• 沒有找到結果。

第一章 緒論

圖像是新興人機介面所運用的輸入裝置之一,也是傳遞軟體操作意涵不可或缺的關 鍵零組件。本章共分為四節,第一節說明研究的背景與動機;第二節闡述本研究之研究 目的;第三節針對研究目的提出研究問題;第四節解釋說明本研究之專有名詞。

第一節 研究背景與動機

環顧餐廳、圖書館、車廂中……,不難發現身旁總是有一群孩子低著頭、專注地盯 著手中的電子設備,例如:智慧型手機、平板電腦或其他行動裝置。靠近一看,可發現 這群小小玩家正在現實與虛擬世界之間來去自如。

隨著資訊科技的演進,數位遊戲早已成為廣受歡迎的休閒活動,資訊工業策進會產 業情報研究所(MIC)表示自2012年全球數位遊戲市場規模達623億美元,並且在2016年將 超過829億美元,其年複合成長率達到近7.2%(財團法人資訊工業策進會編,2013)。如 此亮眼的成長力道,使得各家業者無不卯足全勁開發新的遊戲,以吸引更多玩家。不同 的是,近年來數位遊戲不再只是提供純娛樂效果的休閒產業,而是嘗試結合各種領域技 能與內涵知識,用來解決問題的本質,由此可知,數位遊戲已經演變成引領學習之強而 有力工具(Hsiao, 2007)。而成人只需在行動裝置(包括手機、PDA等)安裝不同的應用 程式(以下簡稱APP),就可以將其變成樂器、電子書、筆記本、遊戲機等多用途的生 活裝置(鄧瑋敦譯,2010),以便幼兒隨時隨地進行學習。另外,因行動裝置具備適合 近距離觀看與操作的特性,且不斷朝小型化趨勢發展,原有按鍵所占的空間越來越小(曾 維貞、顧馨文、潘建光、施雅茹、詹馥駿、何心宇、黃偉正、許桂芬,2010),再加上 蘋果公司(以下簡稱Apple)於2007年推出的iPhone、2010年發行的i-Pad,將觸控介面 提升至新的境界,即手指就是一項輸入裝置(楊仁和譯,2010),這樣的學習軟體及操

2

作模式,很適合心智模式尚未成熟、識字能力有限且小肌肉尚未發育完全的幼兒進行學 習。

一個好的軟體需讓孩子容易上手且可獨立操作,成人僅須在幼兒遇到困難時才出面 協助(邱淑惠,2005),而數位遊戲亦是。雖然圖像介面已廣泛使用在幼教軟體上,讓 幼兒僅需透過辨識圖像來操作軟體,但一般所運用到的圖像符號多是針對具有相當聯想 能力與生活經驗的成人所設計(李研綺,2005),導致幼兒無法理解造成操作上的困難

(蘇翌蒨,2009;林美玲,2006;李研綺,2005;王雅玲,2004)。因此,一個以幼兒 為使用者之軟體優使性考量,應考量其認知能力、背景經驗,以及訊息處理能力,讓介 面的按鍵圖像清楚易懂、動作指令簡單。換句話說,幼兒是否理解軟體介面中的圖像是 獨立操作的關鍵,因此設計師須設計出符合幼兒的圖像設計。

參閱相關文獻可發現,有關介面的圖像設計研究大多偏重在設計領域,並以成人為 使用者的觀點提出圖像設計之原則。蔡緁紜(2013)藉由測試不同背景的使用者對圖像之 辨識率,歸納出軟體平台的圖像設計的原則。歐欣宜(2013)評選出最具代表的智慧型導 航系統的圖像,並為其訂定設計準則,接著以電腦進行圖像介面的改良式設計。陳思帆 (2011)以問卷調查 8~12 歲(國小三年級~六年級)兒童對於繪圖軟體的圖像的理解程度,

研究著重於繪圖軟體工具的圖像設計。李研綺(2005)針對互動式幼兒學習光碟的圖像隱 喻及幼兒認知態度進行研究與分析,研究著重於人機介面的設計原理,因此歸納出來的 圖像介面設計參考原則,較傾向於整體介面的設計原則研究。韓宜廷(2005)以 MP3 隨身 聽的圖像符號,探就「使用者」與「圖像」的溝通途徑及解讀歷程,分析如何設計出讓 使用者一眼就看懂的圖像。黃美玲(2004)以問卷調查、訪談 9∼10 歲(國小三、四年級)

的兒童,得出對於不同介面圖像設計形式之電子童書的閱讀態度及圖像設計原則,該研 究偏向兒童對於不同介面圖像設計形式的故事理解情形。從上述論文可知,目前在圖像 設計的研究上,針對學齡前幼兒的探討甚少,因此無法了解其對圖像的聯想歷程及其理 解情形。

