第四章 研究結果與討論
第二節 從大學生評分看圖像檢核原則之適用性
依據第一階段的研究結果發現,圖像隱喻適切檢核原則的 12 細項可歸納在圖像設 計三角原則之中,因此,第二階段研究主要分析 43 位幼教系大學生利用兩種圖像檢核
52
原則針對數位遊戲圖像評分,其結果之相關,共分為兩階段進行,分別為數位遊戲圖像 的挑選與評分。
一、挑選數位遊戲圖像
(一)評分結果之一致性暨相關
為了減輕大學生的負荷,邀請大學生進行評分前,研究者與一位幼教老師兩人事先 利 用 幼 教 軟 體 圖 像 隱 喻 適 切 檢 核 原 則 及 圖 像 設 計 三 角 原 則 就“My Storybook” 、
“Doodlecast Pro”兩套數位遊戲中 24 個圖像進行評分,以篩選要大學生評分的圖像。兩 位評分者之評分結果之平均得分與一致性,整理如表 4-2。其中,每個圖像的平均得分 (M)為研究者與幼教老師評分後的總分相加除以 2;一致性以百分比方式計算,亦即在每
一種檢核原則中,兩位評分者均給分或均未給分的次數占全部原則的比例乘以 100。平 均得分越高表示圖像越符合檢核原則,一致性越高表示兩位評分者對於該圖像有一致的
看法,以 圖像可以看出,該圖像符合兩種檢核原則中的各原則(M=12,3),且兩 人有 100%一致的看法。
表 4-2 研究者與幼教老師評分結果之一致性及相關性 編
號 圖像
圖像隱喻適切原則 圖像設計三角原則
T1 T2
一致性T1 T2
一致性1 6 83% 1 100%
2 9 100% 2.5 67%
3 2 83% 0 100%
4 4.5 75% 1.5 67%
接下頁
53
續前頁 表 4-2 研究者與幼教老師評分結果之一致性及相關性
5 3 83% 1 100%
6 12 100% 3 100%
7 11 100% 2 100%
8 2.5 92% 1 100%
9 12 100% 3 100%
10 12 100% 3 100%
11 9.5 75% 3 100%
12 6 100% 1 100%
13 11 100% 3 100%
14 4 100% 1 100%
15 5 100% 1 100%
16 3 100% 1 100%
17 4 100% 1 100%
18 4 100% 1 100%
19 4 100% 1 100%
20 4 100% 1 100%
接下頁
54
續前頁 表 4-2 研究者與幼教老師評分結果之一致性及相關性
21 4 100% 1 100%
22 11 100% 3 100%
23 4 100% 1 100%
24 4 100% 1 100%
資料來源:研究者自行整理
如表 4-2 所示,兩人的評分一致性達 80%以上有 21 個圖像,分析這些圖像可以發 現,其外型單純地以日常生活中常見的具體實物或抽象的符號呈現,因此兩位評分者給
予一致高分或低分;而評分較不一致的 、 和 圖像,一致性在
67%~75%之間。這幾個圖像都夾雜文字或抽象性符號,兩位評分人員對抽象性符號是 否夠具體有不同的看法,因此產生歧異。
研究者也針對兩位評分者對每個圖像評分後之圖像得分計算相關。包括兩種相關,
首先是兩人利用同一種檢核原則評分後計算相關,代表相同檢核原則評分者之間一致性。
其次是兩人分別利用兩種檢核原則評分後計算相關,代表不同檢核原則的一致性,整理 如表 4-3。
表 4-3 兩位評分者以兩種檢核原則評分之相關
相關 圖像隱喻適切原則 圖像設計三角原則
評分者間的一致性 .960** .953**
兩原則間的相關 .949**(T1)﹑.904** (T2) 資料來源:研究者自行整理
