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第二章 文獻探討

第三節 圖像設計原則

從幼兒觀點來看數位遊戲的圖像設計,就不得不論述圖像表徵對於幼兒的意義,接 著分析、比較成人與幼兒的圖像設計原則,最後再將先前研究者所發展出來的圖像檢核 表歸納、整理至學齡前幼兒圖像設計原則中,如圖 2-3。

圖 2-3 從幼兒觀點看數位遊戲的圖像設計 資料來源:研究者自行整理

幼教軟體圖像隱喻適切 檢核表暨圖像設計三角

原則 一般性原則

圖像表徵對幼兒的意義

幼教軟體圖像隱喻 適切檢核表 立即辨識

普遍性 一致性 特徵描述 可溝通性 相異性

美感 應用和文化獨立

使用者慣例

圖像設計三角原則 幼兒心理學

Bruner

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一、圖像表徵對幼兒的意義

研究指出,3-7歲的幼兒語言行為尚未成熟,但對視覺、圖形等以右腦為主的學習 卻反應靈敏,4歲更是圖形知覺的敏感期(林崇德,1995);認知方面,Bruner(1966)提 到2-3歲後,兒童能運用視覺及聽覺去感受周遭事物,並能用形像(圖像)來代表外界 事物(陳峰津,1982),因此,對於一個文字理解能力尚嫌不足的幼兒來說,圖像式學 習一直被認為是最簡單且易懂的學習方式。

雖然圖像具有清楚並易於理解的特色及外表,但是詮釋圖像的意義時,使用者的心 智模式、背景經驗與知識的豐富程度皆會影響隱喻之解讀(Chi, Feltovich & Glaser, 1981),

因此當圖像運用於電腦多媒體的環境下,要能適當地、貼切地、正確地傳遞它所期望表 示的意涵,即關係到圖像的設計原則。

二、圖像的一般性設計原則

本研究所指的圖像(Icons)是狹義的概念,包含電腦螢幕上表示指令、程序的符號、

影像。圖像是 GUI 的重要組成部分,能給予使用者直覺性的操作與引導,其傳遞的隱喻 不受年齡、文化和語言的限制,使用者透過視覺識別螢幕上呈現的圖像後,就能以指令 動作操作電腦,不需額外記憶複雜的過程,或是理解技術性的相關問題,換句話說,圖 像提供使用者視覺與記憶上的強烈暗示(Preece, 1995)。如此一來,不僅能縮短使用者學 習軟體的時間,也減少操作上的種種問題(方裕民,2003;陳建雄譯,2006;周陟,2012)。

表2-3綜合各學者對於發展有效圖像須依循的原則,包含「立即識別」、「普遍性」、

「一致性」、「特徵描述」、「可溝通性」、「相異性」、「美感」、「應用和文化獨 立」、「使用者慣例」原則(魏澤群,2005;方裕民,2003;卓良政,2000;馮淑萍,

2000;謝毅彬,1994;Horton, 1994;黃崇冀,1993;Norman, 1988): 1.立即辨識(immediacy)

圖像設計時應藉由外型,讓使用者容易辨識,一眼見到就明白它的功能,無須深入 解讀其意涵。

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2.普遍性(generality)

圖像設計時應抽離單一物品的細節特徵,變得更抽象,就可以代表普遍的、類似的、

更高層次類別的物品群。

3.一致性(cohesiveness)

屬於同一群組的圖像,應有共同的視覺特徵,以便使用者辨識出這些是屬於共同群 組的圖像。

4.特徵描述(characterization)

圖像應表現出物體或動作的重要特徵,不應太複雜。

5.可溝通性(communicability)

圖像設計者應建立與使用者共通的脈絡(context),使圖像得以被使用者辨識。

6.相異性

圖像間的區別差異需夠大,讓使用者能很快的區分出意義,加快操作速度。

7.美感

此為最主觀的一項因素,也是操作圖像設計的基本要素。多數使用者對於令人愉悅 之畫面,仍有很高的期待。

8.應用和文化獨立

圖像也受文化環境差異的影響,例如:黥面在漢文化和泰雅文化各代表不同意義。

9.使用者慣例

圖像應以使用者熟悉的圖案為主,遵守圖示的慣例,避免在常用的圖示上過分創 新。

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Horton (1994)

