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團體遊戲融入複習學生的接受程度之分析

第四章 研究結果與分析

第二節 團體遊戲融入複習學生的接受程度之分析

本節共報告 4 個團體遊戲學生接受度的分析,順序分別為:卡卡賓果樂

(乘法與除法)、圈叉的冒險(因數與倍數)、數字找找趣(擴分、約分和通 分)、記憶大考驗(綜合練習)。每個遊戲分成 4 分面報告:第一、學生對遊戲 的喜愛程度,第二、遊戲對學生的幫助,第三、學生對遊戲的修改建議,第 四、學生對遊戲的心得。報告完 4 個團體遊戲學生接受度的分析之後,最後在 討論學生對遊戲的接受度。

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一、卡卡賓果樂(乘法與除法) 賓

卡卡賓果樂參與人數共 26 位學生,資料分析為 25 位學生,首先,在喜愛 程度方面(如表 4-5)有 64%(16/25)的學生覺得「非常好玩」,有 24%(6/25)的 學生覺得「好玩」,有 8%(2/25)的學生覺得「普通」,有 4%(1/25)的學生覺得

「非常不好玩」。原因部份,認為非常好玩及好玩的學生,表示很好玩、很刺 激、可以跟同學互動及可以加強數學。認為普通的學生則覺得題目的數字太 大,或許是這位學生不喜歡計算,而認為非常不好玩的學生並未說明原因。

表 4-5 學生對卡卡賓果樂喜愛程度一覽表 題目 今天和同學玩了卡卡賓果樂我覺得:

選項 非常好玩 好玩 普通 不好玩 非常不好玩

次數 16 6 2 0 1

第二,針對遊戲對於學生的幫助方面(如表 4-6),最多同學勾選的是「學 習與同學相處,互相尊重」、「增加自己解題信心」及「更了解數學的概念」。勾 選完全沒有幫助的學生,有可能是數學能力本身就很好及覺得遊戲不好玩,而 認為遊戲是沒有幫助的。

表 4-6 卡卡賓果樂對學生的幫助一覽表

題目 你認為這個遊戲帶給你哪些幫助?(可複選)

選項

學習與同 學相處,

互相尊重

對運 算更 熟練

更了解 數學的 概念

改變學習 態度,不 再恐懼數 學

增加自 己解題 信心

相信自 己的成 績一定 會進步

完全 沒有 幫助 次數 18 10 16 4 17 6 3

第三,在遊戲修改建議方面(如表 4-7),在遊戲設計上,6 位學生覺得遊

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戲設計可以在將遊戲難度提高,例如:多一點格子、連更多條線、更多題目。

在題目難易度上,有 9 位學生認為題目難度可以提升,例如:算式難一點、題 目難一點、改為多步驟計算。其他建議為 1 位覺得投影片的字太小及 1 位覺得 下次上課先排好位置。

表 4-7 學生對卡卡賓果樂的改進建議及修正一覽表 類別 遊戲難度

提升

遊戲難度 降低

題目難度 提升

題目難度

降低 不用改進 其他

次數 6 1 9 1 7 2

第四,在學生對遊戲心得部份(如表 4-8),有 12 位學生認為很好玩、3 位 學生希望可以再玩一次以及 5 位學生覺得此遊戲對數學是有幫助的。其他心得 為 1 位覺得遊戲的設計很好,1 位覺得可以增加團隊默契及 1 位覺得很簡單。

表 4-8 學生對卡卡賓果樂的心得或感想一覽表

類別 很好玩 再玩一次 對數學有幫助 沒有感想 其他

次數 12 3 5 4 3

二、圈叉的冒險(因數與倍數) 圈

圈叉的冒險參與人數共 26 位學生,資料分析為 25 位學生,首先,在喜愛 程度方面(如表 4-9)有 60%(15/25)的學生覺得「非常好玩」,有 16%(4/25)的 學生覺得「好玩」,有 20%(5/25)的學生覺得「普通」,有 4%(1/25)的學生覺得

「非常不好玩」。原因部份,認為非常好玩及好玩的學生,表示很刺激、可以動 腦。認為普通的學生覺得就是普通,而認為非常不好玩的則表示因為要動頭 腦。

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表 4-9 學生對圈叉的冒險喜愛程度一覽表 題目 今天和同學玩了卡卡賓果樂我覺得:

選項 非常好玩 好玩 普通 不好玩 非常不好玩

次數 15 4 5 0 1

第二,針對遊戲對於學生的幫助方面(如表 4-10),最多同學勾選的是「學 習與同學相處,互相尊重」、「更了解數學的概念」及「增加自己解題信心」。勾 選完全沒有幫助的學生,有可能是數學能力本身就很好而認為遊戲是沒有幫助 的。

