第五章 結論與建議
第一節 結論
歷經教學設計、實驗教學與統計分析的過程,研究者從文獻資料的蒐集、分析到 設計實驗教學方案,並執行與修正,將問題導向遊戲式教學策略融入國小自然槓桿原 理課程中,期望藉由融入問題導向遊戲式教學策略的教學設計與實施,在國小槓桿課 程教學歷程中提昇學生的學習效益。在綜合第四章的研究結果後,提出以下結論。
一、學生「槓桿原理課程學習效益」的影響
(一)「問題導向遊戲」教學策略輔助槓桿課程教學,可潛在提昇學生「槓桿課 程學習效益」
接受「問題導向遊戲」教學策略的實驗組學生在「槓桿課程學習成就測驗」的後 測平均分數(31.53 題)優於對照組的後測平均分數(28.07 題),兩組的後測 t 檢定結 果(p=.024<.05)呈現顯著差異,亦即融入「問題導向遊戲」教學策略的教學方式在 槓桿原理課程中可潛在提昇學生的學習效益。在兩組樣本不同學習成就學生的學習效 益比較上,兩組中、高學習成就學生達到顯著差異,而兩組低學習成就學生之間並沒 有差異。
(二)「問題導向遊戲」教學策略學生學習滿意度優於「遊戲式」教學策略 在前三週實驗教學後所進行的第一次實驗教學問卷裡,交叉分析結果得知實驗組 與對照組間並沒有顯著之差異,顯示在槓桿原理基礎概念的課程中,遊戲式教學與問 題導向遊戲式教學對六年級小朋友的學習過程中沒有顯著的影響。
但是在四~六週實驗教學後進行的第二次實驗教學問卷中,交叉分析結果為實驗組 與對照組間呈現顯著差異水準,顯示在進行較艱難的槓桿工具課程後,學童對於問題 導向遊戲式教學的學習滿意度明顯提昇。
實驗教學問卷的結果,與上述槓桿課程成就測驗後測的結果相符,實驗組與對照 組學生在面對較艱深的課程內容時,因為教學方式的差異,實驗組的學生學習滿意度 優於對照組,因而直接影響到後測的結果。從學習問卷結果顯示,問題導向遊戲教學 策略在滑輪、輪軸與腳踏車等槓桿工具的教學中,能有效提昇學生解決遊戲情境與課 程學習問題的能力,讓學生能樂在學習中。
(三)問題導向遊戲教學策略有助於學生「學習遷移」的形成
從第二次學習問卷回饋與槓桿學習成就測驗後測結果來看,以學習單結合遊戲的 問題導向遊戲教學策略,除了可以維持學生的學習興趣外,更可以幫助學生在利用遊 戲學習的過程中,歸納、整理課程的重要概念,幫助學生將遊戲中的概念整合至個人 的學習基模中,這對槓桿課程的學習遷移有顯著的效果。
二、學生在槓桿原理課程學習情況
依據研究者在實驗教學中對學生的觀察,與兩次學習問卷回饋的結果,在前三週 教學中,對於以遊戲模擬槓桿實驗操作的方式,多數學生表現出高度的新鮮感與學習 的興趣,尤其是在實驗教學後,學生對生活中常見的槓桿工具都能具體的說出施力的 原理,與省力、費力的情形。
但是課程進入較艱難的滑輪、輪軸等課程後,對照組學生雖然仍樂在遊戲模擬的 教學方式中,但是當教學者要把遊戲情境與課程內容做結合時,學生的反應與前三週 學習狀況有明顯的落差,特別是動滑輪與輪軸的支點、施力點與抗力點的說明上,直 接影響到省力、費力情形的教學上。反觀以問題導向的遊戲模擬方式,教學者和學生 一邊以遊戲操作,一邊以學習單整理課程的內容,學生對這兩種槓桿工具的施力臂、
抗力臂判斷上較不易產生迷思概念;尤其是課程重點的整理上,教學者只要復習學習 單的內容,學生大都能了解課程的重要內容,學習成效自然能提昇。
三、教學者在槓桿教學過程的專業成長
(一)資訊科技、教育理論與實際教學結合,增進教學專業
研究者在槓桿原理課程實驗教學中發現,融入「問題導向遊戲」教學策略,利用 電子白板等資訊媒材呈現數位遊戲及學習單教學,讓學生能在立即回饋、互動的教學 環境下學習,不但能提高學生的學習興趣,更可縮短教學時間。此外,在實驗教學設 計與實際教學過程中,研究者深刻體驗到教育理論與實務教學的結合,除了讓未來的 槓桿課程教學更具專業性,也擴展了教學的視野。
(二)學習回饋使教學更貼近學生的認知過程
在兩次學習問卷的回饋與研究者實際教學的觀察中發現,學生對槓桿工具的施力 現象觀察,並不完全依照教材安排的順序與內容,例如動滑輪、輪軸與腳踏車等工具 的介紹,教學者必須根據學生的學習狀況,做適度的引導或是補救教學。尤其是利用 遊戲呈現課程內容時,不同學習能力的學生在遊戲的操作上所面臨的困難程度不一,
教學者必須在課前的遊戲教學準備時,就預先設定可能出現的狀況,才能立即給予協 助或是討論的空間,否則一旦讓學生的挫折感大幅增加,神馳經驗就無法產生了。
(三)課堂觀察與學習資料的編輯,讓教學者更瞭解學生的學習狀態
在課堂觀察與編輯學習單資料的過程中,研究者可以更加了解不同學習層次的學 生在遊戲教學過程中可能面臨的狀況,並適時調整學習單內容與問題引導方式,得以 同步提昇不同學習層次學生的槓桿解題能力。藉由教學過程的學習狀況處理,可以提 供研究者修正未來的槓桿原理課程教學的方向。