55
從表 4-3 發現,T1 或 T2 評分者利用同一種檢核原則評定圖像之評分結果,不管是 哪一個檢核原則,其相關均達顯著(r=.960**﹑.953**),換句話說,這兩個原則都有很高 的評分者一致性,不同評分者使用任一種原則檢核,可得到相似的結果。
另外,針對兩種不同的檢核原則,相同評分者的(T1 或 T2)評分結果相有顯著相 關(r=.949**﹑.904**),顯示利用兩種原則評分所得之結果相當一致,即利用這兩種檢核 原則所得到的結果相當一致。
(二)圖像的得分
在 24 個圖像中,圖像隱喻適切性原則的 M 介於 2~12 分,圖像設計三角原則的 M 介於 0~3 分。研究者針對這些評分結果發現,得分高的圖像是以幼兒生活中可接觸到 的具體實物呈現,沒有過多裝飾用的細節或是獨特新奇的造型,並且能夠清楚地表達單 一的功能目地,或是突顯代表操作功能的物品(動作)特徵;在軟體上所代表的操作功 能與現實生活中經驗的功能是相似的,不因使用者文化背景不同而產生跨文化的影響,
簡言之,這些圖像在造型設計上是具體且簡單的,在操作功能上是容易讓使用者產生聯 想的。
得分低的圖像在造型設計上多半是以文字或抽象符號為主體,例如:+、←。雖然 成人能輕易辨別出這是代表不同的功能圖像,但對識字不多且認知概念尚未發育成熟的 幼兒來說就難以辨認,遑論更進一步地對該圖像的操作功能產生正確聯想;另一方面,
這些圖像也大多不具備鮮豔的色彩,或是明顯地從背景之中跳脫出來。
綜合上述的評分結果,研究者在兩個 APP 中剔除含有文字的圖像後,各挑選 3 個 得分差異性較大的圖像(整理如表 4-4),邀請多位大學生依據兩種檢核原則進行評分,
以更加了解兩種檢核原則是否具有顯著的關連性。
56
表4-4 兩套數位遊戲中差異性較大的圖像
數位遊戲 My Storybook Doodlecast Pro
圖像暨 操作功能
開始錄(音)故事內容 錄音
回到上一頁 選擇畫筆/畫紙的顏色
再增加一位作者 使用畫筆
資料來源:研究者自行整理
研究者所挑選的 6 個圖像中,有 2 個是代表「錄音」的功能,另外 4 個則分別代表 了「回到上一頁」、「再增加一位作者」、「選擇畫筆/畫紙的顏色」,以及「畫筆」
的功能。這 6 個圖像的造型有明顯的不同,即使同樣是代表錄音功能的圖像,在外型設 計上也有相當大的差異,且這些圖像在兩位評分者的評分結果中也具有相當大的差異,
以下分述說明之。
和 圖像在兩種檢核原則中的平均得分均高(M=12,3﹑M=11,3;第1 個數字代表在圖像隱喻適切性原則中的得分,第2個數字代表在圖像設計三角原則中的 得分),外型設計是幼兒日常生活中可接觸的具體實物(麥克風、筆),在軟體上所代表 的操作功能為「錄音」、「使用畫筆」與現實生活中的經驗功能相似,因此研究者認為有 較多位的幼兒能依據提問在介面中選出正確的圖像,換句話說,研究者推測幼兒應該比 較能夠推測這兩個圖像所代表的功能鍵;相對地, 和 圖像的平均得分均 低(M=2,0﹑M=4,1),外型設計是以抽象的符號(箭頭、圓圈)呈現,在軟體上所代表的 操作功能為「回到上一頁」、「錄音」,因此研究者認為幼兒在看到圖像後,比較無法對 這兩個圖像產生正確的聯想。此外,雖然 圖像在兩種檢核原則中的平均得分不
57
高(M=4.5,1.5),但研究者認為只要搭配合適的指導語,幼兒應該就可以辨認出圖像所要 傳達的隱喻;而 圖像(M=6,1),符合造型簡單、避免過分新奇的原則,但似乎較 少出現在幼兒遊戲軟體中,因此嘗試做為施測的圖像之一。
二、數位遊戲圖像的評分結果
