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多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式

第二章 文獻回顧

2.4 多人線上遊戲玩家使用經驗對沉迷行為的影響

2.4.1 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式

多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games:

MMORPGs)係利用網際網路的特性,同時間提供成千上萬的玩家處於同一個虛 擬遊戲的情境中,儼然形成一個小型的社會,玩家在遊戲中進行不同角色的扮 演,不僅與遊戲的內容本身進行人與電腦的互動,更提供了玩家與其他玩家,以 及玩家與社群(guild)之間的社會互動關係(social interaction)(Ducheneaut et. al, 2006)。由於線上遊戲本身的特性是”遊戲”與”社群”的結合,因此使用者在遊戲 中的經驗因素,除了考量遊戲內容本身的設計因素外,也必須要考量線上遊戲中 的人際互動關係。本研究透過文獻之整理,定義出11個多人線上角色扮演遊戲的 使用者經驗元素,包括了能夠促成玩家在遊戲中個人層次因素、網際社交因素、

與角色扮演遊戲獨有的設計因素—角色扮演(role-playing)。如下圖2.1所示。

Social Factors

Belo

圖2.1 說明線上遊戲是一種以角色為中介(avatar-mediated)的互動環境,使用 者透過扮演其角色,來與遊戲內容進行人機互動,也同樣透過角色扮演的方式與

遊戲裡的其他玩家進行社交互動。相同的,其他遊戲裡的使用者也同樣透過角色 扮演的方式與使用者以及其他遊戲元素進行互動。此模式以五個個人層次的使用 者遊戲經驗因素來描述玩家與遊戲內容的互動,這五個個人層次的使用者經驗分 別是:挑戰感、幻想性、好奇性、控制感與報償設計。另外五個經驗因素被用來 描述當使用者與其他玩家進行社交互動時的經驗,分別是當使用者與隊伍中參賽 者互動時的競爭性與合作性、與社群互動時的歸屬感與責任感、以及與其他沒有 遊戲利益相關的觀眾玩家互動時的認同感。

2.4.1.1 個人互動經驗因素

Malone & Lepper (Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)在其一系列的 研究結果指出,玩家與遊戲的互動過程中(interacting with game),促使玩家在遊 戲的過程中產生好玩感覺的主要有四個內在動機因子(intrinsic motivator),分別 是:挑戰感、好奇性、幻想性與控制感。這四個因素說明了玩家會自願且主動想 要玩遊戲的主要原因(Rieber, 1996)。

「挑戰感」係指遊戲問題的困難程度,關係著玩家在遊戲中的任務與目標是 否能夠順利的被達成,因此電腦遊戲挑戰感在設計時,必須要提供合適的困難程 度給玩家,除了必須讓玩家清楚了解所欲達成的目標,但又必須讓目標達成的機 會存有一定程度的不確定性,如此才能夠形成適度的挑戰感,讓玩家產生持續想 要進行遊戲的動機(Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)。Rouse(2001)的研 究中發現挑戰感是玩家進行遊戲的主要動機。玩家在遊戲的過程中如果缺少了挑 戰感,將使得遊戲變得無聊且不好玩(Federoff, 2002)指出。其他的研究一致說明 了挑戰感為設計一個好玩的遊戲時的重要因子,且與遊戲好玩與否息息相關 (Garris et al. ,2002; Asgari & Kaufman,2004)。

「 好 奇 性 」 是 由 感 官 上 的 好 奇 性(sensory curiosity) 與 認 知 上 的 好 奇 性 (cognitive curiosity)兩個部份所構成。所謂感官上的好奇性乃是指遊戲中的聲光 效果等等的變化,能夠吸引與刺激到玩家的感受;而認知上的好奇性,則是由遊

戲中的內容與情境,讓玩家產生想要了解與探索的好奇性(Malone & Lepper, 1987)。好奇性在電腦遊戲設計的應用上,應當要提供不同複雜程度的資訊與情 境,配合具吸引力的聲光效果,來引起玩家在感官與認知上的好奇感,進而讓玩 家產生繼續探索遊戲情節的動機。

