第二章 文獻探討
第一節 數位遊戲
第二章 文獻探討
第一節 數位遊戲
為了瞭解數位遊戲在幼兒生活中所扮演的角色,本研究首先說明數位遊戲的定義與 發展,接著分析、比較數位遊戲平台的類型及特色,最後闡述數位遊戲的目前分類的概 況。
一、數位遊戲的定義與發展
數位遊戲是一種使用電子型態、配合程式語言,並將遊戲規則透過螢幕呈現之遊戲 軟體,可在個人電腦、電視遊樂器、行動裝置(包括手機、PDA 等)、掌上型遊戲機、
大型遊戲機等平台上儲存與執行(蕭衛鴻、常棕盛,2011;葉思義,2010;簡幸如、劉 旨峰,2009)。
數位遊戲發展的歷史相當悠久,若以遊戲的演進區分,可將數位遊戲的發展分為三 期:萌芽期、商業遊戲與家用遊戲的萌發期,以及成熟期,以下分別敘述之(胡昭民、
吳燦銘,2012;葉思義,2010)。
(一)萌芽期
在1950-1960年代的冷戰時期,軍隊的程式設計師為了打發無聊時間,私下挪用軍 隊 電 腦 配 備 發 明 出 「 雙 人 網 球 (Tennis of Two) 」 (Coleman & Dyer-Witheford, 2007;Consalvo, 2006),即透過雙人對打的網球遊戲,讓使用者瞭解電腦的功用及用途(邱 揮立,2003)。此為電腦遊戲的始祖,也被認為是用圖像顯示的第一個電子遊戲。
(二)商業遊戲萌發期
到了1970年左右,商業遊戲開始盛行,當時的遊戲大都以大型遊戲機台呈現。電子 遊戲之父Nolan Bushnell開發了世界第一台商業用電子遊戲機(葉思義、宋昀璐,2004)。
雖然此遊戲平台是一座附有完整周邊設備(螢幕、音響、輸入控制等)的娛樂裝置,但
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因體積龐大,不易移動,且遊戲是燒錄在晶片之中,因此每個大型機台幾乎只能執行一 種遊戲程式。
(三)家用遊戲萌發期
1980 年代,個人電腦的出現,帶給數位遊戲另一個表現的舞臺,讓遊戲進入辦公室 與家庭。由 Roberta Williams 設計的冒險遊戲開啟了個人電腦上大量使用圖形的年代(葉 思義、宋昀璐,2004)。80 年代晚期,掌上型遊戲機的推出,強調高攜帶性,也讓遊戲 更方便,隨時出現在我們的生活。但此遊戲裝置卻受到電池續航力的困擾。
(四)成熟期
1990年代,出現了結合電影、音樂娛樂等跨產業合作的數位遊戲,讓使用者透過共 享軟體的方式「先體驗後付費」(葉思義,2010),再加上政府持續扶持電腦及資訊教 育、挹注「數位內容產業發展計畫」等經濟發展,硬體技術的提升,寬頻網路的普及和 光纖化,使人們接觸與體會遊戲更為精緻與方便(張玉佩,2012)。
早期的遊戲只能由廠商在出廠前將遊戲植入晶片之中,不能讓使用者下載、更新(蔡 進裕,2005);隨著後PC時代的來臨及無線傳輸技術的發達,市場已經逐步將電腦產業 的功能移轉至行動裝置的應用上,即透過連線上網的功能,使其成為一台集電話、拍照、
上網於一身的袖珍型個人電腦。因此,近年來行動平台(或稱行動裝置Mobile device)
盛行,透過行動平台使用者可以在任何環境下進行遊戲,其便於攜帶的特性,讓使用者 透過小的顯示螢幕、觸控輸入,或是小型的鍵盤隨時隨地存取獲得各種訊息。
綜合而言,數位遊戲的發展是愈趨多元、生活化(從單純地打發時間、休閒娛樂、
社群互動,到生活應用);平台的演進卻是愈來愈輕、薄、小、巧(從早期盛行的大型 遊戲機台、個人電腦、掌上型遊戲機,到近年來新興的手機平臺)。如同上述比喻,多 元、生活化的數位遊戲若能安裝在行動裝置中,並符合使用者的使用目標,且提供需求、
用途與趣味正是應用程式的功能。
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二、數位遊戲之平台
遊戲平台(Game Platform),是指可以執行遊戲流程,並與玩家們溝通的管道與媒介。
以今日的數位遊戲來說,無論是在大型遊戲機、個人電腦、電視遊樂器或方便攜帶的行 動裝置(包括手機、PDA等)、掌上型的遊戲機,基本上運作技術原理都很類似,換句 話說,所有的數位遊戲,它們執行的環境都是某種形式的“電腦”。而目前常見的遊戲 平台,依出現的先後順序,主要有下列四大類:大型遊戲機、個人電腦、電視遊樂器、
行動裝置(胡昭民、吳燦銘,2012;葉思義,2010),整理如表2-1。
表 2-1 數位遊戲之平台
平台類型 特性 遊戲環境
大型遊戲機
遊戲燒錄在晶片之中,執行遊戲 時,直接上機即能開始遊戲,機台 上的操作介面、輸入裝置專門為遊 戲所設計
電子娛樂中心、公共空間,例如:
遊藝場、百貨公司、騎樓下
個人電腦
最為人熟知的遊戲平台,方便外接 各種遊戲裝置,例如:搖桿、手把 等
可設置在各人專屬空間或大眾娛 樂場所,例如:書房、網路咖啡店
電視遊樂器
玩家藉由輸入裝置(搖桿、按鈕等)
控制遊戲主機,並使用電視作為顯 示遊戲畫面的螢幕