研究者向大學生展示上述 6 個圖像,並說明其在軟體上的操作功能,接著請大學生 利用兩種圖像檢核原則進行評分,最後再請大學生於兩種檢核原則中選擇自己認為方便 好用的原則,並簡述理由。評分結束後,計算 6 個圖像的平均得分,用以區分為得分高、
適中、低的圖像,做為第三階段的研究準備;研究者並計算 6 個圖像在兩種檢核原則的 得分,及得分之相關,再次檢驗兩種檢核原則所得結果是否一致,整理如表 4-5。
表 4-5 幼教系大學生的評分結果
編號 圖像 圖像隱喻適切性原則 圖像設計三角原則
r
M SD M SD
1 7.81 3.12 2.42 .76 .614**
2 5.26 3.22 1.58 .85 .500**
3 5.21 2.79 1.49 .94 .571**
4 6.37 3.44 1.88 .98 .739**
5 4.65 2.69 1.16 .84 .330*
6 9.37 2.55 2.72 .70 .644**
註:*p<.05 ** p<.01
58
研究發現 43 位大學生用兩種檢核原則所評分的結果也有一致性,即以圖像隱喻適 切性原則評為高分的圖像,在圖像設計三角原則中的得分也高;相反地,以圖像隱喻適 切性原則評為低分的圖像,在圖像設計三角原則中的得分也低。再進一步以大學生之評 分結果計算兩種檢核原則的相關時,我們發現有 5 個圖像在顯著水準為.01 時達相關顯 著。換句話說,若圖像越符合圖像隱喻適切性檢核各原則時,其在圖像設計三角原則中 也會得到較高的評分結果。
如表 4-5 所示,My Storybook 中 、 、 的 3 個圖像,不論是以 軟體隱喻適切原則評分或是以圖像設計三角原則評分,結果都是 得分最高,
得分最低,以兩種圖像檢核原則評分結果之得分相關介於.500**到.614**(p<.01);
Doodlecast Pro 中 、 、 的 3 個圖像,不論是以軟體隱喻適切原則 評分或是以圖像設計三角原則評分,結果都是 得分最高, 得分最低,以 兩種圖像檢核原則評分結果之得分相關介於.330(p<.05)到.739(p<.01)。多數大學生也認
為 和 圖像在介面中是個清楚明顯的按鍵,造型與現實生活中的事物(麥 克風、筆)相似,其在軟體上的操作功能與現實生活中的經驗功能相似,因此給予較高 的得分;有近半數的評分者認為 和 圖像在介面中不甚明顯,造型及操作 功能也與現實生活中的事物及經驗功能不符,因此給予中等的評分;半數以上的評分者 認為 和 圖像在介面中不像是個控制遊戲的按鍵,且無法從其造型聯想 出現實生活中的具體實物,更遑論連結適當的現實經驗功能,因此給予中等及較低的分 數。最後,綜合多數大學生的評分結果,將其判定為得分高、適中、低的圖像進行幼兒 的辨識研究。
另外,研究者請大學生於兩種圖像檢核原則中選擇自己認為方便好用的原則,有 14
59
位大學生選擇使用圖像隱喻適切性檢核原則,佔總人數的 33%,選擇的理由為此原則所 涵蓋的層面比較廣、檢核細目多、描述具體,能以更詳盡的方式檢核、29 位大學生選擇 使用圖像設計三角原則,佔總人數的 67%,選擇的理由為此原則淺顯易懂、清楚明瞭,
讓評分者容易理解、進行檢核時較省時省力、方便、可快速判斷,因此認為圖像設計三 角原則就足以辨別圖像設計的優劣,其中有 8 位大學生甚至指出圖像隱喻適切性檢核原 則的細目過多且相似,重複性高、敘述過於冗長,一直提及"是否",造成題意不清,
檢核時還須不斷思考細目的涵義,容易產生困惑。
綜觀以上研究,顯示兩種圖像檢核原則有著高度的相關,且多數評分者在評估圖像
綜觀以上研究,顯示兩種圖像檢核原則有著高度的相關,且多數評分者在評估圖像