「幻想性」人們心中的心靈印象(mental image),是一種人們在現實社會中無 法實現或無法看見的事物或虛構的圖像。它能夠能夠激發玩家的想像空間,引領 玩家進入另一個未曾經歷的世界(Myers, 1990)。幻想性的設計將玩家所面臨的遊 戲情境與活動對應到個人的內心世界,使其獲得在心靈上的滿足感,產生想要玩 電腦遊戲的動機(Malone & Lepper, 1987)。

「控制感」除了關係著玩家能否自由無礙的管理與執行遊戲中所交付的作業 以及能否順利的執行其規劃的策略(Malone & Lepper, 1987)以外,也關係著玩家 面對遊戲情境時的影響力(influence)、主導力(dominant)與操控力(guide)(Novak, Hoffman & Yung (2000)。在設計上,玩家擁有高控制能力,能夠提高其參與遊戲 的動機,但是必須適度,因為過多的控制選項非但不會增加控制性,反而可能會 增加玩家的挫折感(Malone & Lepper, 1987)。同樣的,在遊戲中,玩家雖然喜歡 掌握大局的感覺,例如玩家喜歡完整的掌控遊戲中的動作、畫面與遊戲過程,但 是好的遊戲並不能完全的讓玩家控制與掌握,而是必須要在控制感與遊戲的挑戰 感之間進行權衡,讓遊戲的過程保持一定程度的不確定性,此種對操控的不確定 性也才能提升玩家的遊戲動機(Asgari & Kaufman, 2004)。

除此之外,遊戲中的報償回饋(reward design)也是一個能夠讓玩家產生好玩 感的重要設計特徵,研究也指出,遊戲中好的報償系統設計,是一種能夠增強玩 家遊戲意願的外在動機因素(Alderfer, 1972, Malone & Lepper, 1987; Deci & Ryan, 1987)。遊戲中的報償設計,又可以分成實體的報償(tangible reward)和非實體的 報償(intangible reward)。實體的報償例如遊戲中的金幣或是有價值的虛擬寶物;

非實體的報償則是玩家內心的成就感,或是來自於其他玩家的讚美或羨慕。

2.4.1.2 網際社交的需求(cybersocial needs)

前述五個個人層次的動機因素,能夠用來說明了玩家與遊戲內容本身之間的 互動關係。然而在多人線上遊戲中,因為網際網路的特性,使得遊戲玩家無時無 刻都和數以萬計的其他玩家相處於同一個虛擬環境中,因此,線上遊戲的設計特 徵,也必得考量到玩家與其他玩家們的互動關係,而這些互動關係,又可以細分 成三種,每種互動關係都包含了玩家的數個社交層次上的互動需求:(1) 玩家與 其他參與者的互動(interacting with participants)、(2) 玩家與其他觀眾的互動 (interacting with audiences),及(3) 玩家與社群的互動(interacting with community)。

所謂的其他參與者(participants)指的是遊戲中的其它人,和遊戲玩家本身有 利益上的關係,例如參與同一個競賽或是結伴進行遊戲中的解謎活動,玩家會因 為和其他參與者的互動行為,產生了想要玩遊戲的動機,這些動機因素包括了競 爭性與合作性(Malone & Lepper, 1987)。

「競爭性」是玩家之間績效的比較(Malone & Lepper, 1987),在線上遊戲中,

玩家會渴望去挑戰其他玩家、和其他玩家做比較(Yee, 2006)。一個以上的玩家們 互不干擾的彼此對遊戲內容進行分數或成就上的績效努力與追求,經由比較後取 得成就上的高低。例如在遊戲中與其他玩家比賽更快、更好;比其他玩家更強大 更富有。