表 4-10 圈叉的冒險對學生的幫助一覽表

題目 你認為這個遊戲帶給你哪些幫助?(可複選)

選項

學習與同 學相處,

互相尊重

對運 算更 熟練

更了解 數學的 概念

改變學習 態度,不 再恐懼數 學

增加自 己解題 信心

相信自 己的成 績一定 會進步

完全 沒有 幫助 次數 18 13 18 7 17 10 1

第三,在遊戲修改建議方面(如表 4-11),在遊戲設計上,4 位學生覺得遊 戲難度可以提高,例如:更多題目。在題目難度上,有 5 位學生覺得題目難度 可以在提升,例如:題目可以更困難,有 4 位學生覺得題目難度可以在降低,

例如:數字有點大,希望可以小一點、題目可以簡單一點。其他建議為 1 位覺 得時間可再縮短,1 位覺得再玩久一點,1 位覺得討論時間多一點。

表 4-11 學生對圈叉的冒險的改進建議及修正一覽表 類別 遊戲難度

提升

遊戲難度 降低

題目難度 提升

題目難度

降低 不用改進 其他

次數 4 0 5 4 9 3

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第四,在學生對遊戲心得部份(如表 4-12),有 12 位學生認為很好玩,12 位學生中有 5 位學生希望可以再玩一次以及 4 位學生覺得此遊戲很刺激。其他 心得為 1 位覺得可以了解對方,1 位覺得比上次的遊戲還難,1 位覺得自己的運 算很好及 1 位覺得被抽到很開心。

表 4-12 學生對圈叉的冒險的心得或感想一覽表

類別 很好玩 再玩一次 很刺激 獲得獎卡 其他

次數 12 5 4 3 4

三、數字找找趣(擴分、約分和通分) 找

數字找找趣參與人數共 24 位學生,資料分析為 23 位學生,首先,在喜愛 程度方面(如表 4-13)有 44%(10/23)的學生覺得「非常好玩」,有 26%(6/23)的 學生覺得「好玩」,有 26%(6/23)的學生覺得「普通」,有 4%(1/23)的學生覺得

「非常不好玩」。原因部份,認為非常好玩及好玩的學生,表示很刺激、可以訓 練觀察力。認為普通的學生表示很難、很忙,一直都最後一名,而認為非常不 好玩的學生則表示第一組都最快。

表 4-13 學生對數字找找趣喜愛程度一覽表 題目 今天和同學玩了卡卡賓果樂我覺得:

選項 非常好玩 好玩 普通 不好玩 非常不好玩

次數 10 6 6 0 1

第二,針對遊戲對於學生的幫助方面(如表 4-14),最多同學勾選的是「學 習與同學相處,互相尊重」、「對運算更熟練」及「更了解數學的概念」。勾選完 全沒有幫助的學生,有可能是因為在這個遊戲中組內同學不配合,而認為遊戲

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是沒有幫助的。

表 4-14 數字找找趣對學生的幫助一覽表

題目 你認為這個遊戲帶給你哪些幫助?(可複選)

選項

學習與同 學相處,

互相尊重

對運 算更 熟練

更了解 數學的 概念

改變學習 態度,不 再恐懼數 學

增加自 己解題 信心

相信自 己的成 績一定 會進步

完全 沒有 幫助 次數 17 17 15 6 14 10 2

第三,在遊戲修改建議方面(如表 4-15),在遊戲設計上,5 位學生覺得遊 戲難度要提高,例如:卡片多一點、題目多一點,有 8 位學生覺得遊戲難度要 降低,例如:卡片少一點、卡片數字小一點。在題目難易度上,2 位學生覺得 題目難度要提高,例如:題目更困難,2 位學生覺得題目難度降低,例如:題 目再簡單一點。其他的建議則是 2 位學生覺得時間長一點、1 位學生覺得獎卡 多一點、1 位學生覺得不要讓我們找數字卡,讓我們直接寫答案及 1 位學生覺 得先猜拳,看誰贏再上台。

表 4-15 學生對數字找找趣的改進建議及修正一覽表 類別 遊戲難度

提升

遊戲難度 降低

題目難度 提升

題目難度

降低 不用改進 其他

次數 5 8 2 2 2 5

第四,在學生對遊戲心得部份(如表 4-16),有 9 位學生認為很好玩、4 位 學生覺得很刺激、4 位學生覺得很困難。其他心得有 7 位,其中有 2 位學生覺 得讓他學會團體合作、有 2 位覺得第一組很厲害、有 2 位覺得組上同學不配合 希望可以重新分組及 1 位覺得遊戲可以訓練反應力。