謝毅彬 (1994)

黃崇冀 (1993)

Norman (1988)

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注 意

續前頁

3 圖像是否以鮮豔的顏色呈現。

4 圖像邊緣是否避免過多尖銳角度。

資料來源:引自蘇翌蒨、邱淑惠(2009b)。孩子懂嗎?軟體圖像隱喻適切性測試,p94。

以下針對符合幼兒的生活經驗、避免幼兒混淆、增進幼兒注意三層面加以說明:

1.符合幼兒的生活經驗

Piaget主張,個體能運用既有的基模處理問題,將新事物吸納既有基模之內,換句 話說,即是既有知識(舊經驗)的類推運用(張春興,2007)。以訊息處理論來說,幼 兒記憶的範圍從日常生活中逐漸擴大,到了5、6歲更是能運用一些簡單的方法,例如;

自言自語、自我複誦來加強記憶。此外,其知識經驗貧乏,抽象思考不發達,不善於連 結新舊知識(林崇德,1995),再加上使用電腦的經驗較為不足,就好比是個操作電腦 的新手,容易誤解隱喻(Mayhew, 1992),因此圖像所代表的功能須與圖像的現實功能相 似,以利幼兒以舊經驗理解新訊息。從圖像傳達理論來說,符號設計者將符號系統及要 傳達的意義,置入圖像中並傳達給圖像的使用者(韓叢耀,2005),又以優使性之考量,

因此圖像應為幼兒常見之具體物件。綜和上述,我們可以發現,幼兒對於圖像的理解是 從舊經驗、日常生活中出發,因此,選用圖像時,應多符合其原有的經驗模式、操作功 能須與現實功能相似、為常見的具體物件。

2.避免幼兒混淆

Piaget 指出,學齡前幼兒的認知發展正處於運思預備期,因此,常以不合邏輯的思 維來解決遇到問題,分別為:「自我中心」、「知覺集中傾向」、「不可逆性」(張春 興,2007)。「自我中心」指幼兒在解釋問題情境時,只會從自己的觀點著眼,不會由 他人的觀點分析,由此可知,幼兒看到圖像後會以自己的心智模型直覺反應,不會推測 表 2-4 幼教軟體圖像隱喻適切性檢核

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設計師之設計模型,因此圖像趨近於具體實物,操作功能與現實功能相似,將有益於幼 兒理解;「知覺集中傾向」指幼兒在面對問題情境時,僅能注意到事物的單一面向,而 忽略其他面向,由此可知,幼兒無法在有效、立即地綜合介面中其他線索,並加以判斷;

「不可逆性」指幼兒無法進行合於邏輯的思維,由此可知,幼兒無法理解需邏輯思考的 抽象符號。

依據人機介面理論,圖像的一般性設計原則中,「可理解性」、「可區分性」、「可視 性」(文章中缺漏之處)最為專家學者所重視(蘇翌蒨,2009)。「可理解性」係指圖 像應要突顯所要表達的功能特徵、「可區分性」係指不同功能的圖像其特徵應有明顯區 別,兩者皆符合學齡前幼兒圖像設計的「概念相似原則」,即說明使用者可以理解圖像 傳遞的暗示性的訊息,又研究指出人類會依據個人的知識背景特質來解釋隱喻(Gillan, Fogas, Aberasturi & Richards, 1995),因此圖像設計者須考量圖像使用者的文化經驗,思 索其能否對圖像進行正確的聯想與理解,避免設計出只有某種文化背景經驗的幼兒才能 理解的圖像訊息(蘇翌蒨、邱淑惠,2009b),例如:含有文字符號的圖像,會受到學 習經驗的影響。此外,幼兒正處於運思預備期,以形似的圖像最容易理解,而這也是幼 教老師常以形似的圖卡進行教學的原因。因此,蘇翌蒨、邱淑惠(2009b)建議圖像應形似 於具體實物;傳達單一功能;突顯功能特徵;不同功能的圖像應有明顯的區別;讓不同 背景的幼兒都能產生相同的解讀。