以家庭中的客廳為主要遊戲地點
行動裝置 可以隨身攜帶 在任何環境下進行遊戲
資料來源:研究者自行整理
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這些平台因特性不同,導致遊戲接收玩家訊息的輸入裝置、環境有所差異。其中大 型遊戲機的訊息接收裝置為最特殊化、多樣化,例如:打棒球的遊戲機台就具有運動偵 測功能的感應球棒、賽車遊戲機台則有專用的駕駛盤搖桿與腳踩加速油門,同時由於場 地的特性,很多時候玩家必須站著進行遊戲。個人電腦通常是放置桌上,最基本的輸入 裝置則為鍵盤以及滑鼠;電視遊樂器因為使用電視作為顯示螢幕,因此玩遊戲的環境,
通常是坐在沙發或地板上,它的輸入裝置主要是手把,包括一到兩組的方向鍵,以及四 到八組的按鍵;行動裝置因攜帶方便,所以可在任何環境下以機器上的按鍵,或手指觸 控螢幕的方式進行遊戲。
由上述可知,以遊戲環境來說,幼兒因身高限制,所以不太適合操作部分的大型機 台;以訊息輸入裝置來說,個人電腦的鍵盤上布滿了密密麻麻的資訊,電視遊樂器的手 把也是個小型的鍵盤,雖然功能較為單純,但有時仍須左右手同時控制,甚至從電視螢 幕中看到遊戲畫面,就必須和雙手進行同步反應,這些操作對幼兒而言比較困難。因此,
無論是從遊戲環境或是訊息輸入裝置的角度來看,行動裝置對於幼兒而言是限制最小的 遊戲平台。
但行動裝置玩遊戲依舊有著以下缺點,例如:記憶體容量不多、按鍵的數量有限(0-9 共 10 個數字鍵、上下選擇的按鍵)、中斷性的問題(接電話時須中斷遊戲)、遊戲的 時間會受到電池的限制,其中最不方便的就是顯示畫面太小。雖然幼兒在生活上常以成 人的智慧型手機玩遊戲,但其認知能力、視覺、小肌肉尚未發育完全,因此操作過程中 經常遇到的困難有二,包括:1.無法理解軟體中各個按鍵圖像所代表的功能,亦即無法 了解圖像所傳達之隱喻,因此常會因按錯鍵而增加操作上的困難(蘇翌蒨,2009;林美 玲,2006;李研綺,2005;王雅玲,2004);2.無法做出軟體要求之動作指令,例如:
打字或以滑鼠快速的連續點兩下(李研綺,2005)。而遊戲介面上的各類圖像就是遊戲 與幼兒溝通的媒介,由此可知,圖像的位置、大小以及其隱喻設計的良莠將影響幼兒如 何操作數位遊戲,其中圖像隱喻的設計更關係幼兒是否成為主動的參與者,若當幼兒無
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法直覺理解的圖像越多時,操作的難度就越高(李研綺,2005)。因此,有必要進一步 了解數位遊戲中的圖像是否能為幼兒所理解,並觀察幼兒是否能順利藉由對圖像的瞭解 操作遊戲。本研究計畫挑選像手機一般方便攜帶但螢幕較大較適合幼兒使用之平板電腦 (Tablet PC)測試幼兒對圖像的理解。
三、數位遊戲的類型
遊戲的「目的」是要讓玩家有繼續玩下去的理由,所以不管是哪一類型的遊戲,都 會有獨特的玩法和最終目的。因此,在設計遊戲之初,就必須要先決定主要的玩法類型,
例如:「角色扮演遊戲」主要是讓玩家能夠感覺到自己在扮演遊戲中的人物,並隨著角 色的經驗成長,體驗豐富的故事情節;「動作遊戲」中,玩家須克服挑戰,達成任務,
或是進行解謎、參與競賽;「冒險遊戲」最主要的目的是要讓玩家在遊戲中不斷的思考,
以獲得各種解決問題的答案;「經營模擬與策略戰爭遊戲」是一種長時間經營的過程,
重視玩家的策略、戰術;「駕駛類遊戲」少數以駕駛的樂趣為主,過程中包含競賽或是 衝突的規則設計;「益智遊戲」著重玩家的思考與邏輯判斷,過程簡單,但帶給玩家無 窮樂趣、「養成遊戲」則是模擬特定的寵物或人,享受養成過程的互動;「運動遊戲」講 求真實、刺激性,讓玩家化身為運動員或經理人,實際參與比賽、管理球隊(胡昭民、
吳燦銘,2012;葉思義,2010)。
因數位遊戲種類繁多,有必要將數位遊戲分類呈現。以常見的平板電腦來說,
Android 作業系統的應用程式商店(Google Play)分類較粗略,概分為 8 類,包括:休閒、
動態桌布、動腦與益智、小工具、撲克牌與賭博、賽車遊戲、遊樂場和動作遊戲、運動 遊戲;蘋果公司推出的 iPad,搭載 iOS 作業系統的應用程式商店(App Store)分類較細,
概分為 19 類,包括:動作遊戲、冒險遊戲、街機遊戲、棋盤遊戲、撲克牌遊戲、賭場 遊戲、骰子遊戲、教育遊戲、家庭遊戲、兒童遊戲、音樂遊戲、益智遊戲、賽車遊戲、
角色扮演遊戲、模擬遊戲、運動遊戲、策略遊戲、問答遊戲、文字遊戲(王志懿譯,2012)。
若以數位遊戲的內容主題來區分,常見的類型有:角色扮演遊戲、動作遊戲、冒險遊戲、
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經營模擬與策略戰爭遊戲、駕駛類遊戲、益智與養成遊戲、運動遊戲等(胡昭民、吳燦 銘,2012;葉思義,2010;鍾俊仁譯,2007),整理如表 2-2。
表 2-2 數位遊戲類型