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表 4-16 學生對數字找找趣的心得或感想一覽表

類別 很好玩 很刺激 很困難 沒有感想 其他

次數 9 4 4 2 7

四、記憶大考驗(綜合練習) 記

記憶大考驗參與人數共 25 位學生,資料分析為 24 位學生,首先,在喜愛 程度方面(如表 4-17)有 38%(9/24)的學生覺得「非常好玩」,有 12%(3/24)的 學生覺得「好玩」,有 38%(9/24)的學生覺得「普通」,有 12%(3/24)的學生覺得

「非常不好玩」。認為非常好玩及好玩的學生覺得因為有得分、可以訓練記憶 力、很刺激、可以猜答案,認為普通的學生覺得沒有感覺、要靠運氣、很難,

認為非常不好玩的學生覺得沒有得分及運氣不好。

表 4-17 學生對記憶大考驗喜愛程度一覽表 題目 今天和同學玩了卡卡賓果樂我覺得:

選項 非常好玩 好玩 普通 不好玩 非常不好玩

次數 9 3 9 0 3

第二,針對遊戲對於學生的幫助方面(如表 4-18),最多同學勾選的是「學 習與同學相處,互相尊重」。

表 4-18 記憶大考驗對學生的幫助一覽表

題目 你認為這個遊戲帶給你哪些幫助?(可複選)

選項

學習與同 學相處,

互相尊重

對運 算更 熟練

更了解 數學的 概念

改變學習 態度,不 再恐懼數 學

增加自 己解題 信心

相信自 己的成 績一定 會進步

完全 沒有 幫助

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次數 18 15 14 11 15 15 2

第三,在遊戲修改建議方面(如表 4-19),在遊戲設計上,4 位學生覺得遊 戲難度要提高,例如:卡片多一點、題目多一點,有 9 位學生覺得遊戲難度要 降低,例如:題目少一點、卡片少一點、遊戲再簡單一點。其他的建議則是 2 位學生希望拿到獎卡、1 位學生認為先讓我們看卡片寫什麼、5 位學生覺得時間 再長一點。

表 4-19 學生對記憶大考驗的改進建議及修正一覽表 類別 遊戲難度

提升

遊戲難度 降低

題目難度 提升

題目難度

降低 不用改進 其他

次數 4 9 0 0 2 7

第四,在學生對遊戲心得部份(如表 4-20),有 12 位學生覺得很好玩,2 位覺得得分很開心,4 位學生覺得很難、不好玩,2 位學生覺得想再玩一次,4 位學生覺得此遊戲對數學學習是有幫助的。其他心得有 2 位學生,其中 1 位覺 得想要獲得獎卡,另 1 位學生覺得還好。

表 4-20 學生對記憶大考驗的心得或感想一覽表

類別 很好玩 得分很開心 很難不好玩 再玩一次 沒有感想 其他

次數 12 2 4 2 2 2

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五、學生對遊戲的接受度的討論

(一)學生對團體遊戲接受度的高低

在 4 個遊戲中,從遊戲接受度記錄單,學生對遊戲的喜愛程度、遊戲幫 助、遊戲修改建議及心得 4 個部份進行評估。在 4 個遊戲喜愛程度方面(表 4-21),可以看出學生對 4 個遊戲的喜愛程度較高的是「卡卡賓果樂」(非常好玩 64%)及「圈叉的冒險」(非常好玩 62%),喜愛程度最低的是「數字找找趣」

(非常好玩 44%)、「記憶大考驗」(非常好玩 38%)。在 4 個遊戲對學生的幫助 方面,僅有少數學生認為是沒有幫助的。在 4 個遊戲修改及建議方面(如表 4-22),「卡卡賓果樂」及「圈叉的冒險」較多學生認為遊戲是簡單的且可以不用 改進,而「數字找找趣」及「記憶大考驗」較多學生認為遊戲較困難應該再降 低難度。在 4 個學生的心得方面,「卡卡賓果樂」及「圈叉的冒險」學生多數是 正面的心得,而「數字找找趣」及「記憶大考驗」則有覺得遊戲困難及不好玩 的心得。綜合上述的評估,本研究所研發的 4 個團體遊戲學生對團體遊戲接受 度最高的是「卡卡賓果樂」及「圈叉的冒險」,而接受度最低的是「數字找找 趣」及「記憶大考驗」。

由於本研究一種遊戲僅針對一個單元進行教學,建議未來可以嘗試一種遊 戲針對不同單元,以做後續研究追蹤。

表 4-21 遊戲喜愛程度一覽表 選項

遊戲名稱 非常好玩 好玩 普通 不好玩 非常不好玩 合計 卡卡賓果樂 16(64%) 6(24%) 2(8%) 0 1(4%) 25(100%) 圈叉的冒險 15(62%) 4(16%) 5(20%) 0 1(4%) 25(100%) 數字找找趣 10(44%) 6(26%) 6(26%) 0 1(4%) 23(100%) 記憶大考驗 9(38%) 3(12%) 9(38%) 0 3(12%) 24(100%)

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