「合作性」是在玩家之間有著共同目標的情況下產生,例如遊戲的總績效的 計算是結合各參與玩家績效後的和(Malone & Lepper, 1987)。或是在利益與產出 的考量之下,一個玩家去幫助另一個玩家的行為(Tjosvold, West, Smith, 2003)。合 作性建立在一個以上的玩家,在共同利益目標下,對遊戲內容進行互動。例如玩 家在遊戲中,合作解謎,共同達成任務與目標等等的合作行為。

遊戲中的觀眾(audience)指的是除了參與者之外,和玩家本身沒有任何利害 關係的其他玩家,當這些人處於一個虛擬的真實世界(virtual real world)中與玩家 本身進行正面的互動時,會讓玩家產生認同感(Ducheneaut, et al., 2006)。所謂的

「認同感」是一種外在的自尊因素,代表著人們獲得別人的尊重與認同(Maslow, 1954)。人們需要被認同,需要感受到自己存在的重要性,也需要被尊重的感覺。

認同感的產生必須建立在一個人的所做所為能被別人所看見(visible to other people),且為別人接受與認同(Malone, 1987),例如玩家在遊戲中好的表現與成 績能夠被大家的眼神所關注,其所做所為能為其他玩家所讚揚。

社群活動是多人線上遊戲與一般單人遊戲相當不同的地方,多人線上遊戲的 社群提供了玩家一個家庭的歸屬,讓玩家不像在單人遊戲世界裡單打獨鬥的成 長。因此,當一個玩家參與了遊戲中社群,他便會產生歸屬感與責任感。

「歸屬感」亦是人們社交需求的主要影響因子之一(Maslow, 1954),也是網 路社群提供給成員的主要功能(Wellman, 1996)。當一個人對一個社群有一個很強 烈的認同態度時(strong attitude toward community),參與者的歸屬感就會產生,

他們會更自主的(willingly)、更有力的(effectively)的動員自己的社會資本(social capital)去參與社群的活動(Diani & McAdam, 2002)。因此,遊戲必須要支援社交 社群(social communities)功能,甚至提供延伸至遊戲外的社交互動機會,來促進 玩家在遊戲內的社交活動(Sweetser & Wyeth, 2005)。

「責任感」責任感是社群成員對其所屬社群以及其他社群內的成員,在組織 運行、事務規劃、參與實行與工作負責的一種義務。責任感正說明了玩家在遊戲 中,如何扮演好一個好的公會成員。例如:與其他的成員分享知識並且互相扶持、

學習如何管理社群事務的機會等等(Ducheneaut et al, 2004)。此外,遊戲中的公會 也會規劃一些活動讓成員參與,進以提高公會成員們對於公會組織的責任感 (Ducheneaut et al, 2006)。

2.4.1.3 角色扮演(role-playing)

角色扮演是多人線上角色扮演遊戲獨有的設計特徵,玩家透過角色的扮演來 達到自己在遊戲中的個人目標與社交目標(Yee, 2006)。在個人目標方面,舉例來 說,玩家透過扮演他的角色來探索未知的遊戲世界、獵殺怪物、提升角色等級、

收集寶物等(Kelly, 2004);在社交互動方面,玩家透過一個模擬人與人之間面對 面的隱諭(simulated face-to-face metaphor) (Moore & Ducheneaut, 2007),透過文 字、手勢、表情、姿勢、眼神等方式與其他玩家進行交流(Colburn, Cohen, & Drucker, 2000; Moore & Ducheneaut, 2007)。除此之外,玩家在進行線上遊戲時,也能夠依 自己的偏好,個人化的量身打造出自己想扮演的角色,例如為角色命名、選定種 族、膚色、體態和五官形式等等,玩家在遊戲中透過給於角色下達行動的指令、

與其他的玩家產生互動關係,來扮演該角色。玩家在虛擬世界中,操弄著他所屬 的角色進行冒險、解謎以及與他人產生情誼,讓自己的角色於別的玩家眼中具有

與其他的玩家產生互動關係,來扮演該角色。玩家在虛擬世界中,操弄著他所屬 的角色進行冒險、解謎以及與他人產生情誼,讓自己的角色於別的玩家眼中具有