3.增進幼兒注意

訊息處理論指出,「注意」是幼兒認知處理的先決條件(陳烜之,2007)。其中,

鮮明、新穎、具體形象的刺激,都是引起幼兒注意的主要因素(林崇德,1995)。依據 人機介面理論,圖像的一般性設計原則中,「一致性」最為專家學者所重視。「一致性」

係指屬於同一群組的圖像,應有共同的視覺特徵,其符合學齡前幼兒圖像設計的「視覺 相似原則」,即說明圖像要明顯,能吸引幼兒注意。以幼兒對形色的偏好來說,一個圖 像能否吸引幼兒注意,可從「形」與「色」了解是否符合其偏好。然而,幼兒觀察圖像

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的過程中,往往只側重表面的、明顯的、面積較大的部分,通常只看到大概輪廓而非細 部內容就提出結論(Baller & Charles, 1961,林崇德,1995),據此,圖像應以簡單的造 型呈現。因此,圖像應以鮮豔的顏色呈現;同一群組的圖像具有共同的視覺特徵;造型 簡單、避免細微的特徵。

(二)符合學齡前幼兒的圖像設計三角原則:特別考量使用者為幼兒

為了讓幼兒更容易理解GUI介面,設計者必須要設身處地的為幼兒(使用者)著想,

甚至可以邀請幼兒(Druin, 2002),或是結合幼稚園老師參與設計(蘇翌蒨、邱淑惠,2009b)。 而這種參與式觀察帶入設計的經驗,關鍵就是要在過程中找到支持兒童的設計方法 (Druin, Stewart, Proft, Bederson & Hollan, 1999)。否則,設計者往往太過專注於設計本身 以至於不能探究幼兒的心智模型;再者,因為幼兒有限的語言表達能力,設計者和幼兒

(使用者)的溝通多少會受到限制。因此,設計介面時,應考量幼兒的發展心理學,特 別著重圖像是否易於理解。

以 Peirce 的三元模型為例,圖像的解讀可包含 3 個要素:1.目標(Object),即預計完 成的工作;2.圖像(Icon),代表目標的形象標誌;3.解讀項(Interpretant),使用者對於目標、

圖像的心智模型(引自 Chiu et al., 2012),如圖 2-4。以這個模型為基礎,一個好的圖像 可以連接皮氏三元的兩側(例如:a-b 以及 b-c),即使用者的心智模型可連結到設計者 的設計模型。

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圖 2-4 Peirce 學齡前幼兒圖像設計三角原則 資訊出處:引自 Chiu et al., 2012,p230。

為了加強連結 a-b 及 b-c,本研究提出了圖像設計三角原則,以下分別敘述之(Chiu et al., 2012):

1.視覺明顯原則(Principle of obvious visibility)

就認知神經科學而言,3-8 歲的幼兒的控制能力是不成熟的(Fusaro & Nelson, 2009),

導致其無法像成人般專注於與介面相關的資訊,同時排除不相關的資訊,因此 Gilut and Nielson(2007)建議設計者應讓圖像看起來是可以點擊的線索,並提供適時的視覺回饋。

而圖 2-4 中的 a-b 便與這樣的觀點相符,設計師選用「一本空白畫冊」來象徵「開始一 幅新繪畫」,並以此作為圖像(icon)。簡言之,視覺明顯原則係指圖像明顯,能吸引幼兒

而圖 2-4 中的 a-b 便與這樣的觀點相符,設計師選用「一本空白畫冊」來象徵「開始一 幅新繪畫」,並以此作為圖像(icon)。簡言之,視覺明顯原則係指圖像明顯,能吸引幼兒

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