,無法做大範圍學校的受試者測驗,故採用「準 實驗研究」的設計,研究結果只能推論至類似情境或學校規模之國小學生。

三、研究工具部分

本研究之教學設計,因學校課程及評量進度限制,僅能進行六週共18 堂課之研究 課程,故實驗結果可能無法推論在實施更長期的教學後,學童在學習成效上的差異。

而教學實驗過程使用之遊戲或軟體,受限於研究者本身人力及時間有限,無法徹底搜 尋全部與槓桿原理相關的遊戲,故可能在網路上有更好的相關遊戲可供教學。