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團體遊戲融入複習對學習成效及延宕效果之分析

第四章 研究結果與分析

第三節 團體遊戲融入複習對學習成效及延宕效果之分析

在數學學習成效及延宕效果分析上,本研究使用SPSS軟體進行相關統計分 析,研究者先將學習成效測驗卷的資料輸入在SPSS軟體上,學生答對輸入1,

答錯輸入0。接著,再進行描述性統計分析及成對樣本t檢定,以分析前測與後 測及前測與延後測的成效。在統計分析上,先分析3個單元的總分,再各別分析 3個單元,最後再進行學習成效及延宕效果的討論。

一、總分

在總分的描述性統計分析的結果如表 4-26,在學習成效前測上,學生答題 最高分數是滿分 24 分,最低分數是 12 分,平均值是 20.84,標準差 3.171。在 學習成效後測上,學生答題最高分數是滿分 24 分,最低分數是 12 分,平均值 是 20.92,標準差 2.676。在學習成效延後測上,學生答題最高分數是滿分 24 分,最低分數是 14 分,平均值是 20.96,標準差 3.075。前測與後測平均數提升 0.08 分,前測與延後測提升 0.12 分。

表 4-26 總分描述性統計

個數 最小值 最大 平均數 標準差 前測 25 12 24 20.84 3.171 後測 25 12 24 20.92 2.676 延後測 25 14 24 20.96 3.075

成對樣本 t 檢定分析的結果如表 4-27,從資料顯示前測與後測(p=0.836)及 前測與延後測(p=0.778),皆無顯著差異。

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表 4-27 總分成對樣本檢定

t

自由度 顯著性(雙尾)

前測-後測 -.209 24 .836

前測-延後測 -.285 24 .778

二、第一單元-乘法與除法分析

第一單元乘法與除法的描述性統計分析的結果如表 4-28,前測與後測平均 數提升 0.44 分,前測與延後測提升 0.04 分。

表 4-28 第一單元描述性統計

個數 最小值 最大值 平均數 標準差 前測 25 6.00 8.00 7.4400 .71181 後測 25 5.00 8.00 7.8800 .60000 延後測 25 5.00 8.00 7.4800 .91833

第一單元乘法與除法的成對樣本 t 檢定的結果如表 4-29,前測與後測達顯 著效果(p=0.018,p<.05),前測與延後測無顯著效果(p=0.814)。

表 4-29 第一單元成對樣本檢定

t

自由度 顯著性(雙尾)

前測-後測 -2.529 24 .018*

前測-延後測 -.238 24 .814

三、第二單元-因數與倍數分析

第二單元因數與倍數的描述性統計分析的結果如表 4-30,前測與後測平均 數提升 0.6 分,前測與延後測提升 0.2 分。

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表 4-30 第二單元描述性統計

個數 最小值 最大值 平均數 標準差 前測 25 1.00 8.00 6.1200 1.87794 後測 25 2.00 8.00 6.7200 1.54164 延後測 25 3.00 8.00 6.3200 1.60000

第二單元乘法與除法的成對樣本t檢定的結果如表4-31,前測與後測達顯著 效果(p=0.029,p<.05),前測與延後測無顯著效果(p=0.457)。

表 4-31 第二單元成對樣本檢定

t

自由度 顯著性(雙尾)

前測-後測 -2.324 24 .029*

前測-延後測 -.756 24 .457

四、第三單元-擴分、約分和通分分析

第三單元擴分、約分和通分的描述性統計分析的結果如表 4-32,前測與後 測平均數降低 0.96 分,前測與延後測降低 0.12 分。

表 4-32 第三單元描述性統計

個數 最小值 最大值 平均數 標準差 前測 25 4.00 8.00 7.2800 1.27541 後測 25 3.00 8.00 6.3200 1.14455 延後測 25 3.00 8.00 7.1600 1.34412

第三單元乘法與除法的成對樣本t檢定的結果如表4-33,前測與後測達顯著 效果(p=0.000,p<.01),前測與延後測無顯著效果(p=0.503)。

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表 4-33 第三單元成對樣本檢定

t 自由度 顯著性(雙尾)

前測-後測 4.707 24 .000**

前測-延後測 .681 24 .503

五、學生學習成效及延宕效果的討論

本研究在進行4次遊戲教學時,研究對象也同時需要進行班級導師任教的數 學課程及配合學校其他活動,故在學習成效及延宕效果有可能受到環境因素的 干擾。本研究是以自編的數學測驗卷前測及後測的成績作為學習成效的依據,

在第十一週先進行數學測驗前測,第十二至十五週分別進行4個遊戲教學,第十 六週再進行數學測驗後測,再隔兩週也就是第十八週時再進行數學測驗延後 測。

從學習成效的資料結果可以看出在團體遊戲融入數學複習的教學上,當學 生對團體遊戲的接受程度越高(卡卡賓果樂、圈叉的冒險),學生的學習成效 越好(第一單元、第二單元),而接受度越低(數字找找趣),學生的學習成 效則退步(第三單元)。而經過兩週之後在學生的延後成效,第一單元及第二 單元成效則降低,但會比前測稍為高一點。經過延後測驗,可以說明學生在經 過數學複習之後對於數學的記憶較深刻,而經過一段時間不複習,學生對於數 學的記憶就會遺忘(Ebbinghaus,1885;陳俊汕,2008)。但是無論如何,延宕 測驗分數高於前測,代表遊戲融入複習教學有助於學生的學習。

在第三單元,實施遊戲教學後學生的學習成效是退步的,而在延後成效也 比前測稍為低一點。研究者探討進一步探討第三單元退步原因可能有為:第十 四週進行第三個遊戲教學時是研究對象的校慶週,由於研究對象需要配合學校 活動,原先進行遊戲教學都是使用星期三的第四節,而只有第十四週是使用星 期三的第三節,且座位方向也與其他週不同,同時也有兩位學生未參與教學活

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動。研究者探討學生在第三單元成績退步的可能原因是受到校慶影響,導師也 同意研究者的看法,研究者認為因為第十四週教學是校慶週,除了星期三有國 外小學文化交流活動以外,星期四有遊行活動,星期五也有彩排活動,學生玩 得盡興、靜不下來,而影響到學習。另外,遊戲的設計(數字找找趣)也可能造 成學生沒有專心練習,僅有成績高的學生負責計算其他學生則找答案而沒有進 行練習。

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