3

論及幼兒的圖像設計,有蘇翌蒨、邱淑惠(2009b)提出的幼教軟體圖像隱喻適切性檢 核表,以及Chiu, Koong, & Fan(2012)提出的學齡前幼兒的圖像設計三角原則。蘇翌蒨、

邱淑惠(2009b)發現鮮少有研究針對幼教軟體圖像做深入的分析,因此從皮亞傑認知發展 階段論、訊息處理論、圖像的傳達理論、人機介面理論、幼兒對形色的偏好等角度歸結 出檢核靜態圖像設計之13個檢核原則,並以文獻分析法、內容分析法與訪談法針對軟體 介面之功能鍵的圖像設計進行研究,了解圖像需符合哪些原則才能讓幼兒容易理解與操 作,研究結果發現市面上的幼教軟體中有半數以上的靜態圖像隱喻是幼兒所無法理解的,

更進一步對圖像設計師提出若干建議。Chiu, Koong, & Fan(2012)借鑑自符號學、圖像閱 讀以及孩童神經發育的研究領域,提出符合學齡前幼兒圖像設計三角原則,著重於圖像 的可讀性研究,包含視覺明顯原則、視覺相似原則、概念相似原則,分別強調了圖像在 介面上的呈現、圖像的圖解設計、圖像的象徵意義,企圖解決學齡前幼兒因不了解圖像 的象徵意義而無法操作圖形化使用者介面的問題。

圖像隱喻適切性13個檢核原則是從幼兒認知的角度評估圖像傳遞的特定操作功能,

圖像設計三角原則是從幼兒的觀點檢視介面圖像的象徵意義,而以上兩種檢核原則皆以 幼兒為考量針對圖像進行評估,有著許多相似之處,因此若能統整兩種檢核原則,將有 助於記憶,並提高使用的便利性。基於上述動機,本研究挑選兩套數位遊戲,希望藉由 專業人士的分類、圖像設計三角原則和圖像隱喻適切性檢核原則針對數位遊戲圖像所得 評分之相關性、觀察幼兒實際操作數位遊戲的情形之三階段的研究方式,驗證圖像設計 三角原則的實用性,並達到簡化圖像隱喻適切性檢核原則之功效。

4

第二節 研究目的

根據前述的研究背景與動機,本研究主要目的在於探討數位遊戲的圖像是否符合幼 兒認知發展。據此,本研究的目的有下列三點:

一、以專業人士之建議將幼教軟體圖像隱喻適切性檢核表之細目分類至學齡前幼兒圖像 設計三角原則之中。

二、利用圖像設計三角原則和圖像隱喻適切性檢核原則針對數位遊戲圖像進行評分,分 析以兩種檢核原則所得評分結果之相關。

三、從幼兒實際操作情形,驗證學齡前幼兒圖像設計三角原則的實用性。

第三節 研究問題

基於上述研究目的,本研究欲探討問題如下:

一、由專業人士檢視幼教軟體圖像隱喻適切性檢核表之細目分別屬於視覺明顯原則、視 覺相似原則、概念相似原則中的哪一項原則?是否有檢核項目無法分類至圖像設計三角 原則之中?

二、利用圖像設計三角原則和圖像隱喻適切性檢核原則針對數位遊戲圖像進行評分,分 析以兩種檢核原則所得評分結果之相關性?

三、觀察幼兒實際操作數位遊戲的情形,驗證是否越符合圖像設計三角原則的圖像越容 易為幼兒辨認?

5

第四節 名詞釋義

此節針對本研究出現之重要名詞詳加解釋,以讓閱讀者清楚了解研究所涉及之範圍。

茲將本研究之相關名詞詮釋如下:

一、學齡前幼兒(Young children)

依據兒童心理學的研究,發現四歲為圖形知覺的敏感期、五歲為語言能力質量提高 的關鍵期(林崇德,1995),而四、五歲幼兒又正處於皮亞傑認知發展論的運思預備期,

因此,本研究僅針對五-六歲幼兒為研究對象。

二、幼教軟體(early childhood education software)

本研究所指的幼教軟體係指以蘋果公司推出的iPad,搭載iOS作業系統的應用程式 商店(App Store)中針對學齡前幼兒所設計的數位遊戲。

三、圖像隱喻(Icon metaphor)

使用者藉由視覺辨識圖形化使用者介面上代表系統特定功能的各種圖像,能直覺藉 由圖像獲得軟體的重要訊息(Horton, 1994),此即圖像傳遞的隱喻。而本研究所指的圖像 隱喻乃指以幼兒所普遍熟知的知識來描繪軟體圖像的特定操作功能。

四、應用程式(Application)

依據使用目的所研發的特定用途軟體,其功用為提供需求、滿足用途與趣味性,簡 稱為 App。本研究使用的數位遊戲,其中,My Storybook 即是一個具備創作故事與趣味 的學習應用程式。Doodlecast Pro 則是一款具有同步錄影、錄音功能的繪畫應用軟體。

6

相關文件